Raggiunsero la grotta e al suo interno trovarono Ilsa accanto a un giaciglio e un fuoco da campo acceso. Nel giaciglio c'era una strana creatura, apparentemente ferita. La sua forma era simile agli esseri umani, ma la testa sembrava quella di un polipo. Ilsa chiese aiuto agli avventurieri per poter curare la creatura. Mentre gli avventurieri davano fondo a qualche loro risorsa, la nobile parlò loro di Cerali, la creatura di cui si stavano prendendo cura. Si trattava di un mind flayer, creature aliene il cui scopo è quello di schiavizzare le altre creature per studiarle. Proveniva da una colonia nascosta all'interno delle montagne in cui si trovavano. Mentre gli avventurieri tentavano di curare la creatura capirono che non si trattava di ferite vere e proprie, ma piuttosto che si trattava di qualcosa che aveva a che fare con la sua ribellione contro la sua colonia. Telepaticamente, Cerali raccontò loro che l'antico cervello a capo della colonia, cominciò a comportarsi in modo strano, dando vita a un rituale che portò alla pazzia ogni creatura vivente nel raggio di venti miglia. Chiunque venisse colpito iniziava ad agire in modo strano e irregolare, arrivando alla pazzia totale rivoltandosi gli uni contro gli altri. Cerali temeva per le sorti della sua colonia: aveva paura che le scorte di cibo e di schiavi venissero presto a mancare. Quando tentò di ragionare con l'antico cervello, questo chiese la sua testa e Cerali dovette fuggire per avere salva la vita. La creature aggiunse inoltre che conosce una scorciatoia per raggiungere l'antico cervello, ma che era troppo debole per farlo da sola, quindi fa un'offerta agli avventurieri: se loro la accompagnavano nella camera dell'antico lei li avrebbe aiutati a fermare il rituale. Il gruppo non ci pensò molto, per quanto i mind flayer fossero creature abominevoli dal punto di vista morale, quel rituale andava fermato, quindi accettarono.
Una volta accettata l'offerta gli avventurieri ripartirono seguendo Cerali, mentre Ilsa tornava a Phandalin. Cerali aprì una porta ed entrarono in quella che era il ponte inferiore di una nave schiantatasi sulle montagne secoli prima. Lì, i mind flayer tenevano le creature prigioniere su cui svolgevano le loro ricerche e i laboratori. Cerali spiega agli avventurieri che in quel posto c'erano quattro sigilli da sbloccare per aprire il passaggio verso il timone della nave e che solo un mind flayer avrebbe potuto sbloccarli. La prima stanza in cui trovarono un sigillo era la cella in cui venivano tenute le creature schiavizzate. Dal lato opposto della stanza trovarono due quaggoth che facevano la guardia e che non si accorsero subito di loro. Il gruppo quindi pensò di dividersi: mentre qualcuno teneva occupate le due creature, Cerali sarebbe andata a sbloccare il sigillo. Fortunatamente, il tutto si svolse rapidamente e il sigillo venne sbloccato.
Proseguirono verso la seconda stanza, un laboratorio in cui c'erano quattro creature distese a terra. All'entrata c'era anche una trappola che riuscirono a disattivare senza grossi problemi. Le creature a terra era dei divora cervelli, morti già da almeno una decina di giorni causa la malattia che li stava affliggendo. In quella stanza riuscirono ad abilitare il sigillo senza alcuna complicazione avendo la possibilità di passare più facilmente al terzo sigillo.
Passando lungo un condotto si imbatterono in un mind flayer appoggiato al muro con quattro grossi tentacoli attaccati alla schiena. Cerali lo riconobbe come Dralkit, un arcanista e uno dei maggiori scienziati. Stava immobile e ferito. Osservandolo, gli avventurieri compresero che se lo avessero liberato dai tentacoli, sarebbe morto in pochissimo tempo. Nonostante ciò lo liberarono comunque. Affianco al punto dove si si trovava Dralkit, c'era un altro sigillo che Cerali sbloccò facilmente. Parlando con Dralkit non scoprono nulla di nuovo, tuttavia la creatura impresse nelle loro menti una sequenza nella loro lingua che sarebbe stata loro utile in futuro. Pochi momenti dopo Dralkit morì lasciandoli proseguire verso l'ultimo sigillo.
Nella mietitrice trovarono un altro mind flayer attaccato a dei grossi tentacoli che salivano al piano di sopra, probabilmente verso il cervello antico. In quella stanza trovarono due inscrizioni che dovevano essere attivate contemporaneamente. Mentre pensavano ad una soluzione, il mind flayer attaccato ai tentacoli iniziò a parlare, in modo folle, ridendo della loro sfortuna e del loro facile fallimento passando poi ad un sentimento più sano di preoccupazione verso la sua colonia. Sessavex disse di chiamarsi e propose agli avventurieri di condividere le sue pene per dare la possibilità a Cerali di sbloccare l'ultimo sigillo. Seppure riluttanti, si avvicinarono ai grossi tentacoli che si attaccarono a loro istantaneamente. Provarono un forte dolore, ma alla fine riuscirono a sbloccare anche l'ultimo sigillo. Attivati tutti i sigilli, una porta segreta si aprì. Conduceva verso la sala di controllo della nave.
Salendo verso il piano di sopra, passarono davanti ad una vetrata, dietro la quale c'erano dozzine di mind flyer con la testa alzata e i tentacoli allungati verso delle rune brillanti che non corrispondevano al qualith. Raggiunto il piano superiore, entrarono nella stanza principale della nave, il timone, dove si trovava anche l'antico cervello all'interno di una vasca. Tutto intorno c'erano quattro grossi tentacoli che partivano dal cervello e scendevano verso il pavimento. Davanti si trovava un piedistallo di pietra. L'area sembrava posizionata esattamente sopra alle rune che avevano visto mentre salivano. Cerali spiegò loro che per interrompere il rituale alcuni avrebbero dovuto tagliare i quattro tentacoli attorno alla vasca dell'antico mentre gli altri avrebbero dovuto accedere al pannello di controllo. Cerali non avrebbe partecipato direttamente alla battaglia, ma avrebbe fatto di tutto per schermare gli avventurieri dai poteri dell'antico. Lo scontro fu estenuante e alla fine riuscirono a bloccare il rituale.
Una volta liberato anche l'antico, comunicò al meglio delle sue possibilità con gli avventurieri parlando loro di un beholder, un tempo loro schiavo, che era riuscito a liberarsi, a trovare un potere ancora più grande della volontà dell'antico cervello e a convincerlo che il rituale sarebbe servito a dare nuova vita al vascello dei mind flayer per poter solcare di nuovo le stelle. L'antico aggiunse che mentre veniva liberato percepì le reali intenzioni del beholder, il quale voleva distruggere le menti di ogni cosa vivente nella zona, ma che non era in grado di trovare la sua posizione precisa. Alla fine, i mind flayer permisero agli avventurieri di andarsene liberamente nonostante i loro deliziosi cervelli.
Il gruppo quindi tornò a Phandalin dove ricevettero le ricompense di Ilsa e di Sildar.