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Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con il mago di corte per scoprire qualcosa di più riguardo la spada da cui era comparso il non-morto della notte prima.

Entrati a palazzo, gli avventurieri vennero condotti in una stanza piena di teche che contenevano svariati oggetti magici. Lì vi trovarono il mago di corte che disse loro le stesse cose che avevano già scoperto da soli. Poco dopo arrivò anche una giovane ragazza dai bei portamenti che si presentò come Eliza, la principessa del regno e che, non appena gliela mostrarono, parlò loro della spada.
- E' una spada magica, in cui è stata intrappolata una creatura terribilemente malvagia. Se l'avete liberata, va eliminata al più presto.- disse Eliza.
- Abbiamo già avuto modo di affrontarla, ma le nostre armi non avevano alcun effetto.- replicò Skrunch.
- Vi serviranno delle armi magiche e posso aiutarvi a procurarvene qualcuna.- rispose Eliza.
- E che ci dice di tutte queste belle armi che tiene in queste teche?- chiese Raizo con una nota un po' avida nella voce.
- Queste armi sono pericolose, nessuno le userà mai.- Eliza tirò fuori improvvisamente i toni più cupi che aveva - Collezziono armi magiche pericolose proprio perché non finiscano in mani sbagliate. Per ora non ho niente per voi, vi manderò a chiamare non appena avrò qualcosa.- fece cenno alle guardie di accompagnarli fuori, dopo di che tornò a dedicarsi ai suoi impegni di regnante. Fuori dal palazzo, il gruppo si divide per il resto della giornata.

Raizo, Mudwind e Skrunch si recarono alla taverna "Al brutto ceffo" per vedere se hanno lavori per loro. Il locandiere parla loro del palazzo di un regno vicino, che sebra avere delle sale sotterranee traboccanti d'oro.
- Come ricompensa potrete tenervi metà della refurtita.- aggiunse il locandiere pulendo dei bicchieri.
- E immagino che dopo aver ricevuto la vostra metà del malloppo ci ucciderà.- disse Mudwind sospettoso. Non appena lo sentirono parlare in quel modo, Raizo e Skrunch cominciarono a indietreggiare verso la porta, visibilmente preoccupati. In tutta risposta allo stregone, il locandiere fece - Beh, si può provvedere.- e al posto dei suoi due amici, Mudwind venne affiancato da due elfi incappucciati. Uno dei due puntò il suo balestrino sul fianco dello stregone che sentendolo rispose al locandiere - Lo immaginavo.-
L'elfo abbassò il balestrino, mentre Mudwind si voltava a cercare i suoi due compagni. Li vide davanti alla porta, pronti ad uscire ne caso in cui le cose si fossero messe male.
- Begli amici che siete, davvero simpatici.- disse mentre i due elfi si allontanavano, poi li raggiunse e tutti e tre insieme se ne andarono: Raizo e Mudwind si recarono in biblioteca per cercare informazioni riguardo il regno che avrebbero dovuto derubare, mentre Skrunch tornò alla loro taverna per giocare a dadi con qualche vecchio goblin.

Nel frattempo Foom Us tornò in stanza per riposare dalle ferite della notte precedente, mentre Rico si dedicò all'organizzazione di un festival di beneficenza il cui ricavato sarebbe stato devoluto tutto agli orfani della città.

In serata si ritrovarono tutti nella loro stanza e cominciarono a parlare della missione che aveva affidato loro il locandiere. Raizo e Mudwind riferirono al gruppo quello che avevano trovato in biblioteca: il regno, come tutti gli altri regni vicini, era alleato di quello in cui si trovavano e il suo regnante era Robert Hallwin. Dopo aver sentito che i due regni erano alleati, nessuno sembrava molto attirato dalla proposta, ma decisero di tenere in sospesa la faccenda fino a quando non avrebbero avuto notizie dalla principessa.

Le notizie della principessa non tardarono molto ad arrivare. Il mattino seguente vennero raggiunti da un messo reale che li portò a palazzo. Vennero ricondotti nella stessa stanza del giorno precedente dove Eliza li stava già aspettando. Li portò in un piccolo salottino e gli dice di aver trovato delle armi magiche per loro.
- Nel regno di Robert Hallwin ci sono degli oggetti magici che potrebbero esservi utili. Potete chiedergli se ve ne può dare uno.-
Nel sentire il nome del sovrano, il gruppo rimase stordito per un momento. Chiesero alla principessa di poter tornare alla taverna per raccogliere tutto quello che gli serviva per andare a parlare con Robert e poi uscirono da palazzo.

Nella stanza della taverna decisero di non accettare la missione del taverniere, così Raizo andò da solo alla locanda per avvisare l'uomo che non avrebbero svolto il lavoro che gli aveva chiesto. Dopo il suo ritorno ripartirono tutti insieme per recarsi di nuovo a palazzo. Quando vi tornarono, al posto della principessa trovarono il mago di corte ad aspettarli, pronto per farli viaggiare con il teletrasporto fino al regno di Hallwin.

I viandanti dell'ade - Capitolo 3

Le ragnatele si facevano sempre più fitte lungo le pareti, il soffitto e il pavimento della grotta. Un brevissimo corridoio portava ad un'altra stanza, poco illuminata, dove gli avventurieri trovarono le ragazze del tempio di Apollo e la sacerdotessa di Artemide rapite. Le ragazze erano state tutte fatte a pezzi, mentre la sacerdotessa era ancora viva, rinchiusa in una gabbia posizionata davanti alla parete opposta della grotta. Nel momento in cui i viaggiatori cercarono di entrare per salvare la sacerdotessa vennero colti alla sprovvista da una bestia davvero inconsueta. Una creatura metà ragno e metà elfo oscuro, che si proclamò essere un drider che voleva avere informazioni riguardo una maschera: la maschera del signore dai mille volti, la quale, sembrerebbe fomentare la guerra tra Atene e Sparta e sembrerebbe provenire dalle fila dell'esercito di Serse. Gli avventurieri non sapevano nulla di quella maschera e non avrebbero certo lasciato la sacerdotessa a quell'immonda creatura. Vista la risolutezza del gruppo, il drider decise di ucciderli tutti, ma non aveva ancora conosciuto la stoffa di cui erano fatti i suoi avversari. Fu uno scontro abbastanza complicato per i quattro eroi, soprattutto per le ragnatele che rendevano difficile qualsiasi movimento; alla fine riuscirono comunque a prevalere e ad avere la meglio. Agli ultimi colpi, mentre Althea, Kastor e Urotas tenevano occupato il mostro, Uzur riuscì a liberare la sacerdotessa. Finito lo scontro si presero cura della sacerdotessa di Artemide che una volta rincuorata si presentò come Aelena.

Uscirono dalla caverna e riportarono Aelena al tempio di Artemide dove vennero accolti a braccia aperte dalla ragazza che aveva chiesto loro di cercare la sacerdotessa. Dopo aver ricevuto la gratitudine di tutto il tempio, il gruppo tornò alla villa di Elpenore per dargli la bella notizia e per assicurarsi che Astra fosse uscita dal bosco sana e salva. Elpenore li ringraziò moltissimo e, come promesso, li ricompensò donando loro la sua villa e i suoi terreni. Il suo più fedele servitore, Ocito, decise di rimanere per prendersi cura delle capre e dell'orto, visto che i nuovi padroni di casa non ne sarebbero mai stati in grado. La mezza giornata che gli rimase la impiegarono per recuperare le forze per poi ripartire il giorno dopo per il santuario di Delphi, dove avrebbero cercato ulteriori informazioni riguardo la maschera di cui parlava il drider.

Il mattino seguente partirono di buon'ora e verso l'ora di pranzo raggiunsero il santuario di Delphi. Fuori dalle mura del santuario c'erano moltissime tende di pellegrini venuti da lontano, mentre all'interno, il santuario brulicava di mercanti e piccoli punti di ristoro. Il luogo sacro era dedicato prevalentemente al dio Apollo, ma c'erano anche santuari dedicate ad altre divinità. Cominciarono a chiedere informazioni riguardo a chi avrebbero potuto rivolgersi per avere informazioni sulla maschera e vennero indirizzati verso l'oracolo di Apollo. Chiesero quindi udienza e dopo aver avuto la possibilità di saltare la fila di richiedenti udienza per chissà quale motivo, incontrarono l'oracolo. La donna disse loro che li stava aspettando e che aveva avuto una visione che li riguardava. Li consigliò di fare attenzione alle "Maschere di sangue" in quanto li vide battersi contro quelle persone, tuttavia non seppe dire loro se li avrebbero portati alla morte o meno. L'oracolo non seppe dar loro altre informazioni riguardo la maschera di cui aveva parlato il drider, così la ringraziarono e lasciarono il posto alle altre persone. Si accamparono fuori dal santuario per la notte e il mattino seguente ripartirono per tornare a casa.

Tornati alla villa, cominciarono a dedicarsi ai possibili lavori che si sarebbero dovuti effettuare sulla struttura. Molte parti dovevano essere parzialmente ricostruite in quanto stavano per crollare a pezzi. Progettarono, inoltre, di costruire anche una piccola stalla per dei cavalli. Per far fronte a tutti i lavori, tuttavia, avrebbero avuto bisogno di soldi, quindi, soprattutto con l'aiuto di Ocito, cominciarono a spargere la voce della presenza dei "viandanti dell'ade", un gruppo di avventurieri che si sarebbe offerto per "lavoretti" che le persone comuni avrebbero fatto fatica a portare a termine. Un paio di giorni dopo, una donna, bella e ben vestita si presentò alla porta della villa assieme a una guardia del corpo.

Jurney in the lands of death - Capitolo 3

Avventurieri e mercanti vennero circondati dal gruppo di banditi incappucciati che iniziò subito ad attaccarli. Nel corso dello scontro tre dei banditi si rivelarono essere degli abili incantatori che diedero parecchio filo da torcere agli avventurieri. Ad un certo punto dello scontro, addirittura, uno dei banditi si gettò in mezzo al gruppo degli avventurieri facendosi esplodere e colpendo anche un paio dei suoi compagni, ma ciò non fu abbastanza per eliminare gli eroi. Dopo aver subito più di qualche danno, Rico diede il colpo di grazia all'ultimo incantatore rimasto, usando la spada che avrebbero dovuto consegnare a Vorik. Nel momento in cui il mago venne infilzato iniziò a ridere soddisfatto e subito dopo un fortissimo fascio di luce scura lo disintegrò. La spada cadde a terra e di fianco a dove stava il corpo comparve una creatura più simile a un uomo morto che a uno vivo. Incuteva timore solo a guardarlo e gli avventurieri non attesero di venire massacrati prima di reagire al suo sguardo assassino. Lo ingaggiarono in combattimento, ma nessuna delle loro armi sembrava avere effetto sulla creatura. Proseguirono a lungo nel tentativo di sconfiggerlo e nel perseverare, Rico e Foom Us rimasero gravemente feriti. Anche i mercanti vennero coinvolti nel combattimento con uno degli incantesimi della creatura, mentre Mudwind aveva finito la sua scorta di magie da lanciargli addosso e Raizo sembrava scomparso nel nulla. Skrunch, in carenza di frecce da lanciargli addosso, si fermò un momento per temporeggiare e gli chiese.
- Chi sei? Cosa vuoi? Stai per caso con quei cultisti da quattro soldi che ci hanno attaccati?-
- Nessuno di loro può essere degno di definirsi mio seguace o padrone.- rispose la creatura. Si chinò su Foom Us e Rico e prese qualcosa da entrambi, poi, con uno scatto più che repentino si avvicinò a Skrunch che teneva ancora l'arco teso e la freccia incoccata.
- Ero intrappolato nella spada e ora, grazie a voi, sono libero.- stava per allungare una mano sul goblin, ma il piccoletto scoccò la freccia, fece qualche passo indietro e ne incoccò un'altra. La creatura sorrise e poi scomparve. 

Mudwind, Raizo e Skrunch corsero a soccorrere con qualche cura i loro compagni feriti mentre dalle loro spalle arrivava un piccolo plotone di guardie che cominciarono a fare loro domande. Gli avventurieri raccontarono al capo delle guardie cos'era successo mentre i suoi sottoposti procedevano nell'indagine. Quando aprirono il forziere che i mercanti avevano portato con loro, non vi trovarono nulla all'interno. Il tutto sembrava essere una trappola creata apposta per gli avventurieri. Finito con le domande, il capo delle guardie lascio che gli avventurieri tornassero alla locanda per riposare e riprendersi dalle ferite, perché il giorno successivo sarebbero stati convocati a palazzo per parlare con la principessa di tutto quello che era successo quella sera.

Rientrati in locanda si diressero subito nella loro stanza per dormire e il mattino dopo, mentre aspettavano di venire convocati a palazzo, Mudwind, Foom Us e Rico cercarono di capire cos'altro nascondesse quella spada: ai loro occhi e alla loro conoscenza la spada risultava semplicemente magica, esattamente come quando l'avevano trovata nelle rovine.

I viandanti dell'ade - Capitolo 2

Gli orsi caricarono senza tregua. I quattro avventurieri si prepararono allo scontro, ma prima notarono che uno dei due orsi, quello più grosso, era Orgu, l'orso leggendario che la sacerdotessa di Artemide cercava. Entrambi gli animali sembravano come impazziti e continuavano ad attaccare, nonostante le ferite subite dagli avventurieri. Finito lo scontro esaminarono meglio Orgu: l'orso era ricoperto di ferite gravi provocate probabilmente dalle armi dei banditi che occupavano il bosco.

Non avendo nient'altro da fare lì, proseguirono nella loro ricerca. Poco prima del tramonto, in un punto nascosto della foresta, una freccia passò in mezzo al gruppo e subito dopo vennero raggiunti da dei banditi. Tra di loro, c'era una donna, arciere, che supposero fosse la donna di cui parlava Elpenore, quindi fecero attenzione a non ucciderla nello scontro. Tolti di mezzo gli altri e bloccata la donna, si fermarono per qualche minuto a parlare. La donna si presentò come Astra, la donna che Ocito aveva chiesto di non uccidere, e disse di non sapere molto sui rapimenti delle ragazze anche se aveva sentito parlare di una maschera che sembrava importante. Non potendo accumulare altre informazioni, lasciarono libera Astra chiedendole di andare da Elpenore per aggiornarlo sulla situazione.

Il buio si avvicinava sempre di più così decisero di accamparsi, nonostante il posto pullulasse di animali selvatici cacciatori. La notte passò fortunatamente tranquilla, durante la quale gli avventurieri poterono riposare per riprendere il viaggio all'alba del mattino successivo. Camminarono per buona parte della giornata finché non raggiunsero una rientranza nella montagne che si richiudeva con una grotta. Davanti alla caverna c'era un piccolo spiazzo con alberi più radi e la carcassa di un cavallo. Il cadavere era stato danneggiato eccessivamente dai predatori per riuscire a capire cosa gli fosse successo, tuttavia, un indizio in particolare fece aumentare il livello di attenzione degli avventurieri. Dall'interno della grotta provenivano delle ragnatele che sembravano farsi sempre più fitte a mano a mano che si addentravano nel'antro. Tutti e quattro impugnarono le armi ed entrarono, preparandosi ad affrontare qualsiasi cosa gli si fosse parata davanti.


Appena entrati trovarono un breve corridoio che dava su una prima piccola stanza leggermente coperta di ragnatele e dentro, nascosto nell'ombra c'era un grosso ragno che sembrava aspettarli. Lo combatterono e una volta uccisa la bestia si soffermarono a dare un'occhiata in giro in quella prima stanzetta. Non c'era niente di utile tranne un sacco di ragnatele ovunque che si intensificavano sempre di più verso un altro corridoio che non si vedeva dove portava.

Jurney in the lands of death - Capitolo 2

Fuori dalla porta, gli avventurieri non poterono fare a meno che ogni singolo oggetto all'interno del negozio di Vorik era stato portato via. E Vorik? Cominciarono a chiedere in giro, dai commercianti vicini per primi. Qualcuno si ricordò che un paio di giorni prima c'era stato un grande via vai di carri che portavano via merci dal negozio, quindi presupposero che Vorik si stesse trasferendo, ma non sapevano dare ulteriori informazioni.

Dopo aver parlato con alcuni commercianti, decisero di fare ricerche a modo loro. Raggiunsero la porta sul retro, scassinarono la serratura ed entrarono. La porta dava sul magazzino, completamente vuoto. Un leggero velo di polvere lasciava intravedere le tracce delle casse che erano state posizionate lì in precedenza. Dal magazzino entrarono nel negozio vero e proprio. Ogni singolo mobile era stato svuotato dagli oggetti, e la polvere aveva già cominciato ad appropriarsene. Nella loro ricerca trovarono una botolo che scendeva in un a specie di scantinato nel quale, ancora una volta, non trovarono nulla di utile.

Uscirono dallo stabile e si divisero per cercare altre informazioni dandosi appuntamento a fine giornata alla locanda. Skrunch si recò alla locanda dove alloggiarono la notte, sperando che la colta locandiera gli sapesse dire qualcosa di utile, ma non riuscì a sapere niente di nuovo. Rico e Foom Us chiesero per strada, tra mercanti e nobili, ma scoprirono soltanto che la principessa del regno era una cliente abituale di Vorik. Raizo scomparve tra le strade oscure e nascoste tornando soltanto con l'informazione di una nuova taverna. Mudwind, invece, si recò nell'ufficio d'iscrizione alla città chiedendo informazioni riguardanti il luogo in cui abitasse Vorik. Ottenne un recapito, ma per andare a vedere di persona dovette aspettare due guardie che lo accompagnassero.

Le guardie lo accompagnarono ad una casa nella periferia della città, zona in cui vivevano molti mercanti. Davanti al cancello trovarono un giovanotto che tirava pietre nel giardino e che inveiva chiedendo i soldi della paga. Si trattava del giovane garzone che Vorik aveva assunto e che, come sembrava sul momento, non gli era stato pagato il lavoro svolto. Dallo stabile non giungeva alcun rumore e tutto era chiuso, come se non ci fosse nessuno in casa. Mudwind tornò alla locanda dove trovò gli altri già riuniti. Raccontò loro della casa e del garzone e insieme decisero di andare a controllare il posto quella stessa notte.

Dopo cena, il gruppo di avventurieri si incamminò verso casa di Vorik. L'abitazione era ancora completamente chiusa. Dalla porta e dalle finestre non filtrava alcun tipo di luce. Scavalcarono il cancello e si diressero nel retro della casa. Al primo piano c'era un balcone abbastanza grande da cui poter entrare. Raizo vi si arrampicò e lo aprì, poi diede un'occhiata prima di entrare. La finestra dava su uno studio anch'esso vuoto. Erano state lasciate in giro alcune scartoffie che attirarono l'attenzione dell'avventuriero. Decise di entrare, ma dopo neanche due passi sentì un piccolo "clik", come l'innesco di una trappola e subito dopo una grossa esplosione. Raizo venne scaraventato fuori dalla finestra, senza farsi troppo male. Dopo l'esplosione se ne andarono di corsa, tornandosene alla locanda per riposare.

Il mattino seguente, Raizo tornò alla nuova taverna e Skrunch decise di accompagnarlo. Una volta entrati, Skrunch scoprì perché al suo amico interessava così tanto quel posto. La "Locanda al Brutto Ceffo" pullulava di personaggi poco raccomandabili nella società comune, ma altamente raccomandati tra ladri e briganti. Il locandiere accolse Raizo un po' scocciato, mentre osservò per bene Skrunch. Raizo chiese se avesse trovato del lavoro per loro e il locandiere rispose che non si fidava delle sue abilità e che quindi non aveva alcun lavoro da dargli. A quel punto intervenne Skrunch chiedendo al locandiere se avesse avuto la possibilità di osservare davvero le capacità di ciascuno di loro e ripropose la stessa richiesta di Razio. Il locandiere, pur di levarseli di torno rispose che avrebbe provato a cercare qualcosa di adatto a loro, poi gli fece capire che era ora che se ne andassero.

Usciti dalla locanda ripresero la via per tornare dagli altri, ma prima vennero fermati da un soggetto incappucciato che chiese se fossero loro quelli che cercavano Vorik. Prima di rispondere alla sua domanda ne fecero alcune all'uomo per cercare di capire se potessero fidarsi o meno. L'uomo rispose che sapeva della spada che dovevano riconsegnare a Vorik e si disse disposto a comprarla per diecimila monete d'oro. L'offerta era molto alta e faceva molta gola. Skrunch e Raizo accettarono di trovarsi sul retro della casa di Vorik per ascoltare l'offerta del mercante, ma prima di accettare l'offerta si sarebbero consultati con gli altri compagni avventurieri. Il mercante accettò e disse che anche lui avrebbe portato all'incontro alcuni colleghi mercanti. Si diedero appuntamento al tramonto e poi si separarono. Tornati alla loro locanda si riunirono tutti insieme nella stanza per parlare della proposta del mercante e alla fine decisero che sarebbero andati all'appuntamento, ma non erano pienamente convinti di vendere la spada, poiché Rico avrebbe preferito tenersela come sua spada personale.

Poco prima del tramonto partirono e raggiunsero il posto per l'appuntamento. Il mercante con gli altri due suoi colleghi erano già sul posto con una cassa piena di monete d'oro. La contrattazione stava per iniziare, quando entrambe le parti vennero interrotte da un gruppo di banditi che si era nascosto tra la vegetazione nel retro della casa.

I viandanti dell'Ade - Capitolo 1

Antica Grecia. La guerra tra Atene e Sparta è ancora accesa.

Approdo del pellegrino era una città portuale in cui si fermavano in molti per riposare o commerciare, altri invece vi giungevano in cerca di lavoro. Quattro giovani avventurieri si conobbero nella locanda affollata, mentre cercavano un tavolo in cui poter accomodarsi per un pasto veloce. Urotas, un nano sacerdote di Apollo, era stato mandato in città per portare le benedizioni del Dio e assieme a lui chiesero di potersi accomodare anche due mezz'elfi: Uzur, uno stregone del culto di Nergal, e Althea, una spadaccina che le piaceva esibirsi con le sue spade. Mentre i tre stavano parlando li raggiunse un altro uomo, all'apparenza umano, ma molto più alto della media. Chiese anche lui di potersi aggregare alla combriccola e si presentò come Kastor, guerriero spartano. Finito il pasto dovettero lasciare libero il tavolo in fretta per la grande affluenza di persone e riuscirono a stento a chiedere alla locandiera di indirizzarli verso qualcuno che potesse offrire loro del lavoro. La donna li indirizzò ai Campi di Apollo, dove viveva un anziano, Elpenore, che da un po' cercava avventurieri per farsi fare un favore. I quattro compagni pagarono lasciando una piccola mancia e in seguito partirono seguendo le indicazioni che aveva lasciato loro la locandiera.

In un paio d'ore raggiunsero i Campi di Apollo dove, per chiedere informazioni, fecero riferimento ad una signora anziana. Quando nominarono Elpenore, la signora capì subito di chi stavano parlando e li indirizzò in fondo alla via dove si trovava una vecchia villetta. Ringraziarono l'anziana per l'aiuto e la lasciarono rientrare per andare a preparare la cena. Arrivati in fondo alla via, entrarono nella proprietà della viletta, dove un uomo stava badando a delle capre. Lo chiamarono credendo che fosse Elpenore, invece l'uomo si presentò come Ocito, il custode delle capre. Elpenore uscì dalla villetta poco dopo chiedendo ai quattro giovani che cosa ci facessero da quelle parti. I quattro riferirono di aver ricevuto notizia che un uomo stava cercando avventurieri a cui affidare una commessa. Elpenore si identificò come quell'uomo e parlò loro del lavoro che voleva affidargli: un gruppo di banditi che si facevano chiamare "i falchi di Andro", avevano rapito alcune sacerdotesse di Apollo ed Elpenore chiese agli avventurieri di salvarle, inoltre, chiese di non uccidere Astra, una dei banditi, perché era una sua cara amica. Come ricompensa offrì al gruppo la sua villa dicendo che ormai era troppo vecchio per rimanere ancora lì. Urotas fu il primo ad accettare, non poteva tollerare che delle sacerdotesse di Apollo fossero state rapite da degli infami banditi e, dopo di lui, accettarono anche Althea, Uzur e Kastor. Decisero di partire subito, così s'incamminarono verso i boschi che gli erano stati indicati da Elpenore.

Poco lontano dai Campi di Apollo trovarono un tempio dedicato ad Artemide, da cui corse loro incontro una giovane novizia che chiedeva aiuto. La sacerdotessa del tempio era stata rapita dagli stessi banditi che stavano cercando e doveva essere salvata. La novizia raccontò al gruppo che la sacerdotessa era andata nel bosco per porre fine alle sofferenze di Orgu, un orso leggendario impazzito a causa di gravi ferite provocate probabilmente dagli attacchi degli stessi banditi, e non era più tornata. L'avvenimento era assai strano perché la sacerdotessa era un'abile cacciatrice che non si sarebbe mai fatta uccidere dall'orso, e sapendo dell'attività di quei banditi la spiegazione della sua scomparsa poteva essere soltanto quella del rapimento. Così gli avventurieri accettarono sia di salvare la sacerdotessa di Artemide, sia di uccidere l'orso Orgu. Si fecero dare ulteriori informazioni riguardo il posto in cui avrebbero potuto trovare la bestia e i banditi e la novizia fu ben disposta a dar loro quelle informazioni.


Raggiunsero il bosco a pomeriggio inoltrato. Le ombre che si allungavano sul sottobosco rendevano suggestiva l'atmosfera. Oltre al cantare di qualche uccello e al grufolare di qualche altro animale si sentivano ben pochi altri rumori e uno solo di quelli attirò l'attenzione degli avventurieri. Poco lontano da loro sentivano i passi pesanti di una carica che si avvicinavano sempre di più. I passi provenivano sia dalle loro spalle che da davanti e il primo a mostrarsi fu un orso scuro che andava loro incontro, sfidandoli.

Jurney in the lands of death - Capitolo 1

Dulolinium era la capitale del regno di Praelia. Molti avventurieri vi si recavano in cerca di fama, ma soprattutto in cerca di fortuna.

Un giorno, alcuni di quegli avventurieri vennero attirati da un annuncio infisso sulla bacheca di un negozio di artefatti. Entrarono nel negozio in cinque chiedendo informazioni riguardanti l'annuncio. Il commerciante, Vorik, dopo averli guardati dall'alto in basso, raccontò loro di alcune antiche rovine naniche, poco lontane dalla città, in cui vi si trovava una particolare spada magica. Come pagamento promise loro tutti i tesori che avrebbero trovato all'interno delle rovine, esclusa la spada. I cinque interessati chiesero qualche altra informazione riguardante il luogo, ma il commerciante non sapeva dire loro niente di più.
Così i cinque avventurieri decisero di recarsi alla locanda per fare conoscenza e per organizzare la partenza. I cinque avventurieri erano: Mudwind, un umano stregone che aveva passato gran parte della sua vita in mezzo a libri di ogni genere, Raizo, uno yuan-ti (creatura con le sembianze di un serpente) ladro a cui non piaceva molto mostrarsi in pubblico, Foom Us, uno gnomo mago che a necessità dimostrava anche delle grandi doti di combattimento, Rico, un aasimar (una creatura umana con tratti divini) bardo che si era già conquistato i favori della locanda lavorandoci nei giorni precedenti, e, per finire, Skrunch, un goblin ranger partito con la volontà di cacciare qualsiasi mostro più grosso di lui per dimostrare il coraggio della sua razza. La serata e la nottata passarono tranquille e il mattino successivo partirono per recuperare la spada per il commerciante anche se mal equipaggiati.

In una mezza giornata raggiunsero le rovine naniche di cui aveva parlato Vorik. L'entrata era stata costruita sul fianco di una collina e davanti c'erano pietre e resti di colonne sparsi ovunque. Entrarono dall'ingresso e scesero delle scale che li portarono a camminare per un lungo corridoio che finiva con un'unica svolta a destra. Nella svolta a destra il corridoio continuava ancora per un po' finché non trovarono una porta sul muro a destra. Lungo tutto il percorso, incastonati nei muri c'erano delle linee che sembravano non avere alcun significato ne' fine. Le linee erano fatte di un materiale azzurro sconosciuto.

Aprirono la porta con attenzione e all'interno della stanza si trovarono davanti i primi avversari. Si trattava di goblin, armati di balestre e spade, pronti a colpire chiunque entrasse nel loro territorio. Con un buon lavoro di gruppo riuscirono a sconfiggere questo primo gruppetto di invasori e poterono dedicarsi alla razzia della stanza. Trovarono ben poco di valore, ma Mudwind si concentrò particolarmente sulla statua davanti alla parete sud della stanza. Ritraeva un nano con la statura di un uomo ed era molto più recente rispetto a tutto il resto del dungeon, sembrava come se fosse stata portata lì parecchio tempo dopo la scomparsa dei nani dal posto. La stanza aveva due porte, una a nord e una a sud della parete est. Decisero di cominciare a controllare la porta a sud. Aprendola si trovarono davanti una piccola stanza con altri goblin. Una volta finiti anche questi, tra i mucchietti di sporcizia e di rifiuti trovarono poche gemme preziose. La stanza era collegata da altre due porte oltre a quella da cui erano entrati. Prima di proseguire decisero di barricarsi al suo interno per riposare un po'. Durante il riposo, altri due gruppi di goblin si fecero avanti: un gruppo sfondò la porta da cui erano arrivati e uno arrivò dalla stanza a est. Li affrontarono con non poche difficoltà e dopo aver bevuto quelle poche pozioni di cui erano provvisti decisero di proseguire verso la stanza a est.

Andarono avanti ad esplorare per un altro po', finché non si ritrovarono allo stremo delle forze, così decisero di tornare in dietro. Dapprima volevano semplicemente fermarsi a riposare in una delle stanze precedenti così Skrunch decise di infiltrarsi tra i loro avversari per scoprire qualcosa di più. In una delle stanze a nord trovò il capo dei goblin che organizzava le truppe per dare la caccia al gruppo degli avventurieri e...trovò anche la spada che cercavano oltre che una montagna di gemme preziose e monete d'oro. Dopo aver ricevuto gli ordini dal capo dei goblin tornò dai suoi compagni e raccontò loro tutto quello che aveva scoperto. Decisero che era il caso di uscire temporaneamente dalle rovine per equipaggiarsi meglio.
Grazie alle monete e alle pietre preziose che erano riusciti a recuperare nelle rovine, una volta in città riuscirono ad acquistare alcune pozioni di cura, lo stretto necessario per portare a termine la missione. Il giorno seguente tornarono alle rovine e, non appena entrarono, trovarono i goblin ad attendere il loro ritorno. Si attaccarono senza esclusione di colpi: frecciate da parte di Skrunch, colpi alle spalle da parte di Raizo, incantesimi non troppo devastanti da parte di Mudwind e colpi di spada da parte di Foom Us e Rico. Non ebbero da affrontare molti gruppi di goblin, ma l'ultimo fu particolarmente duro, causa anche la presenza del capo dei goblin. Alla fine, dopo aver esaurito tutte le pozioni e le proprie abilità e incantesimi, riuscirono ad avere la meglio e a recuperare la spada. Nella stanza con la spada trovarono anche un grosso mucchio di monete e gemme così da poter rimpolpare per bene ognuno il proprio sacchetto di monete. Dopo aver controllato tutto il dungeon per bene, comprese le stanze che non erano riusciti a controllare in precedenza, uscirono definitivamente per tornare in città.
Lungo la strada del ritorno si imbatterono in un altro gruppetto di goblin, probabilmente proveniente dalle rovine, e nell'affrontarlo si sentirono improvvisamente più forti di prima e con maggiori conoscenze. Abbatterono il gruppo di goblin senza troppi sforzi e alla fine della giornata raggiunsero la città. Vista l'ora tarda, non passarono al negozio per consegnare la spada a Vorik e si diressero direttamente alla locanda per riposare.


Il giorno seguente, dopo una buona colazione, si diressero da Vorik, ma trovarono il negozio chiuso e completamente svuotato.

The fighting game - Sessione 04

Nell'imboscata che abbiamo fatto, tutti sono morti, tranne uno. Quel tizio strano, vestito meglio degli altri se l'è presa comoda ed è entrato in una piccola casetta alle spalle dei nostri avversari. Mentre perquisiamo i cadaveri, scopriamo che si tratta di nuovo di avventurieri scomparsi, e che probabilmente erano controllati mentalmente.

Alla fine del combattimento ci rendiamo conto tutti che ci sentiamo rinvigoriti rispetto a prima e ognuno scopre di avere nuovi poteri. Quel baro di Frentis si ritrova pure con un amico falco che gli permette di vedere tutto quello che vede lui dall'alto. Il che si rivela essere utile nel momento in cui ci avvisa di un'imboscata creata da uno di loro assieme a una creatura rassomigliante a un cane. Non sono molto lontani e questa volta non perderò l'occasione di divertirmi. Vado avanti prima degli altri e ad un certo punto vedo una specie di grosso cane sbucare da un cespuglio e sputarmi addosso un cono di fiamme. Incasso, ma non troppo, poi ricambio con una sonora martellata che mi soddisfa particolarmente. Riusciamo ad eliminarli entrambi e decidiamo di addentrarci nella casa in cui è entrato quel codardo.

Una volta entrati ci ritroviamo in una stanza con una sola porta davanti a noi. Nell'angolo a destra, un'armatura sospetta cattura la nostra attenzione. Mi avvicino per darci un'occhiata e mentre la sto guardando sento una voce nella testa. A quel punto reagisco tirando una martellata all'armatura che risponde. Dopo un paio di colpi, l'oggetto cade a pezzi permettendoci di proseguire nell'esplorazione. Decidiamo di attraversare l'unica porta che ci porterebbe sempre più all'interno della casa e lì ci troviamo ad affrontare tre lucertoloidi. Che brutta razza! Non esiste nessuno più fastidioso di loro! Li tiriamo giù, in fin dei conti non era neppure quella gran cosa che ci aspettavamo. Finito con quelle tre creature fastidiose, ci guardiamo attorno: la stanza in cui ci troviamo ha due porte laterali. Cominciamo da quella alla nostra destra per trovarvi dentro quarto grossi mezzi Ogre. Che dire? Gliele diamo, le prendiamo, ce le danno, ma alla fine, fortunatamente, ne usciamo quasi interi.

Prima di proseguire con la perlustrazione, abbiamo bisogno di riprenderci dalle botte che abbiamo appena preso. La stanza più sicura in cui possiamo riposarci per un breve tempo è la prima in cui siamo entrati. Scopriamo che la porta d'entrata è chiusa e niente la smuove e il che, per ora, è solo più comodo per noi. Barrichiamo l'altra porta e ci riposiamo.

Il risveglio di Volo - I molti occhi del tragico destino

Tornati in città, gli avventurieri vengono convocati da tutti e tre i membri del consiglio. Assieme ai tre trovano anche Ilsa e vengono informati che bestie pericolose, magie ed ora anche ondate di follia stanno peggiorando lo stato delle cose. Persone e creature agiscono in modo strano e violento. Ilsa parla loro di un saggio viaggiatore di nome Aladair che sembrerebbe aver scoperto il covo sotterraneo di un beholder. Da fedele seguace del maestro Volo, si è avventurato in quel covo e non vi ha ancora fatto ritorno. Ilsa è sicura che quel beholder sia al centro di tutti i problemi che si sono verificati fin'ora in tutta la regione. Con la promessa di un'ottima ricompensa, gli avventurieri partono per il covo del beholder.

Quando raggiungono il posto indicato da Ilsa, si trovano davanti delle rovine di un tempio. Ispezionando un po' la zona capiscono subito che le gallerie sotterranee fanno parte di antichi scavi fatti dai nani centinaia di anni prima. Una volta entrati, nella prima stanza trovano un piccolo pilastro con tre pietre circolari che possono essere girate in senso orario. Scoprono che quel meccanismo serve ad aprire la porta principale. Guardandosi intorno per bene notano una spessa coltre di polvere sul pavimento che mostra tracce fresche di qualcuno che sembra essere passato non più di due giorni prima. Vicino alla porta trovano anche una traccia di sangue rappreso, anche quella risalente a due giorni fa. Non trovando altro di interessante si ritrovano due vie da poter seguire: una a est e una a ovest. Decidono di prendere la via ad est.

Sbucano in una stanza attraversata da un piccolo ruscello. Il corso d'acqua è attraversabile a nuoto senza troppe difficoltà, ma c'è anche un ponte, appena sopra il livello dell'acqua, che conduce da una parte all'altra. Analizzando la struttura del ponte lo trovano abbastanza solido per attraversarlo, ma proprio quando raggiungono il centro del ponte, questo si rompe in seguito anche all'attacco di un serpente gigante. Tra l'acqua e le macerie riescono a sconfiggere la bestia e a risalire dalla parte opposta. Decidono però di fare un breve riposo per recuperare le forze in vista del possibile incontro con un beholder.

In seguito al riposo, procedono sulla via raggiungendo un lungo e largo corridoio pieno di trappole. Fortunatamente trovano il modo di aggirarle per poter infine raggiungere le porte in fondo alla via. Per tutto il tempo continuano ad avere l'impressione che qualcuno li stia osservano, ma non riescono a vedere nessuno.

Aprono le porte e si trovano davanti un elfo ferito e privo di sensi. Tuttavia le sue ferite sono soltanto superficiali e non appena si sveglia al tocco di uno degli avventurieri, si dimostra spaventato e disorientato. Si presenta come Aladair e dice di essere stato attaccato da una figura incappucciata e da altre due creature fluttuanti con occhi per ogni tentacolo. Le creature lo hanno stordito, ma pensa che si siano interrotti perché hanno sentito gli avventurieri entrare.

Li conduce avanti, verso il luogo dove si troverebbe il beholder e raggiungono una sala che si allunga verso est. Appena entrati, in un angolo alla loro destra trovano il corpo di una figura incappucciata con mani e piedi legati. Aladair dice loro di non avvicinarsi troppo e che si tratta di un cultista che potrebbe fare loro un sortilegio. Tuttavia, qualcuno non gli da troppa retta e si avvicina al corpo per controllarne lo stato. Si ritrovano davanti un'elfa alta con capelli castani chiari che oltre ad essere stata legata, è stata anche imbavagliata. Alla vista degli avventurieri cerca di mugugnare qualcosa, ma non riescono a capirla. La donna è visibilmente terrorizzata e dolorante e porta una veste troppo larga per la sua corporatura. Uno degli avventurieri decide di toglierle il bavaglio dalla bocca e tra i tanti mugugni riescono a capire soltanto: aiuto... imboscata... anello... cultisti. Dando un'occhiata meglio alle mani della donna, notano lo stampo di un anello simile a quello che porta Aladair. A quel punto scoprono che il vero Aladair in realtà è la donna legata, mentre l'elfo che avevano trovato ferito è Faltrand, un servitore di un altro beholder, giunto in quelle rovine per cogliere i segreti di Gavmogon, il beholder fuggito dalla nave dei mindflayer. Ha bisogno degli avventurieri perché aprissero la porta in fondo al corridoio, bloccata da un meccanismo attivabile soltanto da delle creature di allineamento buono. Dopo aver scoperto la verità, tra gli avventurieri e Faltran compare una creatura traslucida che si presenta come Varunto, il beholder che sta cercando di rubare il potere di Gavmogon. Cerca di trattare con gli avventurieri, offrendo loro l'aiuto di Faltrand per sconfiggere Govmogon ed entrare in possesso dell'artefatto che lo ha reso così potente, ma gli avventurieri rifiutano, così sia Varunto che Faltrand che altre due creature nascoste per un imboscata scompaiono nel nulla. L'anello che Faltran aveva preso ad Aladair cade a terra e una volta reso alla legittima proprietaria, l'elfa riprende i sensi. Parlando con lei gli avventurieri scoprono che l'artefatto si chiama cava del dominio ed è la stanza stessa in cui si è rinchiuso Gavmogon. L'unico modo che hanno per rendere inutilizzabile quell'artefatto è distruggere una verga di cristallo che si trova all'interno della stanza. Decidono quindi di raggiungere le porte della stanza per aprirle.

Su entrambe le porte ci sono due meccanismi, simili a quello che c'era all'entrata, e vanno attivati insieme. Così, due membri del gruppo supportati anche da Aladair, riescono a trovare la combinazione giusta e ad aprire le porte. All'interno trovarono la cava del dominio, una stanza di marmo, acciaio e bronzo con rune incise ovunque e illuminate di verde. Al centro della stanza si trovava la verga di cristallo, protetta da Gavmogon stesso. Non appena gli avventurieri riescono a mettere piede nella stanza, il beholder comincia ad attaccarli con i suoi poteri psichici. Gli avventurieri rispondo e tra un colpo e l'altro riescono a distruggere la verga prima di Gavmogon che sembra subire ingenti danni dalla distruzione dell'oggetto. Subito dopo la stanza comincia a crollare e gli avventurieri sono costretti a fuggire via prima di rimanere bloccati sotto le macerie.
Escono dalle rovine assieme ad Aladair che chiede di poter tornare a Phandalin insieme a loro. Una volta rientrati in città gli avventurieri vengono accolti come eroi, ricevendo la ricompensa che era stata promessa loro e l'eterna gratitudine di tutti. Per settimane, i racconti di Aladair riguardo le grandi gesta del gruppo di avventurieri, occuperanno le bocche e le orecchie di tutta la regione.


The End

The fighting game - Sessione 03

Uno dei nuovi compagni è un elfo arrivato da un villaggio non molto lontano e dice di chiamarsi Elkas. Una volta allontanati dai cadaveri ci accampiamo per una notte di riposo, meritato direi. Ma non poteva durare abbastanza questa pausa. Mentre ci riposiamo, lo scimmione che avevamo visto la prima notte di caccia ci fa visita, assieme a due orsi. Riusciamo ad abbattere tutte e tre le creature in poco tempo, poi torniamo a riposare per quel poco tempo che ci resta prima dell'alba. Dopo che si è alzato il sole, ripartiamo seguendo Darleen ed Elkas, mentre gli altri due nuovi sono già scomparsi. Ci conducono verso il loro villaggio, ma prima che possiamo raggiungerlo sentiamo voci provenienti da un'altra parte del bosco. Buckshot ci precede per scoprire di chi si tratta, mentre noi lo seguiamo a distanza, specialmente io che non so cosa significhi "muoversi furtivi". Quando torna tra noi ci parla di un piccolo gruppo di dodici banditi al seguito di un capetto, banditi di quelli a cui stiamo dando la caccia. Frentis e Buckshot preparano una trappola con delle tagliole. Faccio da esca in modo che vengano verso di noi, ma ancora prima che si possano avvicinare abbastanza per prenderli a pugni, quei maledetti elfi arcieri li tirano giù. Una delusione dannatamente assurda, spero di rifarmi con il capo.

Il risveglio di Volo - Le fauci tentacolari del male

Rientrati a Phandalin, gli avventurieri vennero contattati da Sildar che chiese loro aiutare una sua amica. Raccontò loro che Ilsa aveva raggiunto la cittadina per aiutare a scoprire cosa stesse succedendo nella zona. Si trovava in una grotta e avrebbero potuto esserle di grande aiuto nelle sue ricerche. Mentre ascoltavano la descrizione del luogo dove si trovava la nobile, gli avventurieri capirono che si trattava del luogo da cui erano arrivati gli Yuan-ti. Accettarono ben volentieri e partirono subito dopo aver fatto scorta di provviste.

Raggiunsero la grotta e al suo interno trovarono Ilsa accanto a un giaciglio e un fuoco da campo acceso. Nel giaciglio c'era una strana creatura, apparentemente ferita. La sua forma era simile agli esseri umani, ma la testa sembrava quella di un polipo. Ilsa chiese aiuto agli avventurieri per poter curare la creatura. Mentre gli avventurieri davano fondo a qualche loro risorsa, la nobile parlò loro di Cerali, la creatura di cui si stavano prendendo cura. Si trattava di un mind flayer, creature aliene il cui scopo è quello di schiavizzare le altre creature per studiarle. Proveniva da una colonia nascosta all'interno delle montagne in cui si trovavano. Mentre gli avventurieri tentavano di curare la creatura capirono che non si trattava di ferite vere e proprie, ma piuttosto che si trattava di qualcosa che aveva a che fare con la sua ribellione contro la sua colonia. Telepaticamente, Cerali raccontò loro che l'antico cervello a capo della colonia, cominciò a comportarsi in modo strano, dando vita a un rituale che portò alla pazzia ogni creatura vivente nel raggio di venti miglia. Chiunque venisse colpito iniziava ad agire in modo strano e irregolare, arrivando alla pazzia totale rivoltandosi gli uni contro gli altri. Cerali temeva per le sorti della sua colonia: aveva paura che le scorte di cibo e di schiavi venissero presto a mancare. Quando tentò di ragionare con l'antico cervello, questo chiese la sua testa e Cerali dovette fuggire per avere salva la vita. La creature aggiunse inoltre che conosce una scorciatoia per raggiungere l'antico cervello, ma che era troppo debole per farlo da sola, quindi fa un'offerta agli avventurieri: se loro la accompagnavano nella camera dell'antico lei li avrebbe aiutati a fermare il rituale. Il gruppo non ci pensò molto, per quanto i mind flayer fossero creature abominevoli dal punto di vista morale, quel rituale andava fermato, quindi accettarono.

Una volta accettata l'offerta gli avventurieri ripartirono seguendo Cerali, mentre Ilsa tornava a Phandalin. Cerali aprì una porta ed entrarono in quella che era il ponte inferiore di una nave schiantatasi sulle montagne secoli prima. Lì, i mind flayer tenevano le creature prigioniere su cui svolgevano le loro ricerche e i laboratori. Cerali spiega agli avventurieri che in quel posto c'erano quattro sigilli da sbloccare per aprire il passaggio verso il timone della nave e che solo un mind flayer avrebbe potuto sbloccarli. La prima stanza in cui trovarono un sigillo era la cella in cui venivano tenute le creature schiavizzate. Dal lato opposto della stanza trovarono due quaggoth che facevano la guardia e che non si accorsero subito di loro. Il gruppo quindi pensò di dividersi: mentre qualcuno teneva occupate le due creature, Cerali sarebbe andata a sbloccare il sigillo. Fortunatamente, il tutto si svolse rapidamente e il sigillo venne sbloccato.

Proseguirono verso la seconda stanza, un laboratorio in cui c'erano quattro creature distese a terra. All'entrata c'era anche una trappola che riuscirono a disattivare senza grossi problemi. Le creature a terra era dei divora cervelli, morti già da almeno una decina di giorni causa la malattia che li stava affliggendo. In quella stanza riuscirono ad abilitare il sigillo senza alcuna complicazione avendo la possibilità di passare più facilmente al terzo sigillo.

Passando lungo un condotto si imbatterono in un mind flayer appoggiato al muro con quattro grossi tentacoli attaccati alla schiena. Cerali lo riconobbe come Dralkit, un arcanista e uno dei maggiori scienziati. Stava immobile e ferito. Osservandolo, gli avventurieri compresero che se lo avessero liberato dai tentacoli, sarebbe morto in pochissimo tempo. Nonostante ciò lo liberarono comunque. Affianco al punto dove si si trovava Dralkit, c'era un altro sigillo che Cerali sbloccò facilmente. Parlando con Dralkit non scoprono nulla di nuovo, tuttavia la creatura impresse nelle loro menti una sequenza nella loro lingua che sarebbe stata loro utile in futuro. Pochi momenti dopo Dralkit morì lasciandoli proseguire verso l'ultimo sigillo.

Nella mietitrice trovarono un altro mind flayer attaccato a dei grossi tentacoli che salivano al piano di sopra, probabilmente verso il cervello antico. In quella stanza trovarono due inscrizioni che dovevano essere attivate contemporaneamente. Mentre pensavano ad una soluzione, il mind flayer attaccato ai tentacoli iniziò a parlare, in modo folle, ridendo della loro sfortuna e del loro facile fallimento passando poi ad un sentimento più sano di preoccupazione verso la sua colonia. Sessavex disse di chiamarsi e propose agli avventurieri di condividere le sue pene per dare la possibilità a Cerali di sbloccare l'ultimo sigillo. Seppure riluttanti, si avvicinarono ai grossi tentacoli che si attaccarono a loro istantaneamente. Provarono un forte dolore, ma alla fine riuscirono a sbloccare anche l'ultimo sigillo. Attivati tutti i sigilli, una porta segreta si aprì. Conduceva verso la sala di controllo della nave.
Salendo verso il piano di sopra, passarono davanti ad una vetrata, dietro la quale c'erano dozzine di mind flyer con la testa alzata e i tentacoli allungati verso delle rune brillanti che non corrispondevano al qualith. Raggiunto il piano superiore, entrarono nella stanza principale della nave, il timone, dove si trovava anche l'antico cervello all'interno di una vasca. Tutto intorno c'erano quattro grossi tentacoli che partivano dal cervello e scendevano verso il pavimento. Davanti si trovava un piedistallo di pietra. L'area sembrava posizionata esattamente sopra alle rune che avevano visto mentre salivano. Cerali spiegò loro che per interrompere il rituale alcuni avrebbero dovuto tagliare i quattro tentacoli attorno alla vasca dell'antico mentre gli altri avrebbero dovuto accedere al pannello di controllo. Cerali non avrebbe partecipato direttamente alla battaglia, ma avrebbe fatto di tutto per schermare gli avventurieri dai poteri dell'antico.  Lo scontro fu estenuante e alla fine riuscirono a bloccare il rituale.

Una volta liberato anche l'antico, comunicò al meglio delle sue possibilità con gli avventurieri parlando loro di un beholder, un tempo loro schiavo, che era riuscito a liberarsi, a trovare un potere ancora più grande della volontà dell'antico cervello e a convincerlo che il rituale sarebbe servito a dare nuova vita al vascello dei mind flayer per poter solcare di nuovo le stelle. L'antico aggiunse che mentre veniva liberato percepì le reali intenzioni del beholder, il quale voleva distruggere le menti di ogni cosa vivente nella zona, ma che non era in grado di trovare la sua posizione precisa. Alla fine, i mind flayer permisero agli avventurieri di andarsene liberamente nonostante i loro deliziosi cervelli.

Il gruppo quindi tornò a Phandalin dove ricevettero le ricompense di Ilsa e di Sildar.

The fighting game - Sessione 02

Camminiamo ancora per un bel po' in mezzo a quel bosco tetro e troppo pieno di cose verdi e di creature che camminano. Il buio non mi dispiace, la luce del sole mi da parecchi problemi alla vista. Seguiamo un sentiero che ad un tratto comincia a restringersi per passare in mezzo a due grossi alberi.

L'elfa va avanti dritta, probabilmente senza fare case al mezz'ogre che sbuca da dietro uno degli alberi per attaccarla. Grosso com'è, con due colpi la manda in fin di vita. Corriamo a soccorrerla e in quel momento ne compare un altro da dietro all'altro albero. Accidenti, questa foresta è più affollata di un mercato! Ci scontriamo con i due bestioni, qualche botta la prendiamo noi, ma loro ne prendono di più per fortuna. Alla fine li finiamo, recuperiamo l'elfa dal limbo e ripartiamo.


Poco più avanti lungo il sentiero troviamo un accampamento. A guardare bene si tratta ancora di personaggi poco raccomandabili. Contrariamente alla mia indole cerco di avviare delle trattative per poter passare senza combattere viste le condizioni leggermente scarse di tutto il gruppo, ma gli arcieri iniziano a lanciare frecce da dietro di me come se non ci fosse un domani ed ecco che parte una nuova scazzottata. Io e il loro capo ci prendiamo di mira a vicenda. Ci prendiamo a mazzate, ma la prima a cadere sono io. Dopo la prima caduta il combattimento si fa sconclusionato e dannatamente incasinato. Perdo conoscenza più di una volta e ogni volta che mi rialzo il loro capo è ancora davanti a me, mentre continuano a cambiare gli sgherri che gli vengono in soccorso. Non so come, riusciamo a tirarli giù tutti e alla fine del combattimento ci ritroviamo con altri tre nuovi compagni che ci vogliono accompagnare. Mentre ci presentiamo raccontandoci le proprie storie, ci allontaniamo dal luogo del massacro per trovare un posto in cui accamparci e riposare come si deve.

Il risveglio di Volo - Le fredde scaglie della morte

Rientrati in città dopo aver sconfitto Delsy, gli avventurieri intendevano ripartire per scoprire chi fosse l'uomo di cui parlavano le altre due streghe. In aggiunta, Trilena, chiese loro di cercare Aumaro, un vecchio e strano signore, che le aveva lasciato un messaggio in cui diceva che si sarebbe recato al Pozzo del Vecchio Gufo per indagare sulle creature descritte da Volo.

Il gruppo non attese oltre e ripartì seguendo le indicazioni date da Trilena. Lungo la strada fangosa causa il brutto tempo, si imbatterono in un serpente stritolatore gigante e alcuni serpenti volanti. Riuscirono a batterli con facilità e alla fine vennero colpiti tutti da una stranissima visione: videro la testa di un serpente gigante, intagliata nella pietra, che gettava veleno su di una massa di persone sotto di essa. Non appena la massa veniva colpita dal liquido, tutti cominciavano a cambiare forma, trasformandosi in serpenti. Non appena la visione finì, il gruppo di avventurieri venen colto da una terribile urgenza che li spinse ad avanzare il più in fretta possibile.

Raggiunsero una zona paludosa in cui vennero raggiunti da uno strano rospo parlante che disse loro di essere stato mandato dal suo padrone Aumaro. Aggiunse che l'uomo li stava aspettando più avanti, alla cava di pietra, dove centinaia di Yuan-ti si stavano dedicando ad un rituale. Le creature erano troppe per poterle sconfiggere, quindi Aumaro proponeva di inscenare una distrazione per lasciare loro il tempo di entrare al centro della cava e salvare le vittime prese per il rituale. Dopo aver riferito tutto, Hubbub, il rospo, svanì nel nulla.

Gli avventurieri proseguirono e poco più avanti trovarono la cava. All'interno c'erano, come aveva detto Hubbub, centinaia di creature umanoidi dalla forma di serpenti. Sulla parete opposta a loro era stata scolpita un'enorme testa di serpente. Controllando la situazione, videro cinque prigionieri: due all'interno di fosse, due legati a delle colonne e uno legato sotto la testa di serpente. Gli avventurieri ebbero appena il tempo di dare un'occhiata sommaria alla situazione quando cominciarono a sentire delle strane esplosioni e a vedere delle strane colonne di fuoco al di sopra della cava. Doveva essere la distrazione di Aumaro. Infatti, tutti gli Yuan-ti cominciarono a fuggire dalla cava, ignorando gli avventurieri che ne approfittarono per entrare e salvare le vittime. Raggiunsero i prigionieri il più veloce che poterono, si scontrarono brevemente con le guardie che presiedevano i prigionieri e uscirono.

Fuori dalla cava trovarono Aumaro che li fermò un momento per parlare con loro, rilasciando ulteriori informazioni. Disse che quelle creature erano solite vivere sotto le montagne chiamate Sword Mountains e che qualcosa di terribile e spaventoso deve averli costretti a lasciare casa. Si raccomandò di fare attenzione lungo la strada e diede loro un sacchetto contenente delle monete, un bracciale magico e la statuetta di giada del rospo Hubbub.


Rientrati in città, riunirono le vittime alle loro famiglie e vennero ricompensati da Trilena per l'ottimo lavoro.

The fighting game - Sessione 01

Tornati in città scarichiamo il prigioniero e ci facciamo un bel sonno ristoratore. Il mattino dopo ci risvegliamo col profumo del pranzo che occupa tutta la stanza. Mangiamo con gusto e poi andiamo ad interrogare il bandito catturato. Scopriamo che in realtà è uno degli avventurieri partiti prima di noi per lo stesso motivo, catturato e controllato mentalmente da qualcuno. Non sa nulla del gruppo di banditi e non si ricorda gran che di quello che gli è successo dopo essere stato sconfitto. Ci parla di una catapecchia di legno nel bosco in cui sembra viverci un uomo affascinante che probabilmente ha preso il controllo della mente degli avventurieri. Alla fine lo lasciamo in pace, non ci serve a molto.
Cerchiamo di reclutare qualcuno che ci possa aiutare a sterminare quei malfattori, ma nessuno sembra essere interessato. Qualcuno ci parla di una certa elfa ranger che vive non molto all'interno del bosco e che potrebbe voler aiutarci. Facciamo scorta di provviste e partiamo per andare dall'elfa.

Raggiungiamo la capanna che ci era stata indicata, ma la troviamo vuota. Cerchiamo qualche traccia, ma sembra che la ranger sia uscita a farsi una scampagnata. Il nostro fido Frentis riesce a trovare una pista, quindi la seguiamo, ma mentre camminiamo continuiamo a sentirci particolarmente osservati. Guardandoci attorno un po' più attentamente notiamo una grossa lucertola che ci attacca. Sembra affamata. Contrattacchiamo per difenderci, ma sembrerebbe essere più tosta di quello che possiamo vedere. Durante lo scontro arriva l'elfa che con il suo arco ci aiuta ad eliminare la bestia. Sconfitta la creatura e raccolta un po' di carne per farne provviste, torniamo alla casetta dell'elfa che ci si presenta come Darleene. Le spieghiamo il motivo della nostra presenza nella foresta e decide di accompagnarci. Comincio a sentirmi stretto con tutti questi elfi attorno.


Riprendiamo il cammino con Darleene che ci guida in giro per la foresta e mentre ci dirigiamo verso l'accampamento dei banditi che abbiamo eliminato la notte scorsa, per poco non vengo morsa da un grosso serpente che si era nascosto sul ramo di un albero. Lo fa a pezzi Darleene in poco tempo, ma negli zaini non ci stanno altre provviste, quindi dobbiamo lasciarlo. Che spreco! Riprendiamo il cammino e poco più avanti ci aspettano dei luridi gnoll che ci attaccano. Neanche loro durano molto. Finito con loro, gli incantatori del gruppo hanno finito la maggior parte delle loro stregonerie. Ci fermiamo per fare un riposo breve, un paio d'ore o poco meno e poi ripartiamo.

La regina di cristallo - parte 2

Passarono molti altri anni e quella storia divenne ormai leggenda. Le streghe continuavano a venire torturate e bruciate, ma nessun cacciatore le avrebbe mai eliminate tutte. Deformi, storpi, donne troppo restie a donarsi agli uomini, stranieri, uomini accusati di amare e sostenere donne accusate di stregoneria, figli di madri senza colpe e figlie di padri colpevoli soltanto di non riuscire a tenere a bada i loro istinti naturali. Nessuno poteva sfuggire alla Santa Inquisizione. Nemmeno gli innocenti.

Un giorno, alla sede della Chiesa, giunse voce di bambini scomparsi in alcuni villaggi della Germania. Un gruppo di Cacciatori venne mandato ad indagare sulle sparizioni poiché il Santo Padre era convinto che fosse opera di una strega.

La spedizione partì un giorno di Settembre. Il clima non era dei migliori. Pioggia e sole si alternavano continuamente, senza soste ne avvisi. Nonostante tutto però, i cinque mercenari giunsero in uno dei villaggi colpiti dalle sparizioni e cominciarono a fare domande. Durante la loro ricerca molti finirono torturati anche se innocenti. Erano stati addestrati dalla Chiesa e dagli Inquisitori. Le ricerche nei primi villaggi portarono a ben poche informazioni. I bambini scomparsi erano sei, maschi e femmine, senza alcuna differenza, tutti fisicamente deboli, malati e con un’età compresa tra i dieci e i quattordici anni. Tutti i genitori soffrivano della loro mancanza, ma non la sentivano troppo pesantemente. Quei figli erano un peso per le famiglie costrette a vivere di stenti, quindi, in fondo, quei genitori erano anche felici di essersene liberati.

Le informazioni più utili arrivarono tutte in un sol colpo e dalla persona meno desiderata da quel gruppo di Cacciatori. Dopo più di un mese di cammino e di indagini, i cacciatori raggiunsero un paesino dove si diceva ci fosse un oracolo divino, mandato da Dio per la salvezza dei bambini. Chiesero informazioni all’anziana pur restando sempre riluttanti a parlare con lei perché la consideravano una strega alla pari di tutti gli altri. La vecchia raccontò loro di rituali che si potevano svolgere solo in precisi momenti dell’anno con precise regole. Il rituale che si stava per svolgere nella foresta poco lontana da quel villaggio era una maledizione. Servivano tredici bambini, uno per ogni luna e il rituale si sarebbe tenuto il giorno di Samhain che quell’anno sarebbe stato accompagnato dalla luna piena rossa.

Su tredici bambini già dodici erano in possesso della strega. Non c’era tempo di andare a cercare il tredicesimo, i cacciatori si sarebbero diretti subito verso la strega. L’oracolo sapeva bene dove si era nascosta. L’aura maligna che proveniva dal suo covo era talmente potente che chiunque sapesse usare un po’ di magia, arcana o divina, l’avrebbe scoperta.

Risparmiarono l’oracolo per essersi dimostrato accondiscendente alle regole della chiesa e si avviarono rapidamente alla fine della foresta, sotto le pendici della montagna. Lì trovarono la strega con solo 12 bambini ad aspettarli. I dodici bambini erano felici, e non sembravano così deboli com’erano stati descritti dai genitori. La strega era bellissima ed era…Artel, quella ragazzina leggendaria che nessuno aveva più visto e di cui nessuno aveva più sentito parlare. I capelli biondi le erano diventati bianchi e gli occhi azzurri della giovinezza erano diventati grigi. Raccontò che dopo aver fatto perdere a tutti le sue tracce si fece insegnare la magia arcana da una strega che viveva non molto lontana da lì e studiando tra i vari libri di magia, trovò un rituale che le avrebbe permesso di vendicarsi della Chiesa. Uccise la strega che le insegnò tutto per continuare a rimanere una leggenda e iniziò con gli studi e le ricerche per il suo diabolico rituale: voleva che tutti quelli che avessero a che fare, che avessero avuto o che avrebbero avuto a che fare con la Chiesa diventassero come lei, degli abomini, come spesso si rivolgevano a lei i religiosi che la incontravano per caso nel loro cammino.

Dietro di lei apparve un’altra come lei. A metà tra l’essere maschio o femmina. Era molto più giovane di lei, ma un po’ più vecchia dei bambini. Era fuggita di casa poco tempo prima che Artel iniziasse a cercare i bambini e si offrì volontaria come tredicesima. La tredicesima che doveva essere metà e metà. Artel ingaggiò una battaglia con i cacciatori e ordinò alla ragazza di occuparsi del rituale e dei bambini.

Artel era la migliore maestra del ghiaccio che si conoscesse, lo padroneggiava come se fosse parte del suo stesso corpo. I cacciatori erano in difficoltà all’inizio, ma poi sembrò potessero batterla. Ad un certo punto tutto intorno a loro cominciò a trasformarsi in ghiaccio e alle spalle di Artel si eresse un imponente golem di vetro. Oltre al paesaggio stava cambiando anche Artel. In quel momento si trovava al centro di un cerchio magico che la stava lentamente trasformando. Il suo corpo stava cambiando: manteneva la sua forma umana, ma stava diventando pian, piano di ghiaccio anche lei. Mentre Artel finiva la sua trasformazione, il golem teneva occupati i cacciatori per permettere alla sua padrona di concludere entrambi i rituali. Distrutto il golem, Artel aveva concluso la trasformazione, ma il rituale per la maledizione era ancora in corso. I poteri di Artel erano cresciuti a dismisura ed ora i cacciatori si trovavano di nuovo in difficoltà. La maledizione stava per essere completata e tutti quelli che sarebbero stati colpiti non avrebbero più avuto una vita da nessuna parte.
Ad un certo punto, uno dei cacciatori mirò con il suo arco contro la ragazza che stava conducendo il rituale e scoccò una freccia, colpendola. Il rituale venne interrotto per un momento, ma poi la ragazza si rialzò e riprese da dov’era stata interrotta. L’arciere scoccò un’altra freccia, ma questa volta venne deviata da un raggio di ghiaccio che lanciò Artel. Tutti i cacciatori si voltarono verso di lei. Avevano capito che non era lei la chiave dell’incantesimo, ma la ragazza, quindi i quattro cacciatori tennero occupata Artel mentre l’arciere mirava di nuovo al centro del cerchio per il rituale. Ghiaccio e freddo aumentavano continuamente, sempre di più. Al limite della sua resistenza, l’arciere scoccò una freccia che colpì dritta al cuore la ragazza.

Un urlo lacerato riempì la foresta, e tutto cominciò a trasformarsi in ghiaccio. Davanti a loro, i cacciatori videro i bambini trasformarsi in statue di ghiaccio, attorno al corpo della tredicesima creatura riversa a terra, anche lei trasformata in ghiaccio. Alle loro spalle, invece, si alzava imponente un palazzo di ghiaccio, uscito dalle pareti della montagna e davanti al palazzo c’era lei, bellissima e giovane per l’eternità: Artel. Tutto era talmente affascinante da non sembrare neppure opera di una strega. Quella luce cristallina che splendeva in tutta l’area coinvolta sembrava potesse essere opera di Dio.

I cacciatori se ne andarono, amareggiati dal non aver potuto salvare quei bambini innocenti. Tornarono nei villaggi in cui erano stati rapiti i bambini per dare la brutta notizia alle famiglie e poi si prepararono per rientrare a Roma.


Durante i preparativi per il viaggio di ritorno, due studiosi del folklore popolare s’interessarono alla loro avventura e chiesero di poter ascoltare le loro gesta così da poterle scrivere per i posteri. I cacciatori si rifiutarono poiché mossi dal segreto religioso e alla fine partirono senza raccontare niente a nessuno. Tuttavia la loro storia non rimase in silenzio per molto. Qualche mese dopo, sulle bocche della gente comparve una nuova leggenda, la leggenda della Regina di Cristallo che aveva preso possesso di una parte dei boschi a Nord, ricoprendoli di una coltre perenne di ghiaccio per tenere lontano chiunque volesse portare via la sua bugiarda innocenza.

Il risveglio di volo - Gli artigli sporchi del peccato

Dopo aver riportato a casa i bambini sani e salvi e senza essere stati visti da nessuno, il gruppo di eroi acquisì il rispetto e la fiducia del consiglio di Phandalin.
Harbin chiese di poter parlare loro di una giovane elfa arrivata in città durante la loro assenza il cui nome era Delsy. Disse che la giovane chiedeva informazioni riguardo gli avvenimenti recenti accaduti nella zona e che era stata portata a Phandalin da un sogno. Nel sogno venne a conoscenza delle pietre dei sogni, oggetti dai grandi poteri magici ed era convinta che si trovassero nella foresta di Neverwinter, a Nord di Phandalin. Harbin parlò loro anche di due bambini arrivati in città con un gruppo di pellegrini di Ilmaterian e scomparsi qualche giorno prima. I due piccoli si chiamavano Milak ed Ephenia e vennero cercati ovunque nella foresta, senza successo. I gruppi che erano stati mandati per cercarli tornarono parlando di luci e strani fenomeni che avvennero nella foresta. Harbin diede loro indicazione per raggiungere la foresta di Neverwinter e descrisse al meglio l'elfa in modo che gli avventurieri potessero riconoscerla.
Il gruppo partì per la nuova missione, ma prima andò a visitare la carovana di pellegrine per avere maggiori informazioni riguardo i bambini scomparsi. Sfortunatamente non ottennero nulla di più di una descrizione dei bambini. Così si addentrarono nella foresta, con la benedizione dei pellegrini. Lungo il cammino si ritrovarono davanti a tre vie. Presero la via di sinistra grazie all'ottimo sesto senso del ladro di gruppo che individuò trappole su entrambe le altre due vie. Poco più avanti, lungo la strada sicura trovarono un gruppo di farfalle lungo i bordi. Mano a mano che vi camminavano in mezzo, le farfalle cominciarono a seguirli e a condurli sempre più avanti. Ad un certo punto le bestiole si fermarono a mezz'aria, in mezzo al sentiero e poi, si spostarono. Liberando la vista agli avventurieri, comparve una gemma in mezzo al sentiero e dalla gemma apparve una visione. Il viso di una bellissima donna elfica pose loro un indovinello:
Una farfalla è rossa come il sangue.
Tre farfalle sono arancioni come il tramonto.
Quattro farfalle sono gialle come l'oro.
Sette farfalle sono verdi come le foglie.
Undici farfalle sono azzurre come l'acqua.

Di che colore sono le altre farfalle?
E quante di loro per ciascun colore?
Dopo qualche minuto di consultazione tra di loro, gli avventurieri risposero che i colori mancanti erano l'indaco e il viola, mentre le quantità per ciascun colore erano diciotto e ventinove. Le risposte erano corrette, così il cristallo brillò di una luce forte e il viso disse ancora:
Dovete sapere che bellezza e bruttezza, innocenza e colpa, pace e violenza, sono tutte facce della stessa moneta. Quando quella moneta viene lanciata, può finire su una o sull'altra faccia. Dite i nomi dei due innocenti e liberateli dal loro fato.
La visione scomparve e la gemma rimase a terra. Gli avventurieri la raccolsero, poi proseguirono continuando a ripensare alle ultime parole della donna.
Il sentiero continuava verso Nord, con tracce sicuramente elfiche. Senza preavviso, il sole venne oscurato da una fitta coltre di nubi, lasciando completamente al buio la foresta. Una volta che la vista si abituò all'oscurità, notarono un'altra gemma in mezzo al sentiero che prima non c'era. L'oggetto brillava di una luce scura e cominciò a muoversi verso gli avventurieri. A mano, a mano che la gemma si avvicinava, si mostrava sempre più identica alla gemma precedente, ma di un colore più scuro. Una visione terribile li colpì: la luce della gemma diede vita ai corpi di due bambini, un maschio e una femmina, che si univano tra loro tra dolorosissime grida. A fusione completata, prese vita un mostro dalla forma di un cane con due teste, otto zampe e bocche ringhianti piene di denti affilati. La creatura ringhiò contro gli avventurieri e passò all'attacco. Cominciò un breve scontro, durante il quale uno degli avventurieri riuscì a interpretare l'ultima frase dell'elfa. Gridò i nomi dei due bambini e l'orrenda creatura subì una nuova trasformazione, dividendosi in due cani. Due degli altri avventurieri, notando le creature molto indebolite, approfittarono della situazione e finirono i due esseri. Una volta sconfitte, le due creature ripresero la forma dei bambini che, spaventati, cominciarono a piangere disperati. Gli avventurieri riuscirono a calmarli, con cure e attenzioni per qualche minuto, dopo di che, i due bambini implorarono gli avventurieri di raggiungere Delsy nel cottage alla fine del sentiero e di salvarla. Gli avventurieri li rassicurarono ancora affermando che se ne sarebbero occupati loro. Raccolsero la seconda gemma, che nel frattempo era caduta a terra, e si avviarono verso il cottage assieme ai bambini.


Raggiunsero una radura dove c'era una piccola casetta. I bambini rimasero nascosti nel bosco mentre gli avventurieri si avvicinarono alla struttura. Dall'interno si potevano sentire urla e risate. Spiando da una finestra videro due streghe che interrogavano un'elfa rinchiusa in una gabbia. L'elfa corrispondeva alla descrizione che aveva fornito Harbin. Non appena gli avventurieri entrarono nella casetta la situazione di chiarì subito. L'elfa nella gabbia in realtà era una strega verde che aveva creato un'alleanza con le altre due streghe, solo che poi le tradì. Le sue intenzioni erano malvage, mentre le altre due streghe non volevano recare alcun danno a Phandalin. Poco dopo l'entrata degli avventurieri Delsy prese la sua reale forma e scomparve dalla gabbia come scomparvero anche le altre due streghe. Non vedendole tornare gli avventurieri cercarono di uscire, ma chi toccava qualsiasi porta veniva teletrasportato in un'altra stanza della casa. Così iniziarono a cercare un modo per uscirne, mentre Delsy compariva di tanto in tanto, evocando dei coboldi e cercando di uccidere gli avventurieri. Alla fine, tra un teletrasporto e l'altro, gli avventurieri riuscirono a intrappolare Delsy e a sconfiggerla. Una volta sconfitta le altre due streghe comparvero dal nulla ringraziando gli avventurieri offrendo loro delle pozioni di resistenza al veleno. Offrirono loro anche del cibo, ma si videro costretti a rifiutare in quanto non era del cibo realmente commestibile per loro. Le streghe diedero loro anche informazioni riguardo un signore che aveva chiesto informazioni riguardo gli strani avvenimenti del posto e che le aveva intrattenuta con dei diverti racconti sulle sue avventure. Alla fine si congedarono e tornarono a Phandalin assieme ai bambini che decisero di rimanere a vivere nella cittadina.

La regina di cristallo - Parte 1

Anno 1776. In un piccolo villaggio, appena fuori dalla foresta tedesca, una giovane donna stava partorendo il suo bambino. Erano gli anni della Caccia alle Streghe. Fuori dalla sua piccola casetta, sul limitare del villaggio, poteva sentire le grida delle persone che stavano bruciando sui roghi, lontani dalle case, in mezzo alle terre desolate. Il mattino seguente si svegliò con la sua bambina tra le braccia e il marito affianco. Le grida erano scomparse, ma fuori, la nebbia, nascondeva già la loro ira.

Settimane, mesi e anni passarono tranquilli. La bambina, chiamata Artel crebbe. I suoi lunghi capelli biondi si accompagnavano perfettamente agli occhi azzurri come il ghiaccio. Era magra, come tutte le sue coetanee, ma aveva anche qualcosa che le altre non avevano. Era la ragazza più bella del villaggio, ma non era una donna. Le altre ragazze la prendevano sempre in giro sul suo aspetto perché il seno non le cresceva o perché non sembrava davvero una ragazza. I suoi genitori non riuscivano a capire la ragione di quel suo aspetto.

Un giorno, il fratello della madre passò a trovare la famiglia. Era un frate e non aveva mai visto Artel prima. Quando la vide, guardò la sorella e chiese che cosa fosse successo alla sua nipotina. La madre scoppiò in lacrime, mentre il padre spiegava che loro non riuscivano a capire. Aveva la pelle di una ragazza, era bella come una ragazza, ma aveva anche molti tratti maschili. Il frate, che stava percorrendo un preciso percorso religioso, spiegò che la loro bambina era nata strega e che non sarebbe mai diventata qualcosa di diverso. A sentire quelle parole la madre s’infuriò quasi a tal punto da cacciare di casa il fratello che subito si propose di aiutarli a nasconderla per fare in modo che i Cacciatori di Streghe non la trovassero. I due genitori non opposero alcuna resistenza, avrebbero fatto qualsiasi cosa pur di non vederla bruciare su un rogo.

La notte stessa, frate e Artel partirono per la foresta. Lì trovarono una casa abbandonata da molto tempo e nessuno più sapeva che esisteva. La credevano tutti bruciata assieme alla strega che la abitava qualche tempo prima. La ragazza venne lasciata lì, a sé stessa mentre il frate tornò al villaggio. Qualche giorno dopo, Artel non resisteva più all’assenza dei suoi genitori e decise di tornare al villaggio, di notte. La foresta era abbastanza fitta e nascondeva bene le case del paesello. Passò per i vicoletti più bui e nascosti fino a raggiungere la piazzetta. Lì erano stati allestiti due roghi. Tutta la gente del posto si era radunata per assistere ai falò. Era obbligatorio assistere ai roghi delle streghe. Rimanendo nascosa attese fino a scoprire che i roghi erano stati allestiti per i suoi genitori. Suo zio aveva fatto la spia ai Cacciatori di Streghe e loro avevano preso i suoi genitori per punirli per aver nascosto e protetto una strega. Il fuoco venne appiccato su entrambi i roghi. Le grida dei due coniugi erano terribili da ascoltare. Se ne andò furiosa, tornandosene alla casa abbandonata. Pianse e pianse, rovesciò il tavolo e le sedie, fece cadere le dispense e poi si fermò di colpo. Fissava un punto preciso sotto alla credenza che aveva appena ribaltato. C’era una scatola di fiammiferi a terra. La prese e ne estrasse un fiammifero. Lo accese e da lì cominciò a dar fuoco alla casa grazie a della paglia e a della vecchia legna. Il fuoco attecchì rapidamente alle vecchie tegole di legno e non appena la casa cominciò a venire avvolta dalle fiamme, Artel uscì di corsa e scappò via senza lasciare traccia del suo passaggio.


I Cacciatori di Streghe la cercarono per molto tempo in lungo e in largo, ma non ottennero nessun risultato. Anche lo zio a quel punto venne bruciato sul rogo. Era stato accusato di falsa testimonianza perché di quella ragazza non se ne trovò mai nessuna traccia.

The fighting game - Sessione 00

Sbarchiamo tutti insieme, senza conoscerci, tutti alla ricerca di oro e fama. La cittadina è accogliente. Non molto ricca, ma neppure troppo povera. È primo pomeriggio. Parliamo un po' con le guardie per sapere cosa sta succedendo nei dintorni. Siamo stati attirati da delle voci riguardanti piccoli disastri ad opera di un gruppo di banditi che si divertono a dare fuoco ad accampamenti e case di campagna. Creiamo un gruppetto improvvisato di scapestrati: un certo Buckshot, arciere cacciatore di taglie; uno spocchioso elfo ranger di nome Frentis; un mio lontano cugino nano, druido, probabilmente mezzo fatto di quei strani funghi che si tiene addosso di nome Ediol; e ultimo uno stregone pazzo, neanche capace di lanciare quei cosi infernali che definisce incantesimi e che si fa chiamare Mudwing. E poi ci sono io, il grande Reigar, esiliato dal proprio popolo per sterminare ogni singola creatura mostruosa che abbia il coraggio di respirare.

Per la cena andiamo alla locanda. Mi diverto a scroccare cibo e birra a un gruppo di nani già mezzi ubriachi al nostro arrivo. Sono dei minatori, fieri dei loro furti alla terra. Uno di loro tira fuori una grossa pepita d'oro e propone un brindisi alla ricerca fortunata del giorno. Poco più avanti nella serata, quando sono più ubriachi, proprio mentre sto tentando di rubare loro quel grosso pezzo d'oro, entrano nella locanda delle guardie gridando a tutta la sala la loro necessità di trovare degli avventurieri. Ritiro le mani dalla mia tentata malefatta fallita. Quel bonaccione di Frentis scatta all'istante, pronto ad aiutare i poveri deboli spacciati. Ci parlano di una casa incendiata da poco e ci dicono che se ci sbrighiamo troviamo tracce ancora fresche.


Ci scortano fino alle macerie. Cerco possibili preziosi sfuggiti alle fiamme e agli occhi di quei delinquenti incapaci, ma non trovo niente. Dopo il piccolo sopraluogo, Frentis e Ediol trovano delle tracce che portano nel bosco. Poco lontano troviamo gente accampata. Sono sospetti. Nell'oscurità sono quello che ci vede meglio, anche meglio dell'elfo. Mi avvicino all'accampamento. Mi si schiera davanti un tizio grande e grosso, poco socievole, che cerca di intimidirmi per cacciarci via. Parliamo un po', mi convince che loro non sanno niente dell'incendio esploso poco lontano. Noto dei personaggi poco rispettabili nascondersi nell'oscurità del bosco, attorno all'accampamento. Chiedo perché si nascondo e il bestione in risposta mi sfida. Parte una rissa indimenticabile. Lascio che la mia ira mi pervada e gli tiro una mazzata terribile, ma il mio amico cacciatore di taglie fa di meglio. Buckshot tira una freccia intrisa di qualche stregoneria e per poco non gli porta via un braccio. Frentis e Mudwing si occupano dei pescetti piccoli alle spalle del bestione, uno tirano frecce e l'altro invocando le sue magie. Ediol, ci aiuta a stendere il capo. Peccato che s'infuria pure lui e mi tira un colpo che mi lascia stordito. Mi si avvicinano due sgherri e non vedo più niente per un po'. Sanguino, svenuto, e dopo un po' mi sento leggermente rinvigorito da qualcosa. Ediol mi ha curato. Mi rimetto in piedi e trovo il capo steso a terra. Allora mi accanisco sul primo rifiuto che mi trovo vicino e lo stendo, poi un altro. Due riescono a scappare, probabilmente vanno a chiamare i rinforzi. Le nostre guardie si divertono altrettanto. Finiti tutti gli insetti siamo sfiniti, ma non abbastanza per lasciare ai cadaveri oggetti dei quali non se ne farebbero nulla nell'aldilà. Razziamo tutto e racimoliamo circa sessanta monete d'oro a testa. Non male come bottino, se ce ne sono altri, immagino ce ne sarà di più per tutti. Non riusciamo ad affrontare un altro gruppo di banditi, così raccogliamo l'unico che abbiamo risparmiato per interrogarlo e torniamo alla locanda per farci un bel sonno ristoratore.

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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