Il risveglio di Volo - Le fauci tentacolari del male

Rientrati a Phandalin, gli avventurieri vennero contattati da Sildar che chiese loro aiutare una sua amica. Raccontò loro che Ilsa aveva raggiunto la cittadina per aiutare a scoprire cosa stesse succedendo nella zona. Si trovava in una grotta e avrebbero potuto esserle di grande aiuto nelle sue ricerche. Mentre ascoltavano la descrizione del luogo dove si trovava la nobile, gli avventurieri capirono che si trattava del luogo da cui erano arrivati gli Yuan-ti. Accettarono ben volentieri e partirono subito dopo aver fatto scorta di provviste.

Raggiunsero la grotta e al suo interno trovarono Ilsa accanto a un giaciglio e un fuoco da campo acceso. Nel giaciglio c'era una strana creatura, apparentemente ferita. La sua forma era simile agli esseri umani, ma la testa sembrava quella di un polipo. Ilsa chiese aiuto agli avventurieri per poter curare la creatura. Mentre gli avventurieri davano fondo a qualche loro risorsa, la nobile parlò loro di Cerali, la creatura di cui si stavano prendendo cura. Si trattava di un mind flayer, creature aliene il cui scopo è quello di schiavizzare le altre creature per studiarle. Proveniva da una colonia nascosta all'interno delle montagne in cui si trovavano. Mentre gli avventurieri tentavano di curare la creatura capirono che non si trattava di ferite vere e proprie, ma piuttosto che si trattava di qualcosa che aveva a che fare con la sua ribellione contro la sua colonia. Telepaticamente, Cerali raccontò loro che l'antico cervello a capo della colonia, cominciò a comportarsi in modo strano, dando vita a un rituale che portò alla pazzia ogni creatura vivente nel raggio di venti miglia. Chiunque venisse colpito iniziava ad agire in modo strano e irregolare, arrivando alla pazzia totale rivoltandosi gli uni contro gli altri. Cerali temeva per le sorti della sua colonia: aveva paura che le scorte di cibo e di schiavi venissero presto a mancare. Quando tentò di ragionare con l'antico cervello, questo chiese la sua testa e Cerali dovette fuggire per avere salva la vita. La creature aggiunse inoltre che conosce una scorciatoia per raggiungere l'antico cervello, ma che era troppo debole per farlo da sola, quindi fa un'offerta agli avventurieri: se loro la accompagnavano nella camera dell'antico lei li avrebbe aiutati a fermare il rituale. Il gruppo non ci pensò molto, per quanto i mind flayer fossero creature abominevoli dal punto di vista morale, quel rituale andava fermato, quindi accettarono.

Una volta accettata l'offerta gli avventurieri ripartirono seguendo Cerali, mentre Ilsa tornava a Phandalin. Cerali aprì una porta ed entrarono in quella che era il ponte inferiore di una nave schiantatasi sulle montagne secoli prima. Lì, i mind flayer tenevano le creature prigioniere su cui svolgevano le loro ricerche e i laboratori. Cerali spiega agli avventurieri che in quel posto c'erano quattro sigilli da sbloccare per aprire il passaggio verso il timone della nave e che solo un mind flayer avrebbe potuto sbloccarli. La prima stanza in cui trovarono un sigillo era la cella in cui venivano tenute le creature schiavizzate. Dal lato opposto della stanza trovarono due quaggoth che facevano la guardia e che non si accorsero subito di loro. Il gruppo quindi pensò di dividersi: mentre qualcuno teneva occupate le due creature, Cerali sarebbe andata a sbloccare il sigillo. Fortunatamente, il tutto si svolse rapidamente e il sigillo venne sbloccato.

Proseguirono verso la seconda stanza, un laboratorio in cui c'erano quattro creature distese a terra. All'entrata c'era anche una trappola che riuscirono a disattivare senza grossi problemi. Le creature a terra era dei divora cervelli, morti già da almeno una decina di giorni causa la malattia che li stava affliggendo. In quella stanza riuscirono ad abilitare il sigillo senza alcuna complicazione avendo la possibilità di passare più facilmente al terzo sigillo.

Passando lungo un condotto si imbatterono in un mind flayer appoggiato al muro con quattro grossi tentacoli attaccati alla schiena. Cerali lo riconobbe come Dralkit, un arcanista e uno dei maggiori scienziati. Stava immobile e ferito. Osservandolo, gli avventurieri compresero che se lo avessero liberato dai tentacoli, sarebbe morto in pochissimo tempo. Nonostante ciò lo liberarono comunque. Affianco al punto dove si si trovava Dralkit, c'era un altro sigillo che Cerali sbloccò facilmente. Parlando con Dralkit non scoprono nulla di nuovo, tuttavia la creatura impresse nelle loro menti una sequenza nella loro lingua che sarebbe stata loro utile in futuro. Pochi momenti dopo Dralkit morì lasciandoli proseguire verso l'ultimo sigillo.

Nella mietitrice trovarono un altro mind flayer attaccato a dei grossi tentacoli che salivano al piano di sopra, probabilmente verso il cervello antico. In quella stanza trovarono due inscrizioni che dovevano essere attivate contemporaneamente. Mentre pensavano ad una soluzione, il mind flayer attaccato ai tentacoli iniziò a parlare, in modo folle, ridendo della loro sfortuna e del loro facile fallimento passando poi ad un sentimento più sano di preoccupazione verso la sua colonia. Sessavex disse di chiamarsi e propose agli avventurieri di condividere le sue pene per dare la possibilità a Cerali di sbloccare l'ultimo sigillo. Seppure riluttanti, si avvicinarono ai grossi tentacoli che si attaccarono a loro istantaneamente. Provarono un forte dolore, ma alla fine riuscirono a sbloccare anche l'ultimo sigillo. Attivati tutti i sigilli, una porta segreta si aprì. Conduceva verso la sala di controllo della nave.
Salendo verso il piano di sopra, passarono davanti ad una vetrata, dietro la quale c'erano dozzine di mind flyer con la testa alzata e i tentacoli allungati verso delle rune brillanti che non corrispondevano al qualith. Raggiunto il piano superiore, entrarono nella stanza principale della nave, il timone, dove si trovava anche l'antico cervello all'interno di una vasca. Tutto intorno c'erano quattro grossi tentacoli che partivano dal cervello e scendevano verso il pavimento. Davanti si trovava un piedistallo di pietra. L'area sembrava posizionata esattamente sopra alle rune che avevano visto mentre salivano. Cerali spiegò loro che per interrompere il rituale alcuni avrebbero dovuto tagliare i quattro tentacoli attorno alla vasca dell'antico mentre gli altri avrebbero dovuto accedere al pannello di controllo. Cerali non avrebbe partecipato direttamente alla battaglia, ma avrebbe fatto di tutto per schermare gli avventurieri dai poteri dell'antico.  Lo scontro fu estenuante e alla fine riuscirono a bloccare il rituale.

Una volta liberato anche l'antico, comunicò al meglio delle sue possibilità con gli avventurieri parlando loro di un beholder, un tempo loro schiavo, che era riuscito a liberarsi, a trovare un potere ancora più grande della volontà dell'antico cervello e a convincerlo che il rituale sarebbe servito a dare nuova vita al vascello dei mind flayer per poter solcare di nuovo le stelle. L'antico aggiunse che mentre veniva liberato percepì le reali intenzioni del beholder, il quale voleva distruggere le menti di ogni cosa vivente nella zona, ma che non era in grado di trovare la sua posizione precisa. Alla fine, i mind flayer permisero agli avventurieri di andarsene liberamente nonostante i loro deliziosi cervelli.

Il gruppo quindi tornò a Phandalin dove ricevettero le ricompense di Ilsa e di Sildar.

Come creare un PG (Personaggio Giocante)


Creare un PG (Personaggio Giocante) non è mai facile, specialmente quando ad una idea se ne aggrega un'altra e poi un'altra ancora. Esistono diversi modi per crearli, spesso strettamente collegati al sistema di gioco che si vuole utilizzare, in ogni caso, esistono alcuni trucchetti che possono essere universali.
  1. Idea. Può essere qualsiasi (vorrei provare una nuova classe, vorrei provare a ricreare il personaggio di un film/manga/anime/serie tv...), purché ci sia. Senza un'idea di base si rischia di creare qualcosa che non ci soddisfa e che poi andremo a giocare e ad interpretare male.
  2. Descrizione. Dopo aver riordinato le idee, si può descrivere il proprio personaggio in 3 parole che riassumano l'idea del personaggio (esempio: alchimista bombarolo pazzo; artista onesto ma offensivo...).
  3. Background. Pensare al background del proprio personaggio è la parte più corposa e in cui ci si può sbizzarrire di più. Si racconta la sua storia, il motivo per cui è diventato quello che è, si decide il nome (o lo si cerca tra i tanti e diversi generatori di nomi online), si sceglie la divinità e l'allineamento (possibilmente collegato ad essa) che rispecchino al meglio i suoi ideali, si decidono la razza e la classe. Più dettagliato è, meglio si riuscirà a descriverlo al party.
  4. Statistiche. Dopo la stesura del background si può cominciare a dare i numeri. Quasi letteralmente, in quanto la nostra creazione ha bisogno di quantificare le statistiche che poi andranno ad influenzare dadi e prove. Quindi si comincia di solito dalle statistiche di base come quelle fisiche e mentali, passando per altre strettamente correlate a loro e per finire con quelle che ci aiutano a migliorarle entrambe. Si aggiungono le abilità di razza e di classe, i talenti e per ultimi gli incantesimi (se necessari).

Questi sono i passaggi universali. Generalmente, ogni guida base di ogni sistema di gioco spiega nel dettaglio come creare un personaggio, tuttavia, sarà facile notare che i passaggi sopra descritti si trovano praticamente ovunque.

The fighting game - Sessione 02

Camminiamo ancora per un bel po' in mezzo a quel bosco tetro e troppo pieno di cose verdi e di creature che camminano. Il buio non mi dispiace, la luce del sole mi da parecchi problemi alla vista. Seguiamo un sentiero che ad un tratto comincia a restringersi per passare in mezzo a due grossi alberi.

L'elfa va avanti dritta, probabilmente senza fare case al mezz'ogre che sbuca da dietro uno degli alberi per attaccarla. Grosso com'è, con due colpi la manda in fin di vita. Corriamo a soccorrerla e in quel momento ne compare un altro da dietro all'altro albero. Accidenti, questa foresta è più affollata di un mercato! Ci scontriamo con i due bestioni, qualche botta la prendiamo noi, ma loro ne prendono di più per fortuna. Alla fine li finiamo, recuperiamo l'elfa dal limbo e ripartiamo.


Poco più avanti lungo il sentiero troviamo un accampamento. A guardare bene si tratta ancora di personaggi poco raccomandabili. Contrariamente alla mia indole cerco di avviare delle trattative per poter passare senza combattere viste le condizioni leggermente scarse di tutto il gruppo, ma gli arcieri iniziano a lanciare frecce da dietro di me come se non ci fosse un domani ed ecco che parte una nuova scazzottata. Io e il loro capo ci prendiamo di mira a vicenda. Ci prendiamo a mazzate, ma la prima a cadere sono io. Dopo la prima caduta il combattimento si fa sconclusionato e dannatamente incasinato. Perdo conoscenza più di una volta e ogni volta che mi rialzo il loro capo è ancora davanti a me, mentre continuano a cambiare gli sgherri che gli vengono in soccorso. Non so come, riusciamo a tirarli giù tutti e alla fine del combattimento ci ritroviamo con altri tre nuovi compagni che ci vogliono accompagnare. Mentre ci presentiamo raccontandoci le proprie storie, ci allontaniamo dal luogo del massacro per trovare un posto in cui accamparci e riposare come si deve.

Le 5 migliori qualità per un player di GDR

La settimana scorsa abbiamo descritto "Le 5 migliori qualità per un DM", ma per divertirsi con un gdr, anche i player, i giocatori, devono fare la loro parte.
  1. Attenzione. Vi è mai capitato di uccidere un pollo per sbaglio per poi trovarvi addosso una schiera di paesani e guardie pronti ad uccidervi? Prestare attenzione a quello che il master fa succedere attorno al proprio personaggio serve proprio ad evitare la sua dipartita.
  2. Inventiva. Ogni dilemma posto dal master può essere risolto in vari e svariati modi e i giocatori ne tireranno fuori sempre un sacco più uno. Tuttavia, cadere nelle soluzioni più banali può diventare noioso ed estremamente prevedibile. Tirare fuori soluzioni fantasiose fa divertire il gruppo, ma anche il master che potrebbe anche premiarci con dei bonus.
  3. Rispetto. Come ovunque e con chiunque il rispetto è necessario. Non si gioca da soli, quindi bisogna dare spazio anche agli altri e rispettare soprattutto i loro pensieri.
  4. Impegno. Giocare a un gioco di ruolo tanto per provare può andare bene per le prime volte, poi però si deve decidere se piace e ci interessa, altrimenti non ne vale la pena. Un po' come quando si decide di iniziare uno sport nuovo. Si provano un paio di lezioni e non appena si capisce che non ci convince meglio tornarcene al nostro divano.
  5. Immedesimazione. Interpretare il proprio personaggio, le sue convinzioni, il suo allineamento e comportamento, non è strettamente fondamentale, ma è divertente. 

Queste, secondo me, sono le migliori qualità per un giocatore, in ogni caso tutti possono essere giocatori e nessuno deve essere perfetto. L'importante è soprattutto divertirsi tutti insieme!

Il risveglio di Volo - Le fredde scaglie della morte

Rientrati in città dopo aver sconfitto Delsy, gli avventurieri intendevano ripartire per scoprire chi fosse l'uomo di cui parlavano le altre due streghe. In aggiunta, Trilena, chiese loro di cercare Aumaro, un vecchio e strano signore, che le aveva lasciato un messaggio in cui diceva che si sarebbe recato al Pozzo del Vecchio Gufo per indagare sulle creature descritte da Volo.

Il gruppo non attese oltre e ripartì seguendo le indicazioni date da Trilena. Lungo la strada fangosa causa il brutto tempo, si imbatterono in un serpente stritolatore gigante e alcuni serpenti volanti. Riuscirono a batterli con facilità e alla fine vennero colpiti tutti da una stranissima visione: videro la testa di un serpente gigante, intagliata nella pietra, che gettava veleno su di una massa di persone sotto di essa. Non appena la massa veniva colpita dal liquido, tutti cominciavano a cambiare forma, trasformandosi in serpenti. Non appena la visione finì, il gruppo di avventurieri venen colto da una terribile urgenza che li spinse ad avanzare il più in fretta possibile.

Raggiunsero una zona paludosa in cui vennero raggiunti da uno strano rospo parlante che disse loro di essere stato mandato dal suo padrone Aumaro. Aggiunse che l'uomo li stava aspettando più avanti, alla cava di pietra, dove centinaia di Yuan-ti si stavano dedicando ad un rituale. Le creature erano troppe per poterle sconfiggere, quindi Aumaro proponeva di inscenare una distrazione per lasciare loro il tempo di entrare al centro della cava e salvare le vittime prese per il rituale. Dopo aver riferito tutto, Hubbub, il rospo, svanì nel nulla.

Gli avventurieri proseguirono e poco più avanti trovarono la cava. All'interno c'erano, come aveva detto Hubbub, centinaia di creature umanoidi dalla forma di serpenti. Sulla parete opposta a loro era stata scolpita un'enorme testa di serpente. Controllando la situazione, videro cinque prigionieri: due all'interno di fosse, due legati a delle colonne e uno legato sotto la testa di serpente. Gli avventurieri ebbero appena il tempo di dare un'occhiata sommaria alla situazione quando cominciarono a sentire delle strane esplosioni e a vedere delle strane colonne di fuoco al di sopra della cava. Doveva essere la distrazione di Aumaro. Infatti, tutti gli Yuan-ti cominciarono a fuggire dalla cava, ignorando gli avventurieri che ne approfittarono per entrare e salvare le vittime. Raggiunsero i prigionieri il più veloce che poterono, si scontrarono brevemente con le guardie che presiedevano i prigionieri e uscirono.

Fuori dalla cava trovarono Aumaro che li fermò un momento per parlare con loro, rilasciando ulteriori informazioni. Disse che quelle creature erano solite vivere sotto le montagne chiamate Sword Mountains e che qualcosa di terribile e spaventoso deve averli costretti a lasciare casa. Si raccomandò di fare attenzione lungo la strada e diede loro un sacchetto contenente delle monete, un bracciale magico e la statuetta di giada del rospo Hubbub.


Rientrati in città, riunirono le vittime alle loro famiglie e vennero ricompensati da Trilena per l'ottimo lavoro.

Le 5 migliori qualità per un DM

Si sa, per realizzare e far funzionare i GDR sono 2 le figure fondamentali: i giocatori e il Dungeon Master. Un master senza giocatori può creare tutto quello che vuole, ma non lo vedrà mai realizzato (a tal proposito consiglio la lettura "La stanza profonda" di Vanni Santoni); d'altro canto, dei giocatori possono creare mille personaggi, ma senza una storia e un mondo non li potranno mai utilizzare. Entrambe queste figure possono essere brave o meno in quello che fanno. Cominciamo dal DM.

Il DM è quello che crea il mondo, la storia, le missioni, butta addosso ai giocatori i mostri da abbattere, consegna missioni e, soprattutto, racconta. Quindi le qualità migliori per un master saranno:
  1. Conoscenza. Conoscere le regole del sistema di gioco che si vuole adottare è fondamentale sia per i DM che per i giocatori. Le regole attenuano possibili litigi e ingiustizie che si verrebbero a verificare. Non solo. La conoscenza si può estende anche al momento della creazione di un'avventura, specialmente se basata su eventi storici o attuali.
  2. Flessibilità. Costruire una storia e pretendere che i giocatori la seguano alla perfezione è un errore terribile. Tuttavia esistono brevi avventure "pre-confezionate" che generalmente vengono allegate ai manuali di gioco proprio per farlo provare a chi non ne conosce nulla. Nel momento in cui i giocatori imparano a conoscere bene il gioco le avventure su binari diventano estremamente noiose oltre che limitative. Quindi il master deve sapersi adeguare alle scelte dei giocatori e reagire di conseguenza.
  3. Improvisazione. Durante un'avventura capita che i giocatori prendano strade completamente diverse da quelle che si sarebbe immaginato il master, tuttavia, un DM reattivo è in grado di risolvere gli stravolgimenti perchè sa che se pensa a dieci soluzioni, i suoi giocatori imprevedibili ne troveranno sempre una undicesima.
  4. Giustizia. Le regole sono uguali per tutti, anche per il master stesso. Preferire un giocatore piuttosto di un altro porta malumori nel gruppo che finirà inesorabilmente per sciogliersi prima o poi. Quando un giocatore viene contraddetto ha bisogno e diritto di conoscerne le motivazioni reali (la regola dice che...; il tuo comportamento porterà il gruppo ad essere malvisto; ecc...).
  5. Pazienza. I personaggi saranno anche inventati, ma i giocatori sono reali e come tali possono, a volte, essere irritanti. Punire i loro pg porterà solo cattivo umore. Ci vuole pazienza, ed educazione. Parlandoci con le giuste maniere gli si può far notare l'errore per delle future migliori partite.

Secondo la mia opinione queste sono le 5 qualità migliori per un DM. Mi sembra scontato dire che un master può possedere anche altre qualità oltre a queste.

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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