Fuori dalla porta, gli avventurieri non poterono fare a meno che ogni singolo oggetto all'interno del negozio di Vorik era stato portato via. E Vorik? Cominciarono a chiedere in giro, dai commercianti vicini per primi. Qualcuno si ricordò che un paio di giorni prima c'era stato un grande via vai di carri che portavano via merci dal negozio, quindi presupposero che Vorik si stesse trasferendo, ma non sapevano dare ulteriori informazioni.
Dopo aver parlato con alcuni commercianti, decisero di fare ricerche a modo loro. Raggiunsero la porta sul retro, scassinarono la serratura ed entrarono. La porta dava sul magazzino, completamente vuoto. Un leggero velo di polvere lasciava intravedere le tracce delle casse che erano state posizionate lì in precedenza. Dal magazzino entrarono nel negozio vero e proprio. Ogni singolo mobile era stato svuotato dagli oggetti, e la polvere aveva già cominciato ad appropriarsene. Nella loro ricerca trovarono una botolo che scendeva in un a specie di scantinato nel quale, ancora una volta, non trovarono nulla di utile.
Uscirono dallo stabile e si divisero per cercare altre informazioni dandosi appuntamento a fine giornata alla locanda. Skrunch si recò alla locanda dove alloggiarono la notte, sperando che la colta locandiera gli sapesse dire qualcosa di utile, ma non riuscì a sapere niente di nuovo. Rico e Foom Us chiesero per strada, tra mercanti e nobili, ma scoprirono soltanto che la principessa del regno era una cliente abituale di Vorik. Raizo scomparve tra le strade oscure e nascoste tornando soltanto con l'informazione di una nuova taverna. Mudwind, invece, si recò nell'ufficio d'iscrizione alla città chiedendo informazioni riguardanti il luogo in cui abitasse Vorik. Ottenne un recapito, ma per andare a vedere di persona dovette aspettare due guardie che lo accompagnassero.
Le guardie lo accompagnarono ad una casa nella periferia della città, zona in cui vivevano molti mercanti. Davanti al cancello trovarono un giovanotto che tirava pietre nel giardino e che inveiva chiedendo i soldi della paga. Si trattava del giovane garzone che Vorik aveva assunto e che, come sembrava sul momento, non gli era stato pagato il lavoro svolto. Dallo stabile non giungeva alcun rumore e tutto era chiuso, come se non ci fosse nessuno in casa. Mudwind tornò alla locanda dove trovò gli altri già riuniti. Raccontò loro della casa e del garzone e insieme decisero di andare a controllare il posto quella stessa notte.
Dopo cena, il gruppo di avventurieri si incamminò verso casa di Vorik. L'abitazione era ancora completamente chiusa. Dalla porta e dalle finestre non filtrava alcun tipo di luce. Scavalcarono il cancello e si diressero nel retro della casa. Al primo piano c'era un balcone abbastanza grande da cui poter entrare. Raizo vi si arrampicò e lo aprì, poi diede un'occhiata prima di entrare. La finestra dava su uno studio anch'esso vuoto. Erano state lasciate in giro alcune scartoffie che attirarono l'attenzione dell'avventuriero. Decise di entrare, ma dopo neanche due passi sentì un piccolo "clik", come l'innesco di una trappola e subito dopo una grossa esplosione. Raizo venne scaraventato fuori dalla finestra, senza farsi troppo male. Dopo l'esplosione se ne andarono di corsa, tornandosene alla locanda per riposare.
Il mattino seguente, Raizo tornò alla nuova taverna e Skrunch decise di accompagnarlo. Una volta entrati, Skrunch scoprì perché al suo amico interessava così tanto quel posto. La "Locanda al Brutto Ceffo" pullulava di personaggi poco raccomandabili nella società comune, ma altamente raccomandati tra ladri e briganti. Il locandiere accolse Raizo un po' scocciato, mentre osservò per bene Skrunch. Raizo chiese se avesse trovato del lavoro per loro e il locandiere rispose che non si fidava delle sue abilità e che quindi non aveva alcun lavoro da dargli. A quel punto intervenne Skrunch chiedendo al locandiere se avesse avuto la possibilità di osservare davvero le capacità di ciascuno di loro e ripropose la stessa richiesta di Razio. Il locandiere, pur di levarseli di torno rispose che avrebbe provato a cercare qualcosa di adatto a loro, poi gli fece capire che era ora che se ne andassero.
Usciti dalla locanda ripresero la via per tornare dagli altri, ma prima vennero fermati da un soggetto incappucciato che chiese se fossero loro quelli che cercavano Vorik. Prima di rispondere alla sua domanda ne fecero alcune all'uomo per cercare di capire se potessero fidarsi o meno. L'uomo rispose che sapeva della spada che dovevano riconsegnare a Vorik e si disse disposto a comprarla per diecimila monete d'oro. L'offerta era molto alta e faceva molta gola. Skrunch e Raizo accettarono di trovarsi sul retro della casa di Vorik per ascoltare l'offerta del mercante, ma prima di accettare l'offerta si sarebbero consultati con gli altri compagni avventurieri. Il mercante accettò e disse che anche lui avrebbe portato all'incontro alcuni colleghi mercanti. Si diedero appuntamento al tramonto e poi si separarono. Tornati alla loro locanda si riunirono tutti insieme nella stanza per parlare della proposta del mercante e alla fine decisero che sarebbero andati all'appuntamento, ma non erano pienamente convinti di vendere la spada, poiché Rico avrebbe preferito tenersela come sua spada personale.
Poco prima del tramonto partirono e raggiunsero il posto per l'appuntamento. Il mercante con gli altri due suoi colleghi erano già sul posto con una cassa piena di monete d'oro. La contrattazione stava per iniziare, quando entrambe le parti vennero interrotte da un gruppo di banditi che si era nascosto tra la vegetazione nel retro della casa.
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
Jurney in the lands of death - Capitolo 4
Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...
Post più letti
-
Nelle terre del Nord, sette marinai lasciarono casa per andare per mare, in cerca di avventure e nuove terre da conquistare. Le loro spose...
-
Il Maestro Volothamp Geddard è una persona stimata nel Faerun. I luoghi che sono stati visitati da lui acquisiscono tutti una grande fama do...
-
I giochi di ruolo (gdr in italiano, rpg in inglese) vivono in un mondo vastissimo almento quanto quello della fantasia umana. Ne esistono...
Nessun commento:
Posta un commento