Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con il mago di corte per scoprire qualcosa di più riguardo la spada da cui era comparso il non-morto della notte prima.

Entrati a palazzo, gli avventurieri vennero condotti in una stanza piena di teche che contenevano svariati oggetti magici. Lì vi trovarono il mago di corte che disse loro le stesse cose che avevano già scoperto da soli. Poco dopo arrivò anche una giovane ragazza dai bei portamenti che si presentò come Eliza, la principessa del regno e che, non appena gliela mostrarono, parlò loro della spada.
- E' una spada magica, in cui è stata intrappolata una creatura terribilemente malvagia. Se l'avete liberata, va eliminata al più presto.- disse Eliza.
- Abbiamo già avuto modo di affrontarla, ma le nostre armi non avevano alcun effetto.- replicò Skrunch.
- Vi serviranno delle armi magiche e posso aiutarvi a procurarvene qualcuna.- rispose Eliza.
- E che ci dice di tutte queste belle armi che tiene in queste teche?- chiese Raizo con una nota un po' avida nella voce.
- Queste armi sono pericolose, nessuno le userà mai.- Eliza tirò fuori improvvisamente i toni più cupi che aveva - Collezziono armi magiche pericolose proprio perché non finiscano in mani sbagliate. Per ora non ho niente per voi, vi manderò a chiamare non appena avrò qualcosa.- fece cenno alle guardie di accompagnarli fuori, dopo di che tornò a dedicarsi ai suoi impegni di regnante. Fuori dal palazzo, il gruppo si divide per il resto della giornata.

Raizo, Mudwind e Skrunch si recarono alla taverna "Al brutto ceffo" per vedere se hanno lavori per loro. Il locandiere parla loro del palazzo di un regno vicino, che sebra avere delle sale sotterranee traboccanti d'oro.
- Come ricompensa potrete tenervi metà della refurtita.- aggiunse il locandiere pulendo dei bicchieri.
- E immagino che dopo aver ricevuto la vostra metà del malloppo ci ucciderà.- disse Mudwind sospettoso. Non appena lo sentirono parlare in quel modo, Raizo e Skrunch cominciarono a indietreggiare verso la porta, visibilmente preoccupati. In tutta risposta allo stregone, il locandiere fece - Beh, si può provvedere.- e al posto dei suoi due amici, Mudwind venne affiancato da due elfi incappucciati. Uno dei due puntò il suo balestrino sul fianco dello stregone che sentendolo rispose al locandiere - Lo immaginavo.-
L'elfo abbassò il balestrino, mentre Mudwind si voltava a cercare i suoi due compagni. Li vide davanti alla porta, pronti ad uscire ne caso in cui le cose si fossero messe male.
- Begli amici che siete, davvero simpatici.- disse mentre i due elfi si allontanavano, poi li raggiunse e tutti e tre insieme se ne andarono: Raizo e Mudwind si recarono in biblioteca per cercare informazioni riguardo il regno che avrebbero dovuto derubare, mentre Skrunch tornò alla loro taverna per giocare a dadi con qualche vecchio goblin.

Nel frattempo Foom Us tornò in stanza per riposare dalle ferite della notte precedente, mentre Rico si dedicò all'organizzazione di un festival di beneficenza il cui ricavato sarebbe stato devoluto tutto agli orfani della città.

In serata si ritrovarono tutti nella loro stanza e cominciarono a parlare della missione che aveva affidato loro il locandiere. Raizo e Mudwind riferirono al gruppo quello che avevano trovato in biblioteca: il regno, come tutti gli altri regni vicini, era alleato di quello in cui si trovavano e il suo regnante era Robert Hallwin. Dopo aver sentito che i due regni erano alleati, nessuno sembrava molto attirato dalla proposta, ma decisero di tenere in sospesa la faccenda fino a quando non avrebbero avuto notizie dalla principessa.

Le notizie della principessa non tardarono molto ad arrivare. Il mattino seguente vennero raggiunti da un messo reale che li portò a palazzo. Vennero ricondotti nella stessa stanza del giorno precedente dove Eliza li stava già aspettando. Li portò in un piccolo salottino e gli dice di aver trovato delle armi magiche per loro.
- Nel regno di Robert Hallwin ci sono degli oggetti magici che potrebbero esservi utili. Potete chiedergli se ve ne può dare uno.-
Nel sentire il nome del sovrano, il gruppo rimase stordito per un momento. Chiesero alla principessa di poter tornare alla taverna per raccogliere tutto quello che gli serviva per andare a parlare con Robert e poi uscirono da palazzo.

Nella stanza della taverna decisero di non accettare la missione del taverniere, così Raizo andò da solo alla locanda per avvisare l'uomo che non avrebbero svolto il lavoro che gli aveva chiesto. Dopo il suo ritorno ripartirono tutti insieme per recarsi di nuovo a palazzo. Quando vi tornarono, al posto della principessa trovarono il mago di corte ad aspettarli, pronto per farli viaggiare con il teletrasporto fino al regno di Hallwin.

I viandanti dell'ade - Capitolo 3

Le ragnatele si facevano sempre più fitte lungo le pareti, il soffitto e il pavimento della grotta. Un brevissimo corridoio portava ad un'altra stanza, poco illuminata, dove gli avventurieri trovarono le ragazze del tempio di Apollo e la sacerdotessa di Artemide rapite. Le ragazze erano state tutte fatte a pezzi, mentre la sacerdotessa era ancora viva, rinchiusa in una gabbia posizionata davanti alla parete opposta della grotta. Nel momento in cui i viaggiatori cercarono di entrare per salvare la sacerdotessa vennero colti alla sprovvista da una bestia davvero inconsueta. Una creatura metà ragno e metà elfo oscuro, che si proclamò essere un drider che voleva avere informazioni riguardo una maschera: la maschera del signore dai mille volti, la quale, sembrerebbe fomentare la guerra tra Atene e Sparta e sembrerebbe provenire dalle fila dell'esercito di Serse. Gli avventurieri non sapevano nulla di quella maschera e non avrebbero certo lasciato la sacerdotessa a quell'immonda creatura. Vista la risolutezza del gruppo, il drider decise di ucciderli tutti, ma non aveva ancora conosciuto la stoffa di cui erano fatti i suoi avversari. Fu uno scontro abbastanza complicato per i quattro eroi, soprattutto per le ragnatele che rendevano difficile qualsiasi movimento; alla fine riuscirono comunque a prevalere e ad avere la meglio. Agli ultimi colpi, mentre Althea, Kastor e Urotas tenevano occupato il mostro, Uzur riuscì a liberare la sacerdotessa. Finito lo scontro si presero cura della sacerdotessa di Artemide che una volta rincuorata si presentò come Aelena.

Uscirono dalla caverna e riportarono Aelena al tempio di Artemide dove vennero accolti a braccia aperte dalla ragazza che aveva chiesto loro di cercare la sacerdotessa. Dopo aver ricevuto la gratitudine di tutto il tempio, il gruppo tornò alla villa di Elpenore per dargli la bella notizia e per assicurarsi che Astra fosse uscita dal bosco sana e salva. Elpenore li ringraziò moltissimo e, come promesso, li ricompensò donando loro la sua villa e i suoi terreni. Il suo più fedele servitore, Ocito, decise di rimanere per prendersi cura delle capre e dell'orto, visto che i nuovi padroni di casa non ne sarebbero mai stati in grado. La mezza giornata che gli rimase la impiegarono per recuperare le forze per poi ripartire il giorno dopo per il santuario di Delphi, dove avrebbero cercato ulteriori informazioni riguardo la maschera di cui parlava il drider.

Il mattino seguente partirono di buon'ora e verso l'ora di pranzo raggiunsero il santuario di Delphi. Fuori dalle mura del santuario c'erano moltissime tende di pellegrini venuti da lontano, mentre all'interno, il santuario brulicava di mercanti e piccoli punti di ristoro. Il luogo sacro era dedicato prevalentemente al dio Apollo, ma c'erano anche santuari dedicate ad altre divinità. Cominciarono a chiedere informazioni riguardo a chi avrebbero potuto rivolgersi per avere informazioni sulla maschera e vennero indirizzati verso l'oracolo di Apollo. Chiesero quindi udienza e dopo aver avuto la possibilità di saltare la fila di richiedenti udienza per chissà quale motivo, incontrarono l'oracolo. La donna disse loro che li stava aspettando e che aveva avuto una visione che li riguardava. Li consigliò di fare attenzione alle "Maschere di sangue" in quanto li vide battersi contro quelle persone, tuttavia non seppe dire loro se li avrebbero portati alla morte o meno. L'oracolo non seppe dar loro altre informazioni riguardo la maschera di cui aveva parlato il drider, così la ringraziarono e lasciarono il posto alle altre persone. Si accamparono fuori dal santuario per la notte e il mattino seguente ripartirono per tornare a casa.

Tornati alla villa, cominciarono a dedicarsi ai possibili lavori che si sarebbero dovuti effettuare sulla struttura. Molte parti dovevano essere parzialmente ricostruite in quanto stavano per crollare a pezzi. Progettarono, inoltre, di costruire anche una piccola stalla per dei cavalli. Per far fronte a tutti i lavori, tuttavia, avrebbero avuto bisogno di soldi, quindi, soprattutto con l'aiuto di Ocito, cominciarono a spargere la voce della presenza dei "viandanti dell'ade", un gruppo di avventurieri che si sarebbe offerto per "lavoretti" che le persone comuni avrebbero fatto fatica a portare a termine. Un paio di giorni dopo, una donna, bella e ben vestita si presentò alla porta della villa assieme a una guardia del corpo.

D&D e GDR fantasy in tv

Come già accennato nell'articolo I Giochi di Ruolo (GdR), il gioco di Dungeond&Dragons viene nominato spesso nella serie tv "The Big Bang Theory", tuttavia questa non è l'unica serie che se ne è servita.

La serie "Stranger Things", infatti, è per la maggior parte costruita tutt'attorno al gioco. Il primo episodio della prima serie inizia proprio mostrando i giovani protagonisti impegnati in una sessione e durante tutta la serie si fa riferimento a mostri specifici di D&D.

Altri riferimenti ai giochi di ruolo, un po' più in generale, si possono cogliere negli anime "Sword Art Online" e "Overlord", i quali sono ambientati proprio all'interno di videogiochi MMORPG dove i protagonisti sono coscienti di essere dei giocatori all'interno di un videogioco. "Goblin Slayer" è un manga/anime, nel quale i riferimenti sono più che espliciti. I personaggi all'interno di questo anime parlano di Dei che giocano a dadi per le sorti degli stessi personaggi e la sigla stessa dell'anime parla di d20, risate, dolciumi e Dei e Demoni che non ammetteranno mai la sconfitta.
Nell'ambito della filmografia si può nominare il film "Dungeons&Dragons - Che il gioco abbia inizio", creato proprio sulle basi del gioco omonimo.

Jurney in the lands of death - Capitolo 3

Avventurieri e mercanti vennero circondati dal gruppo di banditi incappucciati che iniziò subito ad attaccarli. Nel corso dello scontro tre dei banditi si rivelarono essere degli abili incantatori che diedero parecchio filo da torcere agli avventurieri. Ad un certo punto dello scontro, addirittura, uno dei banditi si gettò in mezzo al gruppo degli avventurieri facendosi esplodere e colpendo anche un paio dei suoi compagni, ma ciò non fu abbastanza per eliminare gli eroi. Dopo aver subito più di qualche danno, Rico diede il colpo di grazia all'ultimo incantatore rimasto, usando la spada che avrebbero dovuto consegnare a Vorik. Nel momento in cui il mago venne infilzato iniziò a ridere soddisfatto e subito dopo un fortissimo fascio di luce scura lo disintegrò. La spada cadde a terra e di fianco a dove stava il corpo comparve una creatura più simile a un uomo morto che a uno vivo. Incuteva timore solo a guardarlo e gli avventurieri non attesero di venire massacrati prima di reagire al suo sguardo assassino. Lo ingaggiarono in combattimento, ma nessuna delle loro armi sembrava avere effetto sulla creatura. Proseguirono a lungo nel tentativo di sconfiggerlo e nel perseverare, Rico e Foom Us rimasero gravemente feriti. Anche i mercanti vennero coinvolti nel combattimento con uno degli incantesimi della creatura, mentre Mudwind aveva finito la sua scorta di magie da lanciargli addosso e Raizo sembrava scomparso nel nulla. Skrunch, in carenza di frecce da lanciargli addosso, si fermò un momento per temporeggiare e gli chiese.
- Chi sei? Cosa vuoi? Stai per caso con quei cultisti da quattro soldi che ci hanno attaccati?-
- Nessuno di loro può essere degno di definirsi mio seguace o padrone.- rispose la creatura. Si chinò su Foom Us e Rico e prese qualcosa da entrambi, poi, con uno scatto più che repentino si avvicinò a Skrunch che teneva ancora l'arco teso e la freccia incoccata.
- Ero intrappolato nella spada e ora, grazie a voi, sono libero.- stava per allungare una mano sul goblin, ma il piccoletto scoccò la freccia, fece qualche passo indietro e ne incoccò un'altra. La creatura sorrise e poi scomparve. 

Mudwind, Raizo e Skrunch corsero a soccorrere con qualche cura i loro compagni feriti mentre dalle loro spalle arrivava un piccolo plotone di guardie che cominciarono a fare loro domande. Gli avventurieri raccontarono al capo delle guardie cos'era successo mentre i suoi sottoposti procedevano nell'indagine. Quando aprirono il forziere che i mercanti avevano portato con loro, non vi trovarono nulla all'interno. Il tutto sembrava essere una trappola creata apposta per gli avventurieri. Finito con le domande, il capo delle guardie lascio che gli avventurieri tornassero alla locanda per riposare e riprendersi dalle ferite, perché il giorno successivo sarebbero stati convocati a palazzo per parlare con la principessa di tutto quello che era successo quella sera.

Rientrati in locanda si diressero subito nella loro stanza per dormire e il mattino dopo, mentre aspettavano di venire convocati a palazzo, Mudwind, Foom Us e Rico cercarono di capire cos'altro nascondesse quella spada: ai loro occhi e alla loro conoscenza la spada risultava semplicemente magica, esattamente come quando l'avevano trovata nelle rovine.

I viandanti dell'ade - Capitolo 2

Gli orsi caricarono senza tregua. I quattro avventurieri si prepararono allo scontro, ma prima notarono che uno dei due orsi, quello più grosso, era Orgu, l'orso leggendario che la sacerdotessa di Artemide cercava. Entrambi gli animali sembravano come impazziti e continuavano ad attaccare, nonostante le ferite subite dagli avventurieri. Finito lo scontro esaminarono meglio Orgu: l'orso era ricoperto di ferite gravi provocate probabilmente dalle armi dei banditi che occupavano il bosco.

Non avendo nient'altro da fare lì, proseguirono nella loro ricerca. Poco prima del tramonto, in un punto nascosto della foresta, una freccia passò in mezzo al gruppo e subito dopo vennero raggiunti da dei banditi. Tra di loro, c'era una donna, arciere, che supposero fosse la donna di cui parlava Elpenore, quindi fecero attenzione a non ucciderla nello scontro. Tolti di mezzo gli altri e bloccata la donna, si fermarono per qualche minuto a parlare. La donna si presentò come Astra, la donna che Ocito aveva chiesto di non uccidere, e disse di non sapere molto sui rapimenti delle ragazze anche se aveva sentito parlare di una maschera che sembrava importante. Non potendo accumulare altre informazioni, lasciarono libera Astra chiedendole di andare da Elpenore per aggiornarlo sulla situazione.

Il buio si avvicinava sempre di più così decisero di accamparsi, nonostante il posto pullulasse di animali selvatici cacciatori. La notte passò fortunatamente tranquilla, durante la quale gli avventurieri poterono riposare per riprendere il viaggio all'alba del mattino successivo. Camminarono per buona parte della giornata finché non raggiunsero una rientranza nella montagne che si richiudeva con una grotta. Davanti alla caverna c'era un piccolo spiazzo con alberi più radi e la carcassa di un cavallo. Il cadavere era stato danneggiato eccessivamente dai predatori per riuscire a capire cosa gli fosse successo, tuttavia, un indizio in particolare fece aumentare il livello di attenzione degli avventurieri. Dall'interno della grotta provenivano delle ragnatele che sembravano farsi sempre più fitte a mano a mano che si addentravano nel'antro. Tutti e quattro impugnarono le armi ed entrarono, preparandosi ad affrontare qualsiasi cosa gli si fosse parata davanti.


Appena entrati trovarono un breve corridoio che dava su una prima piccola stanza leggermente coperta di ragnatele e dentro, nascosto nell'ombra c'era un grosso ragno che sembrava aspettarli. Lo combatterono e una volta uccisa la bestia si soffermarono a dare un'occhiata in giro in quella prima stanzetta. Non c'era niente di utile tranne un sacco di ragnatele ovunque che si intensificavano sempre di più verso un altro corridoio che non si vedeva dove portava.

Jurney in the lands of death - Capitolo 2

Fuori dalla porta, gli avventurieri non poterono fare a meno che ogni singolo oggetto all'interno del negozio di Vorik era stato portato via. E Vorik? Cominciarono a chiedere in giro, dai commercianti vicini per primi. Qualcuno si ricordò che un paio di giorni prima c'era stato un grande via vai di carri che portavano via merci dal negozio, quindi presupposero che Vorik si stesse trasferendo, ma non sapevano dare ulteriori informazioni.

Dopo aver parlato con alcuni commercianti, decisero di fare ricerche a modo loro. Raggiunsero la porta sul retro, scassinarono la serratura ed entrarono. La porta dava sul magazzino, completamente vuoto. Un leggero velo di polvere lasciava intravedere le tracce delle casse che erano state posizionate lì in precedenza. Dal magazzino entrarono nel negozio vero e proprio. Ogni singolo mobile era stato svuotato dagli oggetti, e la polvere aveva già cominciato ad appropriarsene. Nella loro ricerca trovarono una botolo che scendeva in un a specie di scantinato nel quale, ancora una volta, non trovarono nulla di utile.

Uscirono dallo stabile e si divisero per cercare altre informazioni dandosi appuntamento a fine giornata alla locanda. Skrunch si recò alla locanda dove alloggiarono la notte, sperando che la colta locandiera gli sapesse dire qualcosa di utile, ma non riuscì a sapere niente di nuovo. Rico e Foom Us chiesero per strada, tra mercanti e nobili, ma scoprirono soltanto che la principessa del regno era una cliente abituale di Vorik. Raizo scomparve tra le strade oscure e nascoste tornando soltanto con l'informazione di una nuova taverna. Mudwind, invece, si recò nell'ufficio d'iscrizione alla città chiedendo informazioni riguardanti il luogo in cui abitasse Vorik. Ottenne un recapito, ma per andare a vedere di persona dovette aspettare due guardie che lo accompagnassero.

Le guardie lo accompagnarono ad una casa nella periferia della città, zona in cui vivevano molti mercanti. Davanti al cancello trovarono un giovanotto che tirava pietre nel giardino e che inveiva chiedendo i soldi della paga. Si trattava del giovane garzone che Vorik aveva assunto e che, come sembrava sul momento, non gli era stato pagato il lavoro svolto. Dallo stabile non giungeva alcun rumore e tutto era chiuso, come se non ci fosse nessuno in casa. Mudwind tornò alla locanda dove trovò gli altri già riuniti. Raccontò loro della casa e del garzone e insieme decisero di andare a controllare il posto quella stessa notte.

Dopo cena, il gruppo di avventurieri si incamminò verso casa di Vorik. L'abitazione era ancora completamente chiusa. Dalla porta e dalle finestre non filtrava alcun tipo di luce. Scavalcarono il cancello e si diressero nel retro della casa. Al primo piano c'era un balcone abbastanza grande da cui poter entrare. Raizo vi si arrampicò e lo aprì, poi diede un'occhiata prima di entrare. La finestra dava su uno studio anch'esso vuoto. Erano state lasciate in giro alcune scartoffie che attirarono l'attenzione dell'avventuriero. Decise di entrare, ma dopo neanche due passi sentì un piccolo "clik", come l'innesco di una trappola e subito dopo una grossa esplosione. Raizo venne scaraventato fuori dalla finestra, senza farsi troppo male. Dopo l'esplosione se ne andarono di corsa, tornandosene alla locanda per riposare.

Il mattino seguente, Raizo tornò alla nuova taverna e Skrunch decise di accompagnarlo. Una volta entrati, Skrunch scoprì perché al suo amico interessava così tanto quel posto. La "Locanda al Brutto Ceffo" pullulava di personaggi poco raccomandabili nella società comune, ma altamente raccomandati tra ladri e briganti. Il locandiere accolse Raizo un po' scocciato, mentre osservò per bene Skrunch. Raizo chiese se avesse trovato del lavoro per loro e il locandiere rispose che non si fidava delle sue abilità e che quindi non aveva alcun lavoro da dargli. A quel punto intervenne Skrunch chiedendo al locandiere se avesse avuto la possibilità di osservare davvero le capacità di ciascuno di loro e ripropose la stessa richiesta di Razio. Il locandiere, pur di levarseli di torno rispose che avrebbe provato a cercare qualcosa di adatto a loro, poi gli fece capire che era ora che se ne andassero.

Usciti dalla locanda ripresero la via per tornare dagli altri, ma prima vennero fermati da un soggetto incappucciato che chiese se fossero loro quelli che cercavano Vorik. Prima di rispondere alla sua domanda ne fecero alcune all'uomo per cercare di capire se potessero fidarsi o meno. L'uomo rispose che sapeva della spada che dovevano riconsegnare a Vorik e si disse disposto a comprarla per diecimila monete d'oro. L'offerta era molto alta e faceva molta gola. Skrunch e Raizo accettarono di trovarsi sul retro della casa di Vorik per ascoltare l'offerta del mercante, ma prima di accettare l'offerta si sarebbero consultati con gli altri compagni avventurieri. Il mercante accettò e disse che anche lui avrebbe portato all'incontro alcuni colleghi mercanti. Si diedero appuntamento al tramonto e poi si separarono. Tornati alla loro locanda si riunirono tutti insieme nella stanza per parlare della proposta del mercante e alla fine decisero che sarebbero andati all'appuntamento, ma non erano pienamente convinti di vendere la spada, poiché Rico avrebbe preferito tenersela come sua spada personale.

Poco prima del tramonto partirono e raggiunsero il posto per l'appuntamento. Il mercante con gli altri due suoi colleghi erano già sul posto con una cassa piena di monete d'oro. La contrattazione stava per iniziare, quando entrambe le parti vennero interrotte da un gruppo di banditi che si era nascosto tra la vegetazione nel retro della casa.

I viandanti dell'Ade - Capitolo 1

Antica Grecia. La guerra tra Atene e Sparta è ancora accesa.

Approdo del pellegrino era una città portuale in cui si fermavano in molti per riposare o commerciare, altri invece vi giungevano in cerca di lavoro. Quattro giovani avventurieri si conobbero nella locanda affollata, mentre cercavano un tavolo in cui poter accomodarsi per un pasto veloce. Urotas, un nano sacerdote di Apollo, era stato mandato in città per portare le benedizioni del Dio e assieme a lui chiesero di potersi accomodare anche due mezz'elfi: Uzur, uno stregone del culto di Nergal, e Althea, una spadaccina che le piaceva esibirsi con le sue spade. Mentre i tre stavano parlando li raggiunse un altro uomo, all'apparenza umano, ma molto più alto della media. Chiese anche lui di potersi aggregare alla combriccola e si presentò come Kastor, guerriero spartano. Finito il pasto dovettero lasciare libero il tavolo in fretta per la grande affluenza di persone e riuscirono a stento a chiedere alla locandiera di indirizzarli verso qualcuno che potesse offrire loro del lavoro. La donna li indirizzò ai Campi di Apollo, dove viveva un anziano, Elpenore, che da un po' cercava avventurieri per farsi fare un favore. I quattro compagni pagarono lasciando una piccola mancia e in seguito partirono seguendo le indicazioni che aveva lasciato loro la locandiera.

In un paio d'ore raggiunsero i Campi di Apollo dove, per chiedere informazioni, fecero riferimento ad una signora anziana. Quando nominarono Elpenore, la signora capì subito di chi stavano parlando e li indirizzò in fondo alla via dove si trovava una vecchia villetta. Ringraziarono l'anziana per l'aiuto e la lasciarono rientrare per andare a preparare la cena. Arrivati in fondo alla via, entrarono nella proprietà della viletta, dove un uomo stava badando a delle capre. Lo chiamarono credendo che fosse Elpenore, invece l'uomo si presentò come Ocito, il custode delle capre. Elpenore uscì dalla villetta poco dopo chiedendo ai quattro giovani che cosa ci facessero da quelle parti. I quattro riferirono di aver ricevuto notizia che un uomo stava cercando avventurieri a cui affidare una commessa. Elpenore si identificò come quell'uomo e parlò loro del lavoro che voleva affidargli: un gruppo di banditi che si facevano chiamare "i falchi di Andro", avevano rapito alcune sacerdotesse di Apollo ed Elpenore chiese agli avventurieri di salvarle, inoltre, chiese di non uccidere Astra, una dei banditi, perché era una sua cara amica. Come ricompensa offrì al gruppo la sua villa dicendo che ormai era troppo vecchio per rimanere ancora lì. Urotas fu il primo ad accettare, non poteva tollerare che delle sacerdotesse di Apollo fossero state rapite da degli infami banditi e, dopo di lui, accettarono anche Althea, Uzur e Kastor. Decisero di partire subito, così s'incamminarono verso i boschi che gli erano stati indicati da Elpenore.

Poco lontano dai Campi di Apollo trovarono un tempio dedicato ad Artemide, da cui corse loro incontro una giovane novizia che chiedeva aiuto. La sacerdotessa del tempio era stata rapita dagli stessi banditi che stavano cercando e doveva essere salvata. La novizia raccontò al gruppo che la sacerdotessa era andata nel bosco per porre fine alle sofferenze di Orgu, un orso leggendario impazzito a causa di gravi ferite provocate probabilmente dagli attacchi degli stessi banditi, e non era più tornata. L'avvenimento era assai strano perché la sacerdotessa era un'abile cacciatrice che non si sarebbe mai fatta uccidere dall'orso, e sapendo dell'attività di quei banditi la spiegazione della sua scomparsa poteva essere soltanto quella del rapimento. Così gli avventurieri accettarono sia di salvare la sacerdotessa di Artemide, sia di uccidere l'orso Orgu. Si fecero dare ulteriori informazioni riguardo il posto in cui avrebbero potuto trovare la bestia e i banditi e la novizia fu ben disposta a dar loro quelle informazioni.


Raggiunsero il bosco a pomeriggio inoltrato. Le ombre che si allungavano sul sottobosco rendevano suggestiva l'atmosfera. Oltre al cantare di qualche uccello e al grufolare di qualche altro animale si sentivano ben pochi altri rumori e uno solo di quelli attirò l'attenzione degli avventurieri. Poco lontano da loro sentivano i passi pesanti di una carica che si avvicinavano sempre di più. I passi provenivano sia dalle loro spalle che da davanti e il primo a mostrarsi fu un orso scuro che andava loro incontro, sfidandoli.

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

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