The fighting game - Sessione 04

Nell'imboscata che abbiamo fatto, tutti sono morti, tranne uno. Quel tizio strano, vestito meglio degli altri se l'è presa comoda ed è entrato in una piccola casetta alle spalle dei nostri avversari. Mentre perquisiamo i cadaveri, scopriamo che si tratta di nuovo di avventurieri scomparsi, e che probabilmente erano controllati mentalmente.

Alla fine del combattimento ci rendiamo conto tutti che ci sentiamo rinvigoriti rispetto a prima e ognuno scopre di avere nuovi poteri. Quel baro di Frentis si ritrova pure con un amico falco che gli permette di vedere tutto quello che vede lui dall'alto. Il che si rivela essere utile nel momento in cui ci avvisa di un'imboscata creata da uno di loro assieme a una creatura rassomigliante a un cane. Non sono molto lontani e questa volta non perderò l'occasione di divertirmi. Vado avanti prima degli altri e ad un certo punto vedo una specie di grosso cane sbucare da un cespuglio e sputarmi addosso un cono di fiamme. Incasso, ma non troppo, poi ricambio con una sonora martellata che mi soddisfa particolarmente. Riusciamo ad eliminarli entrambi e decidiamo di addentrarci nella casa in cui è entrato quel codardo.

Una volta entrati ci ritroviamo in una stanza con una sola porta davanti a noi. Nell'angolo a destra, un'armatura sospetta cattura la nostra attenzione. Mi avvicino per darci un'occhiata e mentre la sto guardando sento una voce nella testa. A quel punto reagisco tirando una martellata all'armatura che risponde. Dopo un paio di colpi, l'oggetto cade a pezzi permettendoci di proseguire nell'esplorazione. Decidiamo di attraversare l'unica porta che ci porterebbe sempre più all'interno della casa e lì ci troviamo ad affrontare tre lucertoloidi. Che brutta razza! Non esiste nessuno più fastidioso di loro! Li tiriamo giù, in fin dei conti non era neppure quella gran cosa che ci aspettavamo. Finito con quelle tre creature fastidiose, ci guardiamo attorno: la stanza in cui ci troviamo ha due porte laterali. Cominciamo da quella alla nostra destra per trovarvi dentro quarto grossi mezzi Ogre. Che dire? Gliele diamo, le prendiamo, ce le danno, ma alla fine, fortunatamente, ne usciamo quasi interi.

Prima di proseguire con la perlustrazione, abbiamo bisogno di riprenderci dalle botte che abbiamo appena preso. La stanza più sicura in cui possiamo riposarci per un breve tempo è la prima in cui siamo entrati. Scopriamo che la porta d'entrata è chiusa e niente la smuove e il che, per ora, è solo più comodo per noi. Barrichiamo l'altra porta e ci riposiamo.

A ogni razza il suo genere musicale

Ogni razza fantasy, si sa, ha le sue tradizioni e modi di fare. In base a quelle caratteristiche si possono assegnare i generi musicali preferiti di ciascuna.
  • Umani: rock
  • Elfi: razza per natura tranquilla e pacata, un po' come i monaci orientali. Il genere migliore da abbinare è sicuramente la musica zen.
  • Orchi: grossi, brutti, poco intelligenti e violenti. Il death metal è sicuramente il genere che fa per loro.
  • Nani: barbari per eccellenza e grandissimi portatori e curatori di barbe. Possono tranquillamente tener testa ai migliori gruppi di epic metal.
  • Gnomi: i maggiori inventori del mondo fantasy non possono accontentarsi di un genere qualunque. Techno ed electro sono sicuramente i generi che meglio si accompagnano a loro.
  • Goblin: piccoli, scemi e generalmente autolesionisti. Non si è mai visto un goblin morire di morte naturale. Senza nessuno che li controlli sarebbero in grado di produrre soltanto della noise, la musica fatta con gli oggetti.
  • Tiefling: generalmente abbandonati da neonati e poi sempre rifiutati, i tiefling sono degli assi nello scrivere testi depressivi per band dark.
  • Halfling/Hobbit: piccoli, fastidiosi e festaioli. si può dire che il folk sia decisamente il loro forte.
  • Catfolk/Kajiti/Tabaxi: musica araba
  • Aasimar: quale genere musicale migliore dei chillout (canti grgoriani) esiste per dei mezzi angeli?
  • Drow: anche i drow subiscono generalmente la stessa sorte dei tiefling, ciò nonostante cercano di differenziarsi da loro almeno nella tecnologia. Il genere new wave è decisamente il loro.
  • Dragonborn: che dire? Chi non penserebbe a Skyrim leggendo il nome Dragonborn? E così sia! La musica migliore per i mezzi draghi è sicuramente la colonna sonora di Skyrim.


Queste sono le razze che meglio sono riuscita ad abbinare a dei generi musicali. Ne aggiungereste altre? Qualche suggerimento migliore di quelli proposti nell'articolo? Lasciate commenti senza complimenti.

Il risveglio di Volo - I molti occhi del tragico destino

Tornati in città, gli avventurieri vengono convocati da tutti e tre i membri del consiglio. Assieme ai tre trovano anche Ilsa e vengono informati che bestie pericolose, magie ed ora anche ondate di follia stanno peggiorando lo stato delle cose. Persone e creature agiscono in modo strano e violento. Ilsa parla loro di un saggio viaggiatore di nome Aladair che sembrerebbe aver scoperto il covo sotterraneo di un beholder. Da fedele seguace del maestro Volo, si è avventurato in quel covo e non vi ha ancora fatto ritorno. Ilsa è sicura che quel beholder sia al centro di tutti i problemi che si sono verificati fin'ora in tutta la regione. Con la promessa di un'ottima ricompensa, gli avventurieri partono per il covo del beholder.

Quando raggiungono il posto indicato da Ilsa, si trovano davanti delle rovine di un tempio. Ispezionando un po' la zona capiscono subito che le gallerie sotterranee fanno parte di antichi scavi fatti dai nani centinaia di anni prima. Una volta entrati, nella prima stanza trovano un piccolo pilastro con tre pietre circolari che possono essere girate in senso orario. Scoprono che quel meccanismo serve ad aprire la porta principale. Guardandosi intorno per bene notano una spessa coltre di polvere sul pavimento che mostra tracce fresche di qualcuno che sembra essere passato non più di due giorni prima. Vicino alla porta trovano anche una traccia di sangue rappreso, anche quella risalente a due giorni fa. Non trovando altro di interessante si ritrovano due vie da poter seguire: una a est e una a ovest. Decidono di prendere la via ad est.

Sbucano in una stanza attraversata da un piccolo ruscello. Il corso d'acqua è attraversabile a nuoto senza troppe difficoltà, ma c'è anche un ponte, appena sopra il livello dell'acqua, che conduce da una parte all'altra. Analizzando la struttura del ponte lo trovano abbastanza solido per attraversarlo, ma proprio quando raggiungono il centro del ponte, questo si rompe in seguito anche all'attacco di un serpente gigante. Tra l'acqua e le macerie riescono a sconfiggere la bestia e a risalire dalla parte opposta. Decidono però di fare un breve riposo per recuperare le forze in vista del possibile incontro con un beholder.

In seguito al riposo, procedono sulla via raggiungendo un lungo e largo corridoio pieno di trappole. Fortunatamente trovano il modo di aggirarle per poter infine raggiungere le porte in fondo alla via. Per tutto il tempo continuano ad avere l'impressione che qualcuno li stia osservano, ma non riescono a vedere nessuno.

Aprono le porte e si trovano davanti un elfo ferito e privo di sensi. Tuttavia le sue ferite sono soltanto superficiali e non appena si sveglia al tocco di uno degli avventurieri, si dimostra spaventato e disorientato. Si presenta come Aladair e dice di essere stato attaccato da una figura incappucciata e da altre due creature fluttuanti con occhi per ogni tentacolo. Le creature lo hanno stordito, ma pensa che si siano interrotti perché hanno sentito gli avventurieri entrare.

Li conduce avanti, verso il luogo dove si troverebbe il beholder e raggiungono una sala che si allunga verso est. Appena entrati, in un angolo alla loro destra trovano il corpo di una figura incappucciata con mani e piedi legati. Aladair dice loro di non avvicinarsi troppo e che si tratta di un cultista che potrebbe fare loro un sortilegio. Tuttavia, qualcuno non gli da troppa retta e si avvicina al corpo per controllarne lo stato. Si ritrovano davanti un'elfa alta con capelli castani chiari che oltre ad essere stata legata, è stata anche imbavagliata. Alla vista degli avventurieri cerca di mugugnare qualcosa, ma non riescono a capirla. La donna è visibilmente terrorizzata e dolorante e porta una veste troppo larga per la sua corporatura. Uno degli avventurieri decide di toglierle il bavaglio dalla bocca e tra i tanti mugugni riescono a capire soltanto: aiuto... imboscata... anello... cultisti. Dando un'occhiata meglio alle mani della donna, notano lo stampo di un anello simile a quello che porta Aladair. A quel punto scoprono che il vero Aladair in realtà è la donna legata, mentre l'elfo che avevano trovato ferito è Faltrand, un servitore di un altro beholder, giunto in quelle rovine per cogliere i segreti di Gavmogon, il beholder fuggito dalla nave dei mindflayer. Ha bisogno degli avventurieri perché aprissero la porta in fondo al corridoio, bloccata da un meccanismo attivabile soltanto da delle creature di allineamento buono. Dopo aver scoperto la verità, tra gli avventurieri e Faltran compare una creatura traslucida che si presenta come Varunto, il beholder che sta cercando di rubare il potere di Gavmogon. Cerca di trattare con gli avventurieri, offrendo loro l'aiuto di Faltrand per sconfiggere Govmogon ed entrare in possesso dell'artefatto che lo ha reso così potente, ma gli avventurieri rifiutano, così sia Varunto che Faltrand che altre due creature nascoste per un imboscata scompaiono nel nulla. L'anello che Faltran aveva preso ad Aladair cade a terra e una volta reso alla legittima proprietaria, l'elfa riprende i sensi. Parlando con lei gli avventurieri scoprono che l'artefatto si chiama cava del dominio ed è la stanza stessa in cui si è rinchiuso Gavmogon. L'unico modo che hanno per rendere inutilizzabile quell'artefatto è distruggere una verga di cristallo che si trova all'interno della stanza. Decidono quindi di raggiungere le porte della stanza per aprirle.

Su entrambe le porte ci sono due meccanismi, simili a quello che c'era all'entrata, e vanno attivati insieme. Così, due membri del gruppo supportati anche da Aladair, riescono a trovare la combinazione giusta e ad aprire le porte. All'interno trovarono la cava del dominio, una stanza di marmo, acciaio e bronzo con rune incise ovunque e illuminate di verde. Al centro della stanza si trovava la verga di cristallo, protetta da Gavmogon stesso. Non appena gli avventurieri riescono a mettere piede nella stanza, il beholder comincia ad attaccarli con i suoi poteri psichici. Gli avventurieri rispondo e tra un colpo e l'altro riescono a distruggere la verga prima di Gavmogon che sembra subire ingenti danni dalla distruzione dell'oggetto. Subito dopo la stanza comincia a crollare e gli avventurieri sono costretti a fuggire via prima di rimanere bloccati sotto le macerie.
Escono dalle rovine assieme ad Aladair che chiede di poter tornare a Phandalin insieme a loro. Una volta rientrati in città gli avventurieri vengono accolti come eroi, ricevendo la ricompensa che era stata promessa loro e l'eterna gratitudine di tutti. Per settimane, i racconti di Aladair riguardo le grandi gesta del gruppo di avventurieri, occuperanno le bocche e le orecchie di tutta la regione.


The End

The fighting game - Sessione 03

Uno dei nuovi compagni è un elfo arrivato da un villaggio non molto lontano e dice di chiamarsi Elkas. Una volta allontanati dai cadaveri ci accampiamo per una notte di riposo, meritato direi. Ma non poteva durare abbastanza questa pausa. Mentre ci riposiamo, lo scimmione che avevamo visto la prima notte di caccia ci fa visita, assieme a due orsi. Riusciamo ad abbattere tutte e tre le creature in poco tempo, poi torniamo a riposare per quel poco tempo che ci resta prima dell'alba. Dopo che si è alzato il sole, ripartiamo seguendo Darleen ed Elkas, mentre gli altri due nuovi sono già scomparsi. Ci conducono verso il loro villaggio, ma prima che possiamo raggiungerlo sentiamo voci provenienti da un'altra parte del bosco. Buckshot ci precede per scoprire di chi si tratta, mentre noi lo seguiamo a distanza, specialmente io che non so cosa significhi "muoversi furtivi". Quando torna tra noi ci parla di un piccolo gruppo di dodici banditi al seguito di un capetto, banditi di quelli a cui stiamo dando la caccia. Frentis e Buckshot preparano una trappola con delle tagliole. Faccio da esca in modo che vengano verso di noi, ma ancora prima che si possano avvicinare abbastanza per prenderli a pugni, quei maledetti elfi arcieri li tirano giù. Una delusione dannatamente assurda, spero di rifarmi con il capo.

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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