Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con il mago di corte per scoprire qualcosa di più riguardo la spada da cui era comparso il non-morto della notte prima.

Entrati a palazzo, gli avventurieri vennero condotti in una stanza piena di teche che contenevano svariati oggetti magici. Lì vi trovarono il mago di corte che disse loro le stesse cose che avevano già scoperto da soli. Poco dopo arrivò anche una giovane ragazza dai bei portamenti che si presentò come Eliza, la principessa del regno e che, non appena gliela mostrarono, parlò loro della spada.
- E' una spada magica, in cui è stata intrappolata una creatura terribilemente malvagia. Se l'avete liberata, va eliminata al più presto.- disse Eliza.
- Abbiamo già avuto modo di affrontarla, ma le nostre armi non avevano alcun effetto.- replicò Skrunch.
- Vi serviranno delle armi magiche e posso aiutarvi a procurarvene qualcuna.- rispose Eliza.
- E che ci dice di tutte queste belle armi che tiene in queste teche?- chiese Raizo con una nota un po' avida nella voce.
- Queste armi sono pericolose, nessuno le userà mai.- Eliza tirò fuori improvvisamente i toni più cupi che aveva - Collezziono armi magiche pericolose proprio perché non finiscano in mani sbagliate. Per ora non ho niente per voi, vi manderò a chiamare non appena avrò qualcosa.- fece cenno alle guardie di accompagnarli fuori, dopo di che tornò a dedicarsi ai suoi impegni di regnante. Fuori dal palazzo, il gruppo si divide per il resto della giornata.

Raizo, Mudwind e Skrunch si recarono alla taverna "Al brutto ceffo" per vedere se hanno lavori per loro. Il locandiere parla loro del palazzo di un regno vicino, che sebra avere delle sale sotterranee traboccanti d'oro.
- Come ricompensa potrete tenervi metà della refurtita.- aggiunse il locandiere pulendo dei bicchieri.
- E immagino che dopo aver ricevuto la vostra metà del malloppo ci ucciderà.- disse Mudwind sospettoso. Non appena lo sentirono parlare in quel modo, Raizo e Skrunch cominciarono a indietreggiare verso la porta, visibilmente preoccupati. In tutta risposta allo stregone, il locandiere fece - Beh, si può provvedere.- e al posto dei suoi due amici, Mudwind venne affiancato da due elfi incappucciati. Uno dei due puntò il suo balestrino sul fianco dello stregone che sentendolo rispose al locandiere - Lo immaginavo.-
L'elfo abbassò il balestrino, mentre Mudwind si voltava a cercare i suoi due compagni. Li vide davanti alla porta, pronti ad uscire ne caso in cui le cose si fossero messe male.
- Begli amici che siete, davvero simpatici.- disse mentre i due elfi si allontanavano, poi li raggiunse e tutti e tre insieme se ne andarono: Raizo e Mudwind si recarono in biblioteca per cercare informazioni riguardo il regno che avrebbero dovuto derubare, mentre Skrunch tornò alla loro taverna per giocare a dadi con qualche vecchio goblin.

Nel frattempo Foom Us tornò in stanza per riposare dalle ferite della notte precedente, mentre Rico si dedicò all'organizzazione di un festival di beneficenza il cui ricavato sarebbe stato devoluto tutto agli orfani della città.

In serata si ritrovarono tutti nella loro stanza e cominciarono a parlare della missione che aveva affidato loro il locandiere. Raizo e Mudwind riferirono al gruppo quello che avevano trovato in biblioteca: il regno, come tutti gli altri regni vicini, era alleato di quello in cui si trovavano e il suo regnante era Robert Hallwin. Dopo aver sentito che i due regni erano alleati, nessuno sembrava molto attirato dalla proposta, ma decisero di tenere in sospesa la faccenda fino a quando non avrebbero avuto notizie dalla principessa.

Le notizie della principessa non tardarono molto ad arrivare. Il mattino seguente vennero raggiunti da un messo reale che li portò a palazzo. Vennero ricondotti nella stessa stanza del giorno precedente dove Eliza li stava già aspettando. Li portò in un piccolo salottino e gli dice di aver trovato delle armi magiche per loro.
- Nel regno di Robert Hallwin ci sono degli oggetti magici che potrebbero esservi utili. Potete chiedergli se ve ne può dare uno.-
Nel sentire il nome del sovrano, il gruppo rimase stordito per un momento. Chiesero alla principessa di poter tornare alla taverna per raccogliere tutto quello che gli serviva per andare a parlare con Robert e poi uscirono da palazzo.

Nella stanza della taverna decisero di non accettare la missione del taverniere, così Raizo andò da solo alla locanda per avvisare l'uomo che non avrebbero svolto il lavoro che gli aveva chiesto. Dopo il suo ritorno ripartirono tutti insieme per recarsi di nuovo a palazzo. Quando vi tornarono, al posto della principessa trovarono il mago di corte ad aspettarli, pronto per farli viaggiare con il teletrasporto fino al regno di Hallwin.

I viandanti dell'ade - Capitolo 3

Le ragnatele si facevano sempre più fitte lungo le pareti, il soffitto e il pavimento della grotta. Un brevissimo corridoio portava ad un'altra stanza, poco illuminata, dove gli avventurieri trovarono le ragazze del tempio di Apollo e la sacerdotessa di Artemide rapite. Le ragazze erano state tutte fatte a pezzi, mentre la sacerdotessa era ancora viva, rinchiusa in una gabbia posizionata davanti alla parete opposta della grotta. Nel momento in cui i viaggiatori cercarono di entrare per salvare la sacerdotessa vennero colti alla sprovvista da una bestia davvero inconsueta. Una creatura metà ragno e metà elfo oscuro, che si proclamò essere un drider che voleva avere informazioni riguardo una maschera: la maschera del signore dai mille volti, la quale, sembrerebbe fomentare la guerra tra Atene e Sparta e sembrerebbe provenire dalle fila dell'esercito di Serse. Gli avventurieri non sapevano nulla di quella maschera e non avrebbero certo lasciato la sacerdotessa a quell'immonda creatura. Vista la risolutezza del gruppo, il drider decise di ucciderli tutti, ma non aveva ancora conosciuto la stoffa di cui erano fatti i suoi avversari. Fu uno scontro abbastanza complicato per i quattro eroi, soprattutto per le ragnatele che rendevano difficile qualsiasi movimento; alla fine riuscirono comunque a prevalere e ad avere la meglio. Agli ultimi colpi, mentre Althea, Kastor e Urotas tenevano occupato il mostro, Uzur riuscì a liberare la sacerdotessa. Finito lo scontro si presero cura della sacerdotessa di Artemide che una volta rincuorata si presentò come Aelena.

Uscirono dalla caverna e riportarono Aelena al tempio di Artemide dove vennero accolti a braccia aperte dalla ragazza che aveva chiesto loro di cercare la sacerdotessa. Dopo aver ricevuto la gratitudine di tutto il tempio, il gruppo tornò alla villa di Elpenore per dargli la bella notizia e per assicurarsi che Astra fosse uscita dal bosco sana e salva. Elpenore li ringraziò moltissimo e, come promesso, li ricompensò donando loro la sua villa e i suoi terreni. Il suo più fedele servitore, Ocito, decise di rimanere per prendersi cura delle capre e dell'orto, visto che i nuovi padroni di casa non ne sarebbero mai stati in grado. La mezza giornata che gli rimase la impiegarono per recuperare le forze per poi ripartire il giorno dopo per il santuario di Delphi, dove avrebbero cercato ulteriori informazioni riguardo la maschera di cui parlava il drider.

Il mattino seguente partirono di buon'ora e verso l'ora di pranzo raggiunsero il santuario di Delphi. Fuori dalle mura del santuario c'erano moltissime tende di pellegrini venuti da lontano, mentre all'interno, il santuario brulicava di mercanti e piccoli punti di ristoro. Il luogo sacro era dedicato prevalentemente al dio Apollo, ma c'erano anche santuari dedicate ad altre divinità. Cominciarono a chiedere informazioni riguardo a chi avrebbero potuto rivolgersi per avere informazioni sulla maschera e vennero indirizzati verso l'oracolo di Apollo. Chiesero quindi udienza e dopo aver avuto la possibilità di saltare la fila di richiedenti udienza per chissà quale motivo, incontrarono l'oracolo. La donna disse loro che li stava aspettando e che aveva avuto una visione che li riguardava. Li consigliò di fare attenzione alle "Maschere di sangue" in quanto li vide battersi contro quelle persone, tuttavia non seppe dire loro se li avrebbero portati alla morte o meno. L'oracolo non seppe dar loro altre informazioni riguardo la maschera di cui aveva parlato il drider, così la ringraziarono e lasciarono il posto alle altre persone. Si accamparono fuori dal santuario per la notte e il mattino seguente ripartirono per tornare a casa.

Tornati alla villa, cominciarono a dedicarsi ai possibili lavori che si sarebbero dovuti effettuare sulla struttura. Molte parti dovevano essere parzialmente ricostruite in quanto stavano per crollare a pezzi. Progettarono, inoltre, di costruire anche una piccola stalla per dei cavalli. Per far fronte a tutti i lavori, tuttavia, avrebbero avuto bisogno di soldi, quindi, soprattutto con l'aiuto di Ocito, cominciarono a spargere la voce della presenza dei "viandanti dell'ade", un gruppo di avventurieri che si sarebbe offerto per "lavoretti" che le persone comuni avrebbero fatto fatica a portare a termine. Un paio di giorni dopo, una donna, bella e ben vestita si presentò alla porta della villa assieme a una guardia del corpo.

D&D e GDR fantasy in tv

Come già accennato nell'articolo I Giochi di Ruolo (GdR), il gioco di Dungeond&Dragons viene nominato spesso nella serie tv "The Big Bang Theory", tuttavia questa non è l'unica serie che se ne è servita.

La serie "Stranger Things", infatti, è per la maggior parte costruita tutt'attorno al gioco. Il primo episodio della prima serie inizia proprio mostrando i giovani protagonisti impegnati in una sessione e durante tutta la serie si fa riferimento a mostri specifici di D&D.

Altri riferimenti ai giochi di ruolo, un po' più in generale, si possono cogliere negli anime "Sword Art Online" e "Overlord", i quali sono ambientati proprio all'interno di videogiochi MMORPG dove i protagonisti sono coscienti di essere dei giocatori all'interno di un videogioco. "Goblin Slayer" è un manga/anime, nel quale i riferimenti sono più che espliciti. I personaggi all'interno di questo anime parlano di Dei che giocano a dadi per le sorti degli stessi personaggi e la sigla stessa dell'anime parla di d20, risate, dolciumi e Dei e Demoni che non ammetteranno mai la sconfitta.
Nell'ambito della filmografia si può nominare il film "Dungeons&Dragons - Che il gioco abbia inizio", creato proprio sulle basi del gioco omonimo.

Jurney in the lands of death - Capitolo 3

Avventurieri e mercanti vennero circondati dal gruppo di banditi incappucciati che iniziò subito ad attaccarli. Nel corso dello scontro tre dei banditi si rivelarono essere degli abili incantatori che diedero parecchio filo da torcere agli avventurieri. Ad un certo punto dello scontro, addirittura, uno dei banditi si gettò in mezzo al gruppo degli avventurieri facendosi esplodere e colpendo anche un paio dei suoi compagni, ma ciò non fu abbastanza per eliminare gli eroi. Dopo aver subito più di qualche danno, Rico diede il colpo di grazia all'ultimo incantatore rimasto, usando la spada che avrebbero dovuto consegnare a Vorik. Nel momento in cui il mago venne infilzato iniziò a ridere soddisfatto e subito dopo un fortissimo fascio di luce scura lo disintegrò. La spada cadde a terra e di fianco a dove stava il corpo comparve una creatura più simile a un uomo morto che a uno vivo. Incuteva timore solo a guardarlo e gli avventurieri non attesero di venire massacrati prima di reagire al suo sguardo assassino. Lo ingaggiarono in combattimento, ma nessuna delle loro armi sembrava avere effetto sulla creatura. Proseguirono a lungo nel tentativo di sconfiggerlo e nel perseverare, Rico e Foom Us rimasero gravemente feriti. Anche i mercanti vennero coinvolti nel combattimento con uno degli incantesimi della creatura, mentre Mudwind aveva finito la sua scorta di magie da lanciargli addosso e Raizo sembrava scomparso nel nulla. Skrunch, in carenza di frecce da lanciargli addosso, si fermò un momento per temporeggiare e gli chiese.
- Chi sei? Cosa vuoi? Stai per caso con quei cultisti da quattro soldi che ci hanno attaccati?-
- Nessuno di loro può essere degno di definirsi mio seguace o padrone.- rispose la creatura. Si chinò su Foom Us e Rico e prese qualcosa da entrambi, poi, con uno scatto più che repentino si avvicinò a Skrunch che teneva ancora l'arco teso e la freccia incoccata.
- Ero intrappolato nella spada e ora, grazie a voi, sono libero.- stava per allungare una mano sul goblin, ma il piccoletto scoccò la freccia, fece qualche passo indietro e ne incoccò un'altra. La creatura sorrise e poi scomparve. 

Mudwind, Raizo e Skrunch corsero a soccorrere con qualche cura i loro compagni feriti mentre dalle loro spalle arrivava un piccolo plotone di guardie che cominciarono a fare loro domande. Gli avventurieri raccontarono al capo delle guardie cos'era successo mentre i suoi sottoposti procedevano nell'indagine. Quando aprirono il forziere che i mercanti avevano portato con loro, non vi trovarono nulla all'interno. Il tutto sembrava essere una trappola creata apposta per gli avventurieri. Finito con le domande, il capo delle guardie lascio che gli avventurieri tornassero alla locanda per riposare e riprendersi dalle ferite, perché il giorno successivo sarebbero stati convocati a palazzo per parlare con la principessa di tutto quello che era successo quella sera.

Rientrati in locanda si diressero subito nella loro stanza per dormire e il mattino dopo, mentre aspettavano di venire convocati a palazzo, Mudwind, Foom Us e Rico cercarono di capire cos'altro nascondesse quella spada: ai loro occhi e alla loro conoscenza la spada risultava semplicemente magica, esattamente come quando l'avevano trovata nelle rovine.

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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