I viandanti dell'ade - Capitolo 2

Gli orsi caricarono senza tregua. I quattro avventurieri si prepararono allo scontro, ma prima notarono che uno dei due orsi, quello più grosso, era Orgu, l'orso leggendario che la sacerdotessa di Artemide cercava. Entrambi gli animali sembravano come impazziti e continuavano ad attaccare, nonostante le ferite subite dagli avventurieri. Finito lo scontro esaminarono meglio Orgu: l'orso era ricoperto di ferite gravi provocate probabilmente dalle armi dei banditi che occupavano il bosco.

Non avendo nient'altro da fare lì, proseguirono nella loro ricerca. Poco prima del tramonto, in un punto nascosto della foresta, una freccia passò in mezzo al gruppo e subito dopo vennero raggiunti da dei banditi. Tra di loro, c'era una donna, arciere, che supposero fosse la donna di cui parlava Elpenore, quindi fecero attenzione a non ucciderla nello scontro. Tolti di mezzo gli altri e bloccata la donna, si fermarono per qualche minuto a parlare. La donna si presentò come Astra, la donna che Ocito aveva chiesto di non uccidere, e disse di non sapere molto sui rapimenti delle ragazze anche se aveva sentito parlare di una maschera che sembrava importante. Non potendo accumulare altre informazioni, lasciarono libera Astra chiedendole di andare da Elpenore per aggiornarlo sulla situazione.

Il buio si avvicinava sempre di più così decisero di accamparsi, nonostante il posto pullulasse di animali selvatici cacciatori. La notte passò fortunatamente tranquilla, durante la quale gli avventurieri poterono riposare per riprendere il viaggio all'alba del mattino successivo. Camminarono per buona parte della giornata finché non raggiunsero una rientranza nella montagne che si richiudeva con una grotta. Davanti alla caverna c'era un piccolo spiazzo con alberi più radi e la carcassa di un cavallo. Il cadavere era stato danneggiato eccessivamente dai predatori per riuscire a capire cosa gli fosse successo, tuttavia, un indizio in particolare fece aumentare il livello di attenzione degli avventurieri. Dall'interno della grotta provenivano delle ragnatele che sembravano farsi sempre più fitte a mano a mano che si addentravano nel'antro. Tutti e quattro impugnarono le armi ed entrarono, preparandosi ad affrontare qualsiasi cosa gli si fosse parata davanti.


Appena entrati trovarono un breve corridoio che dava su una prima piccola stanza leggermente coperta di ragnatele e dentro, nascosto nell'ombra c'era un grosso ragno che sembrava aspettarli. Lo combatterono e una volta uccisa la bestia si soffermarono a dare un'occhiata in giro in quella prima stanzetta. Non c'era niente di utile tranne un sacco di ragnatele ovunque che si intensificavano sempre di più verso un altro corridoio che non si vedeva dove portava.

Jurney in the lands of death - Capitolo 2

Fuori dalla porta, gli avventurieri non poterono fare a meno che ogni singolo oggetto all'interno del negozio di Vorik era stato portato via. E Vorik? Cominciarono a chiedere in giro, dai commercianti vicini per primi. Qualcuno si ricordò che un paio di giorni prima c'era stato un grande via vai di carri che portavano via merci dal negozio, quindi presupposero che Vorik si stesse trasferendo, ma non sapevano dare ulteriori informazioni.

Dopo aver parlato con alcuni commercianti, decisero di fare ricerche a modo loro. Raggiunsero la porta sul retro, scassinarono la serratura ed entrarono. La porta dava sul magazzino, completamente vuoto. Un leggero velo di polvere lasciava intravedere le tracce delle casse che erano state posizionate lì in precedenza. Dal magazzino entrarono nel negozio vero e proprio. Ogni singolo mobile era stato svuotato dagli oggetti, e la polvere aveva già cominciato ad appropriarsene. Nella loro ricerca trovarono una botolo che scendeva in un a specie di scantinato nel quale, ancora una volta, non trovarono nulla di utile.

Uscirono dallo stabile e si divisero per cercare altre informazioni dandosi appuntamento a fine giornata alla locanda. Skrunch si recò alla locanda dove alloggiarono la notte, sperando che la colta locandiera gli sapesse dire qualcosa di utile, ma non riuscì a sapere niente di nuovo. Rico e Foom Us chiesero per strada, tra mercanti e nobili, ma scoprirono soltanto che la principessa del regno era una cliente abituale di Vorik. Raizo scomparve tra le strade oscure e nascoste tornando soltanto con l'informazione di una nuova taverna. Mudwind, invece, si recò nell'ufficio d'iscrizione alla città chiedendo informazioni riguardanti il luogo in cui abitasse Vorik. Ottenne un recapito, ma per andare a vedere di persona dovette aspettare due guardie che lo accompagnassero.

Le guardie lo accompagnarono ad una casa nella periferia della città, zona in cui vivevano molti mercanti. Davanti al cancello trovarono un giovanotto che tirava pietre nel giardino e che inveiva chiedendo i soldi della paga. Si trattava del giovane garzone che Vorik aveva assunto e che, come sembrava sul momento, non gli era stato pagato il lavoro svolto. Dallo stabile non giungeva alcun rumore e tutto era chiuso, come se non ci fosse nessuno in casa. Mudwind tornò alla locanda dove trovò gli altri già riuniti. Raccontò loro della casa e del garzone e insieme decisero di andare a controllare il posto quella stessa notte.

Dopo cena, il gruppo di avventurieri si incamminò verso casa di Vorik. L'abitazione era ancora completamente chiusa. Dalla porta e dalle finestre non filtrava alcun tipo di luce. Scavalcarono il cancello e si diressero nel retro della casa. Al primo piano c'era un balcone abbastanza grande da cui poter entrare. Raizo vi si arrampicò e lo aprì, poi diede un'occhiata prima di entrare. La finestra dava su uno studio anch'esso vuoto. Erano state lasciate in giro alcune scartoffie che attirarono l'attenzione dell'avventuriero. Decise di entrare, ma dopo neanche due passi sentì un piccolo "clik", come l'innesco di una trappola e subito dopo una grossa esplosione. Raizo venne scaraventato fuori dalla finestra, senza farsi troppo male. Dopo l'esplosione se ne andarono di corsa, tornandosene alla locanda per riposare.

Il mattino seguente, Raizo tornò alla nuova taverna e Skrunch decise di accompagnarlo. Una volta entrati, Skrunch scoprì perché al suo amico interessava così tanto quel posto. La "Locanda al Brutto Ceffo" pullulava di personaggi poco raccomandabili nella società comune, ma altamente raccomandati tra ladri e briganti. Il locandiere accolse Raizo un po' scocciato, mentre osservò per bene Skrunch. Raizo chiese se avesse trovato del lavoro per loro e il locandiere rispose che non si fidava delle sue abilità e che quindi non aveva alcun lavoro da dargli. A quel punto intervenne Skrunch chiedendo al locandiere se avesse avuto la possibilità di osservare davvero le capacità di ciascuno di loro e ripropose la stessa richiesta di Razio. Il locandiere, pur di levarseli di torno rispose che avrebbe provato a cercare qualcosa di adatto a loro, poi gli fece capire che era ora che se ne andassero.

Usciti dalla locanda ripresero la via per tornare dagli altri, ma prima vennero fermati da un soggetto incappucciato che chiese se fossero loro quelli che cercavano Vorik. Prima di rispondere alla sua domanda ne fecero alcune all'uomo per cercare di capire se potessero fidarsi o meno. L'uomo rispose che sapeva della spada che dovevano riconsegnare a Vorik e si disse disposto a comprarla per diecimila monete d'oro. L'offerta era molto alta e faceva molta gola. Skrunch e Raizo accettarono di trovarsi sul retro della casa di Vorik per ascoltare l'offerta del mercante, ma prima di accettare l'offerta si sarebbero consultati con gli altri compagni avventurieri. Il mercante accettò e disse che anche lui avrebbe portato all'incontro alcuni colleghi mercanti. Si diedero appuntamento al tramonto e poi si separarono. Tornati alla loro locanda si riunirono tutti insieme nella stanza per parlare della proposta del mercante e alla fine decisero che sarebbero andati all'appuntamento, ma non erano pienamente convinti di vendere la spada, poiché Rico avrebbe preferito tenersela come sua spada personale.

Poco prima del tramonto partirono e raggiunsero il posto per l'appuntamento. Il mercante con gli altri due suoi colleghi erano già sul posto con una cassa piena di monete d'oro. La contrattazione stava per iniziare, quando entrambe le parti vennero interrotte da un gruppo di banditi che si era nascosto tra la vegetazione nel retro della casa.

I viandanti dell'Ade - Capitolo 1

Antica Grecia. La guerra tra Atene e Sparta è ancora accesa.

Approdo del pellegrino era una città portuale in cui si fermavano in molti per riposare o commerciare, altri invece vi giungevano in cerca di lavoro. Quattro giovani avventurieri si conobbero nella locanda affollata, mentre cercavano un tavolo in cui poter accomodarsi per un pasto veloce. Urotas, un nano sacerdote di Apollo, era stato mandato in città per portare le benedizioni del Dio e assieme a lui chiesero di potersi accomodare anche due mezz'elfi: Uzur, uno stregone del culto di Nergal, e Althea, una spadaccina che le piaceva esibirsi con le sue spade. Mentre i tre stavano parlando li raggiunse un altro uomo, all'apparenza umano, ma molto più alto della media. Chiese anche lui di potersi aggregare alla combriccola e si presentò come Kastor, guerriero spartano. Finito il pasto dovettero lasciare libero il tavolo in fretta per la grande affluenza di persone e riuscirono a stento a chiedere alla locandiera di indirizzarli verso qualcuno che potesse offrire loro del lavoro. La donna li indirizzò ai Campi di Apollo, dove viveva un anziano, Elpenore, che da un po' cercava avventurieri per farsi fare un favore. I quattro compagni pagarono lasciando una piccola mancia e in seguito partirono seguendo le indicazioni che aveva lasciato loro la locandiera.

In un paio d'ore raggiunsero i Campi di Apollo dove, per chiedere informazioni, fecero riferimento ad una signora anziana. Quando nominarono Elpenore, la signora capì subito di chi stavano parlando e li indirizzò in fondo alla via dove si trovava una vecchia villetta. Ringraziarono l'anziana per l'aiuto e la lasciarono rientrare per andare a preparare la cena. Arrivati in fondo alla via, entrarono nella proprietà della viletta, dove un uomo stava badando a delle capre. Lo chiamarono credendo che fosse Elpenore, invece l'uomo si presentò come Ocito, il custode delle capre. Elpenore uscì dalla villetta poco dopo chiedendo ai quattro giovani che cosa ci facessero da quelle parti. I quattro riferirono di aver ricevuto notizia che un uomo stava cercando avventurieri a cui affidare una commessa. Elpenore si identificò come quell'uomo e parlò loro del lavoro che voleva affidargli: un gruppo di banditi che si facevano chiamare "i falchi di Andro", avevano rapito alcune sacerdotesse di Apollo ed Elpenore chiese agli avventurieri di salvarle, inoltre, chiese di non uccidere Astra, una dei banditi, perché era una sua cara amica. Come ricompensa offrì al gruppo la sua villa dicendo che ormai era troppo vecchio per rimanere ancora lì. Urotas fu il primo ad accettare, non poteva tollerare che delle sacerdotesse di Apollo fossero state rapite da degli infami banditi e, dopo di lui, accettarono anche Althea, Uzur e Kastor. Decisero di partire subito, così s'incamminarono verso i boschi che gli erano stati indicati da Elpenore.

Poco lontano dai Campi di Apollo trovarono un tempio dedicato ad Artemide, da cui corse loro incontro una giovane novizia che chiedeva aiuto. La sacerdotessa del tempio era stata rapita dagli stessi banditi che stavano cercando e doveva essere salvata. La novizia raccontò al gruppo che la sacerdotessa era andata nel bosco per porre fine alle sofferenze di Orgu, un orso leggendario impazzito a causa di gravi ferite provocate probabilmente dagli attacchi degli stessi banditi, e non era più tornata. L'avvenimento era assai strano perché la sacerdotessa era un'abile cacciatrice che non si sarebbe mai fatta uccidere dall'orso, e sapendo dell'attività di quei banditi la spiegazione della sua scomparsa poteva essere soltanto quella del rapimento. Così gli avventurieri accettarono sia di salvare la sacerdotessa di Artemide, sia di uccidere l'orso Orgu. Si fecero dare ulteriori informazioni riguardo il posto in cui avrebbero potuto trovare la bestia e i banditi e la novizia fu ben disposta a dar loro quelle informazioni.


Raggiunsero il bosco a pomeriggio inoltrato. Le ombre che si allungavano sul sottobosco rendevano suggestiva l'atmosfera. Oltre al cantare di qualche uccello e al grufolare di qualche altro animale si sentivano ben pochi altri rumori e uno solo di quelli attirò l'attenzione degli avventurieri. Poco lontano da loro sentivano i passi pesanti di una carica che si avvicinavano sempre di più. I passi provenivano sia dalle loro spalle che da davanti e il primo a mostrarsi fu un orso scuro che andava loro incontro, sfidandoli.

Jurney in the lands of death - Capitolo 1

Dulolinium era la capitale del regno di Praelia. Molti avventurieri vi si recavano in cerca di fama, ma soprattutto in cerca di fortuna.

Un giorno, alcuni di quegli avventurieri vennero attirati da un annuncio infisso sulla bacheca di un negozio di artefatti. Entrarono nel negozio in cinque chiedendo informazioni riguardanti l'annuncio. Il commerciante, Vorik, dopo averli guardati dall'alto in basso, raccontò loro di alcune antiche rovine naniche, poco lontane dalla città, in cui vi si trovava una particolare spada magica. Come pagamento promise loro tutti i tesori che avrebbero trovato all'interno delle rovine, esclusa la spada. I cinque interessati chiesero qualche altra informazione riguardante il luogo, ma il commerciante non sapeva dire loro niente di più.
Così i cinque avventurieri decisero di recarsi alla locanda per fare conoscenza e per organizzare la partenza. I cinque avventurieri erano: Mudwind, un umano stregone che aveva passato gran parte della sua vita in mezzo a libri di ogni genere, Raizo, uno yuan-ti (creatura con le sembianze di un serpente) ladro a cui non piaceva molto mostrarsi in pubblico, Foom Us, uno gnomo mago che a necessità dimostrava anche delle grandi doti di combattimento, Rico, un aasimar (una creatura umana con tratti divini) bardo che si era già conquistato i favori della locanda lavorandoci nei giorni precedenti, e, per finire, Skrunch, un goblin ranger partito con la volontà di cacciare qualsiasi mostro più grosso di lui per dimostrare il coraggio della sua razza. La serata e la nottata passarono tranquille e il mattino successivo partirono per recuperare la spada per il commerciante anche se mal equipaggiati.

In una mezza giornata raggiunsero le rovine naniche di cui aveva parlato Vorik. L'entrata era stata costruita sul fianco di una collina e davanti c'erano pietre e resti di colonne sparsi ovunque. Entrarono dall'ingresso e scesero delle scale che li portarono a camminare per un lungo corridoio che finiva con un'unica svolta a destra. Nella svolta a destra il corridoio continuava ancora per un po' finché non trovarono una porta sul muro a destra. Lungo tutto il percorso, incastonati nei muri c'erano delle linee che sembravano non avere alcun significato ne' fine. Le linee erano fatte di un materiale azzurro sconosciuto.

Aprirono la porta con attenzione e all'interno della stanza si trovarono davanti i primi avversari. Si trattava di goblin, armati di balestre e spade, pronti a colpire chiunque entrasse nel loro territorio. Con un buon lavoro di gruppo riuscirono a sconfiggere questo primo gruppetto di invasori e poterono dedicarsi alla razzia della stanza. Trovarono ben poco di valore, ma Mudwind si concentrò particolarmente sulla statua davanti alla parete sud della stanza. Ritraeva un nano con la statura di un uomo ed era molto più recente rispetto a tutto il resto del dungeon, sembrava come se fosse stata portata lì parecchio tempo dopo la scomparsa dei nani dal posto. La stanza aveva due porte, una a nord e una a sud della parete est. Decisero di cominciare a controllare la porta a sud. Aprendola si trovarono davanti una piccola stanza con altri goblin. Una volta finiti anche questi, tra i mucchietti di sporcizia e di rifiuti trovarono poche gemme preziose. La stanza era collegata da altre due porte oltre a quella da cui erano entrati. Prima di proseguire decisero di barricarsi al suo interno per riposare un po'. Durante il riposo, altri due gruppi di goblin si fecero avanti: un gruppo sfondò la porta da cui erano arrivati e uno arrivò dalla stanza a est. Li affrontarono con non poche difficoltà e dopo aver bevuto quelle poche pozioni di cui erano provvisti decisero di proseguire verso la stanza a est.

Andarono avanti ad esplorare per un altro po', finché non si ritrovarono allo stremo delle forze, così decisero di tornare in dietro. Dapprima volevano semplicemente fermarsi a riposare in una delle stanze precedenti così Skrunch decise di infiltrarsi tra i loro avversari per scoprire qualcosa di più. In una delle stanze a nord trovò il capo dei goblin che organizzava le truppe per dare la caccia al gruppo degli avventurieri e...trovò anche la spada che cercavano oltre che una montagna di gemme preziose e monete d'oro. Dopo aver ricevuto gli ordini dal capo dei goblin tornò dai suoi compagni e raccontò loro tutto quello che aveva scoperto. Decisero che era il caso di uscire temporaneamente dalle rovine per equipaggiarsi meglio.
Grazie alle monete e alle pietre preziose che erano riusciti a recuperare nelle rovine, una volta in città riuscirono ad acquistare alcune pozioni di cura, lo stretto necessario per portare a termine la missione. Il giorno seguente tornarono alle rovine e, non appena entrarono, trovarono i goblin ad attendere il loro ritorno. Si attaccarono senza esclusione di colpi: frecciate da parte di Skrunch, colpi alle spalle da parte di Raizo, incantesimi non troppo devastanti da parte di Mudwind e colpi di spada da parte di Foom Us e Rico. Non ebbero da affrontare molti gruppi di goblin, ma l'ultimo fu particolarmente duro, causa anche la presenza del capo dei goblin. Alla fine, dopo aver esaurito tutte le pozioni e le proprie abilità e incantesimi, riuscirono ad avere la meglio e a recuperare la spada. Nella stanza con la spada trovarono anche un grosso mucchio di monete e gemme così da poter rimpolpare per bene ognuno il proprio sacchetto di monete. Dopo aver controllato tutto il dungeon per bene, comprese le stanze che non erano riusciti a controllare in precedenza, uscirono definitivamente per tornare in città.
Lungo la strada del ritorno si imbatterono in un altro gruppetto di goblin, probabilmente proveniente dalle rovine, e nell'affrontarlo si sentirono improvvisamente più forti di prima e con maggiori conoscenze. Abbatterono il gruppo di goblin senza troppi sforzi e alla fine della giornata raggiunsero la città. Vista l'ora tarda, non passarono al negozio per consegnare la spada a Vorik e si diressero direttamente alla locanda per riposare.


Il giorno seguente, dopo una buona colazione, si diressero da Vorik, ma trovarono il negozio chiuso e completamente svuotato.

Nuove tecnologie e GDR

Ad oggi la tecnologia ci aiuta in moltissime cose e spesso sostituisce i vecchi mezzi come carta e penna. Da un po' i disegnatori non utilizzano più gomme, matite e album da disegno, hanno sostituito tutto con tavole grafiche e computer. Gli archivi non vengono più compilati a mano, tutto viene conservato in cartelle costantemente aggiornate su computer e clouds.
Come nella vita di tutti i giorni e al lavoro, anche nei gdr si è intrufolata la tecnologia. Certo, schede e manuali vengono ancora molto utilizzati, specialmente da chi gioca da più tempo, tuttavia la tecnologia offre servizi davvero utili.
  • Adventurers League Log: si tratta di un sito internet utile per i giocatori degli eventi di Adventurer League. Vi si possono inserire tutti i personaggi creati appositamente per gli eventi, basta inserire il nome, la classe e il livello del personaggi e il gioco è fatto. Ad ogni nuova sessione di gioco svolta si inseriscono il titolo e le ricompense, esperienza inclusa, e il sito fa tutti i calcoli necessari segnalando anche quanta esperienza manca per il livello successivo.
  • The Trove: un altro sito internet dove si possono trovare manuali di ogni genere, scaricabili in pdf. Oltre ad essere costosi, i manuali cartacei sono anche terribilmente ingombranti, specialmente quando cominciano ad essere più di tre o quattro. Certo, è fantastico esporli tutti insieme, magari in ordine cronologico, nella libreria di casa, ma durante una sessione non sempre è possibile avere l'intera libreria con sè.
  • Roll20: non sempre è possibile trovarsi fisicamente, per i più svariati motivi e difficoltà della vita personale. Roll20 è un sito che va incontro proprio ai giocatori che vogliono giocare pur essendo costretti a farlo a distanza. Gli strumenti per il master consentono di creare mappe, nasconderne parti, creare pedine di personaggi non giocanti, coprirle, permettere o meno ai giocatori di muoverle. La chat è provvista di strumenti per tirare i dadi e all'interno della "stanza" è incluso anche un sistema di chiamata e videochiamata.
  • Pathbuilder: un'applicazione per cellulare dedicata i manuali base di Pathfinder, un gdr parente stretto di D&D. All'interno dell'applicazione si trovano classi, razze, regole, incantesimi e tutto ciò che si possa cercare all'interno dei manuali base del gioco. I manuali sono reperibili in pdf, tutti a pagamento, ma più economici di quelli cartacei.
  • RPG Simple Dice: un'altra applicazione per cellulare. I dadi sono fantastici da tirare, ma non è sempre comodo averli con noi. Con questa applicazione è possibile lanciare dei dadi virtuali aggiungendo anche eventuali bonus.
  • 5e Companion App: applicazione per cellulare con cui è possibile creare i propri personaggi della quinta edizione di D&D. Si inseriscono razza, sotto razza, classe, archetipo (al livello 3 di solito), background e l'applicazione ci restituirà delle statistiche di base. In seguito si potranno modificare in base alle nostre preferenze inserendo anche armature, armi e incantesimi. Contiene inoltre un database completo dei mostri. L'applicazione è utile anche per i master in quanto da la possibilità di creare incontri del livello giusto per il party di giocatori, incontri casuali, ambienti ed eventi climatici casuali e tiene traccia anche dei componenti del party. Insomma, un'applicazione davvero utile e completa.
  • Applicazioni e clouds di internet: il master una volta, per ricordarsi le basi della propria campagna doveva usare quaderni interi per annotare tutto e se disgraziatamente dimenticava a casa il materiale, addio sessione. Oggi basta avere un pc e una connessione a internet e non c'è più il problema della dimenticanza. Ci sono clouds e applicativi di vario genere come Google e Microsoft (solo per nominarne un paio dei più conosciuti).
  • Forum e social: per quanto possano essere passati di moda, i forum sono ancora dei validi aiutanti, specialmente quando si cercano altre persone interessate a giocare. Anche i social naturalmente fanno la loro ottima parte. Su Facebook, per esempio, esistono molti gruppi in cui è possibile trovare persone vicine a noi che vogliono giocare qualche partita o che vogliono iniziare a provare qualche genere di gioco.

Insomma, in un mondo sempre più all'avanguardia nella tecnologia, anche i gdr si stanno innovando. Ciò non significa che le classiche schede cartacee, i manuali, i dadi e tutto il resto siano meno divertenti dei loro sostituti virtuali. Per molti aspetti, i metodi classici sono ancora i migliori.

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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