La guerra degli ibridi - Sessione 02 - Il covo

Tutti i ragazzi che lo ritennero necessario, ascoltarono il consiglio di Luca e si trasferirono. Gli unici che non si trasferirono furono Tony, Beppy, Hans e Virgilio. Qualche giorno dopo  vennero ricontattati da Luca che chiese di incontrarli nelle catacombe. Li avvisò anche che sarebbe arrivata anche un'altra persona che si sarebbe aggregata a loro. Si riunirono nel punto dove viveva Virgilio e poco dopo il loro arrivo li raggiunse anche Zelina, il nuovo membro del gruppo. Una signora di poco più di trent'anni, curatrice di musei. A causa degli ibridi molte delle opere nel suo museo sono state gravemente e irrimediabilmente danneggiate. Un paio di minuti dopo, Luca li raggiunse e li accompagnò in una zona delle catacombe lontana dal centro città, poi dentro un passaggio segreto. Alla fine del passaggio segreto, costruito da poco, raggiunsero una grande stanza quasi completamente spoglia. In fondo, nell'angolo a sinistra, c'era un tavolo con un paio di sedie e davanti c'erano il giornalista e un uomo che stavano parlando. Non appena arrivò Luca con i ragazzi, si voltarono a guardarli, interrompendo il discorso. Luca cominciò subito a spiegare il nuovo piano, sembrava avere una grossa fretta. Spiegò loro che grazie ad uno psicologo specializzato nell'ipnosi, sono riusciti ad avere nuove informazioni utili. Il bar in rovina nel quartiere dove viveva il giornalista era uno dei covi della milizia e sospettavano che vi si nascondesse anche un ibrido. Il gruppo dei ragazzi sarebbe dovuto entrare nel bar per cercare un possibile passaggio segreto, entrarci e trovare il gruppo che si nascondeva al suo interno. Una volta scovati sarebbero intervenuti Luca e altri suoi amici per immobilizzare e catturare l'ibrido. Nello spiegare il piano sembrava sicuro che tutto fosse andato per il verso giusto, anche se il gruppo non era del tutto convinto della riuscita positiva della missione. Nonostante quella forte incertezza, accettarono ed iniziarono a mettere in piedi un piano per entrare nel bar senza essere troppo sospetti.


Si spacciarono per tecnici del gas, noleggiarono un furgoncino e una macchina a parte, ci attaccarono gli adesivi con il nome di una ditta, si procurarono attrezzi, caschetti e giubbotti di sicurezza e raggiunsero il posto. Prima però, Gabriele, si intrufolò nelle telecamere del quartiere, per controllare che non ci fosse nessuno nei paraggi. Parcheggiarono nel piccolo parcheggio davanti al bar ed entrarono. All'interno tutto era a soqquadro. Le mensole degli alcolici erano state svuotate e pure la macchina del caffè e la cassa erano state portata via. Nel magazzino dietro al bancone era rimasto pochissimo. C'era anche una piccola cucina di fianco al magazzino e dal lato del muro in comune con quello c'era uno scaffale che sembrava essere messo lì da poco. Non aveva nulla sulle mensole e la polvere era molta meno che in tutto il resto del locale. Lo spostarono e dietro trovarono una porta. Una volta aperta trovarono un passaggio segreto con delle scale che conducevano ad un piano interrato. In fondo alle scale c'era un porta chiusa. Dietro alla porta sentirono rumori di passi e armi. Infilarono una sonda sotto la fessura della porta per dare un'occhiata prima di entrare e videro cinque uomini della milizia che fissavano la porta con i fucili in mano, ma non ancora puntati. Dietro gli uomini un tavolo. Antonio bussò chiedendo permesso, come se tutto fosse normale. Aprì la porta mentre gli altri rimanevano sulle scale ed entrò, trovando una sorpresa. Dietro al tavolo c'era il capo, un ibrido che sembrava li stesse aspettando. Gli diede un ironico benvenuto mentre Antonio cercò di continuare con la farsa. Tuttavia l'ibrido sapeva che stavano mentendo, così gli chiese chi li avesse mandati. Un millisecondo di silenzio e una seconda porta alle spalle degli uomini venne buttata giù. Dalle scale scese Luca che spinse in dietro Antonio e richiuse la porta. Sentirono rumori, qualche sparo, qualche grido, qualche ringhio. Nel giro di pochi secondi tornò il silenzio. I ragazzi sulle scale non riuscivano a capire più niente. La porta venne riaperta e Luca li fece entrare. I cinque della milizia erano scomparsi e la porta era ancora sfondata. Dietro al tavolo rovesciato c'era l'ibrido immobilizzato. Luca si complimentò con il gruppo di ragazzi e poi iniziarono ad interrogare il mostro. Confessò, ridacchiando per tutto il tempo, di essere stato creato in un laboratorio segreto del Vaticano assieme ad altri dieci come lui. Avevano il compito di ripulire l'Italia dagli empi che la popolano e avrebbero avuto presto il compito di ripulire anche tutto il resto del mondo. Stavano progettando una compravendita con le maggiori potenze mondiali. Affermò che non c'era modo di ucciderli se non con l'aiuto di due reliquie che erano state nascoste da un vescovo scomparso anch'esso dalla circolazione.

Il risveglio di Volo - Il pelo macchiato dell'ira

Dopo aver riportato al villagio Lord Merryweather, gli avventurieri venero
proclamati eroi.

Il giovane lord continuava ad andare in giro per Phandalin, raccontando le gesta sotto l'indifferenza di Harbin e la disapprovazione di Trilena, due dei membri del consiglio cittadino. Sildar, invece, sembrava preoccupato. Qualcosa lo rendeva tremendamente triste.

In un momento di tranuquillità, Sildar prese da parte gli avventurieri per chiedere loro aiuto. Sua figlia Alana era scomparsa il giorno prima. Era uscita dicendo di andare a fare una nuotata al lago con gli amici e invece si era diretta nella foresta, anche loro attratti dalle storie di Volo. Anche i suoi tre amici nani risultavano scomparsi assieme a lei. Sildar lasciò anche una piccola descrizione della bambina, in particolare della sua passione per fiocchi colorati, fiori selvatici e fatine. Infine, prima di lasciare andare gli avventurieri, Sildare chiese che tutto venisse risolto con discreione, senza che nessuno lo scoprisse. Dopo aver ricevuto le informazioni necessarie, gli avventurieri partirono di nuovo per entrare nella Foresta Piegata.

Entrando nella foresta, non molto lontano dal sentiero, trovarono dei fiori calpestati e più avanti, notarono dei puntini colorati attaccati a dei rami. Erano dei fiocchi per capelli, propbabilmente una traccia lasciata da Alana. I fiocchi salivano sempre più su, fino a una piattaforma vecchia. Raggiunta la piattaforma gli avventurieri trovarono davanti a loro un'armatura ormai arrugginita. Al suo interno uno scheletro. E la testa? La testa era conficcata su una picca lì affianco. Il gruppo dovette cercare tutti il coraggio che aveva in corpo per proseguire. Guardandosi attorno scoprirono di essere finiti in un coso di gnoll: spaventose creature umanoidi simili a iene. Nelle piattaforme più lontane c'erano delle gabbie, costruite con legno marcio, ossa e pelle. All'interno, un bambino in ciascuna per ogni gabbia e sulle piattaforme  gli gnoll cercavano di spaventare gli avventurieri mordendo le sbarre delle gabbie o facendo il segno dello scalpo.

Vennero ingaggiati in uno scontro mortale, dove gli gnoll si mostrarono essere
delle creature terrificanti. Il loro capo fu il peggiore da sconfiggere. Alla fine gli eroi vinsero di nuovo e liberarono i bambini. Una volta liberi, i bambini raccontarono loro di aver visto gli gnoll obbedire a un grande occhio infuocato che volava. Il terrore del luogo però li zittì in fretta. Allora gli avventurieri si affrettarono per tornare e Phandalin senza farsi vedere da nessuno.

Raggiunta la dimora di Sildar riconsegnarono Alana alla famiglia e l'uomo li ricompensò con oro e un vecchio cimelio di famiglia.

I Giochi di Ruolo (GdR)

 I giochi di ruolo (gdr in italiano, rpg in inglese) vivono in un mondo vastissimo almento quanto quello della fantasia umana. Ne esistono di vari tipi e da pochi anni vanno di moda grazie anche alle serie tv "Big Bang Theory" e "Stranger Things". Ma cosa sono i gdr?

Come definizione generale, possiamo dire che un gdr è un gioco in cui i giocatori interpretano uno o più personaggi, creati da loro stessi o da altri, seguendo le linee guida di una storia creata da un DM (Dungeon Master). La comunicazione tra giocatori e Master da vita ad un mondo fantastico e avventuroso, ispirato a libri, film, vita reale, eventi storici o qualsiasi cosa possa attivare la nostra immaginazione.

Alcune delle regole sono uguali per tutti i giochi (utilizzo di dadi più o meno frequente, presenza di un master e di almeno 2/3 giocatori, ecc...) altre possono variare in base al carattere del gioco. Possono variare i dadi usati o i metodi per la creazione del personaggio, tuttavia spesso si possono riscontrare somiglianze tra i vari tipi. Quello che sicuramente cambia, sono le ambientazioni. Possono passare dal classico fantasy di "D&D" o "Pathfinder", al fantascientifico di "Cronache Gioviane", oppure allo storico reinventato di "Sine Requie". Il migliore? Non si può dire. Ogniuno ha la propria preferenza.

Il divertimento più bello dei giochi di ruolo sta nel fare gruppo con altre persone, oltre che conoscerne di nuove. Un gioco di ruolo morirebbe sul nascere se non esistesse un gruppo di persone che decidono di trovarsi per una sessione (come vengono chiamati gli incontri). Dove trovare le persone per giocare? Possiamo chiedere ad amici che già conosciamo, possiamo munirci di lente d'ingrandimento e lanternina per indagini approfondite al bar, oppure ancora possiamo recarci in luoghi reali o virtuali in cui siamo certi di trovare possibili appassionati. Luoghi reali possono essere dei comuni negozi di fumetti o giacattoli. Luoghi virtuali possono essere i forum oppure pagine Facebook o simili.

Lo scopo più conosciuto dei giochi di ruolo è il divertimento, ma ce ne sono alcuni che servono anche ad imparare. Nel sostenere degli esami in lingua straniera, qualche volta può capitare che nelle prove orali entrino in gioco degli esercizi a base ruolistica, durante i quali all'esaminando viene chiesto di impersonare un ruolo per testare le sue conoscenze orali generali (pronuncia, lessico, uso della grammatica). L'unico scopo che un gioco di ruolo non ha, è quello di vincere. Un'avventura o una campagna possono andare avanti anche per anni. Sconfitto un malvagio si può partire per abbatterne un altro, o per distruggere un artefatto pericoloso, tutto sta alla volontà del gruppo di amici. Non esistono vinti o vincitori di nessun tipo, il che potrebbe essere considerato educativo secondo un certo punto di vista.

Emmy Iyuko

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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