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Il risveglio di Volo - I molti occhi del tragico destino

Tornati in città, gli avventurieri vengono convocati da tutti e tre i membri del consiglio. Assieme ai tre trovano anche Ilsa e vengono informati che bestie pericolose, magie ed ora anche ondate di follia stanno peggiorando lo stato delle cose. Persone e creature agiscono in modo strano e violento. Ilsa parla loro di un saggio viaggiatore di nome Aladair che sembrerebbe aver scoperto il covo sotterraneo di un beholder. Da fedele seguace del maestro Volo, si è avventurato in quel covo e non vi ha ancora fatto ritorno. Ilsa è sicura che quel beholder sia al centro di tutti i problemi che si sono verificati fin'ora in tutta la regione. Con la promessa di un'ottima ricompensa, gli avventurieri partono per il covo del beholder.

Quando raggiungono il posto indicato da Ilsa, si trovano davanti delle rovine di un tempio. Ispezionando un po' la zona capiscono subito che le gallerie sotterranee fanno parte di antichi scavi fatti dai nani centinaia di anni prima. Una volta entrati, nella prima stanza trovano un piccolo pilastro con tre pietre circolari che possono essere girate in senso orario. Scoprono che quel meccanismo serve ad aprire la porta principale. Guardandosi intorno per bene notano una spessa coltre di polvere sul pavimento che mostra tracce fresche di qualcuno che sembra essere passato non più di due giorni prima. Vicino alla porta trovano anche una traccia di sangue rappreso, anche quella risalente a due giorni fa. Non trovando altro di interessante si ritrovano due vie da poter seguire: una a est e una a ovest. Decidono di prendere la via ad est.

Sbucano in una stanza attraversata da un piccolo ruscello. Il corso d'acqua è attraversabile a nuoto senza troppe difficoltà, ma c'è anche un ponte, appena sopra il livello dell'acqua, che conduce da una parte all'altra. Analizzando la struttura del ponte lo trovano abbastanza solido per attraversarlo, ma proprio quando raggiungono il centro del ponte, questo si rompe in seguito anche all'attacco di un serpente gigante. Tra l'acqua e le macerie riescono a sconfiggere la bestia e a risalire dalla parte opposta. Decidono però di fare un breve riposo per recuperare le forze in vista del possibile incontro con un beholder.

In seguito al riposo, procedono sulla via raggiungendo un lungo e largo corridoio pieno di trappole. Fortunatamente trovano il modo di aggirarle per poter infine raggiungere le porte in fondo alla via. Per tutto il tempo continuano ad avere l'impressione che qualcuno li stia osservano, ma non riescono a vedere nessuno.

Aprono le porte e si trovano davanti un elfo ferito e privo di sensi. Tuttavia le sue ferite sono soltanto superficiali e non appena si sveglia al tocco di uno degli avventurieri, si dimostra spaventato e disorientato. Si presenta come Aladair e dice di essere stato attaccato da una figura incappucciata e da altre due creature fluttuanti con occhi per ogni tentacolo. Le creature lo hanno stordito, ma pensa che si siano interrotti perché hanno sentito gli avventurieri entrare.

Li conduce avanti, verso il luogo dove si troverebbe il beholder e raggiungono una sala che si allunga verso est. Appena entrati, in un angolo alla loro destra trovano il corpo di una figura incappucciata con mani e piedi legati. Aladair dice loro di non avvicinarsi troppo e che si tratta di un cultista che potrebbe fare loro un sortilegio. Tuttavia, qualcuno non gli da troppa retta e si avvicina al corpo per controllarne lo stato. Si ritrovano davanti un'elfa alta con capelli castani chiari che oltre ad essere stata legata, è stata anche imbavagliata. Alla vista degli avventurieri cerca di mugugnare qualcosa, ma non riescono a capirla. La donna è visibilmente terrorizzata e dolorante e porta una veste troppo larga per la sua corporatura. Uno degli avventurieri decide di toglierle il bavaglio dalla bocca e tra i tanti mugugni riescono a capire soltanto: aiuto... imboscata... anello... cultisti. Dando un'occhiata meglio alle mani della donna, notano lo stampo di un anello simile a quello che porta Aladair. A quel punto scoprono che il vero Aladair in realtà è la donna legata, mentre l'elfo che avevano trovato ferito è Faltrand, un servitore di un altro beholder, giunto in quelle rovine per cogliere i segreti di Gavmogon, il beholder fuggito dalla nave dei mindflayer. Ha bisogno degli avventurieri perché aprissero la porta in fondo al corridoio, bloccata da un meccanismo attivabile soltanto da delle creature di allineamento buono. Dopo aver scoperto la verità, tra gli avventurieri e Faltran compare una creatura traslucida che si presenta come Varunto, il beholder che sta cercando di rubare il potere di Gavmogon. Cerca di trattare con gli avventurieri, offrendo loro l'aiuto di Faltrand per sconfiggere Govmogon ed entrare in possesso dell'artefatto che lo ha reso così potente, ma gli avventurieri rifiutano, così sia Varunto che Faltrand che altre due creature nascoste per un imboscata scompaiono nel nulla. L'anello che Faltran aveva preso ad Aladair cade a terra e una volta reso alla legittima proprietaria, l'elfa riprende i sensi. Parlando con lei gli avventurieri scoprono che l'artefatto si chiama cava del dominio ed è la stanza stessa in cui si è rinchiuso Gavmogon. L'unico modo che hanno per rendere inutilizzabile quell'artefatto è distruggere una verga di cristallo che si trova all'interno della stanza. Decidono quindi di raggiungere le porte della stanza per aprirle.

Su entrambe le porte ci sono due meccanismi, simili a quello che c'era all'entrata, e vanno attivati insieme. Così, due membri del gruppo supportati anche da Aladair, riescono a trovare la combinazione giusta e ad aprire le porte. All'interno trovarono la cava del dominio, una stanza di marmo, acciaio e bronzo con rune incise ovunque e illuminate di verde. Al centro della stanza si trovava la verga di cristallo, protetta da Gavmogon stesso. Non appena gli avventurieri riescono a mettere piede nella stanza, il beholder comincia ad attaccarli con i suoi poteri psichici. Gli avventurieri rispondo e tra un colpo e l'altro riescono a distruggere la verga prima di Gavmogon che sembra subire ingenti danni dalla distruzione dell'oggetto. Subito dopo la stanza comincia a crollare e gli avventurieri sono costretti a fuggire via prima di rimanere bloccati sotto le macerie.
Escono dalle rovine assieme ad Aladair che chiede di poter tornare a Phandalin insieme a loro. Una volta rientrati in città gli avventurieri vengono accolti come eroi, ricevendo la ricompensa che era stata promessa loro e l'eterna gratitudine di tutti. Per settimane, i racconti di Aladair riguardo le grandi gesta del gruppo di avventurieri, occuperanno le bocche e le orecchie di tutta la regione.


The End

Il risveglio di Volo - Le fauci tentacolari del male

Rientrati a Phandalin, gli avventurieri vennero contattati da Sildar che chiese loro aiutare una sua amica. Raccontò loro che Ilsa aveva raggiunto la cittadina per aiutare a scoprire cosa stesse succedendo nella zona. Si trovava in una grotta e avrebbero potuto esserle di grande aiuto nelle sue ricerche. Mentre ascoltavano la descrizione del luogo dove si trovava la nobile, gli avventurieri capirono che si trattava del luogo da cui erano arrivati gli Yuan-ti. Accettarono ben volentieri e partirono subito dopo aver fatto scorta di provviste.

Raggiunsero la grotta e al suo interno trovarono Ilsa accanto a un giaciglio e un fuoco da campo acceso. Nel giaciglio c'era una strana creatura, apparentemente ferita. La sua forma era simile agli esseri umani, ma la testa sembrava quella di un polipo. Ilsa chiese aiuto agli avventurieri per poter curare la creatura. Mentre gli avventurieri davano fondo a qualche loro risorsa, la nobile parlò loro di Cerali, la creatura di cui si stavano prendendo cura. Si trattava di un mind flayer, creature aliene il cui scopo è quello di schiavizzare le altre creature per studiarle. Proveniva da una colonia nascosta all'interno delle montagne in cui si trovavano. Mentre gli avventurieri tentavano di curare la creatura capirono che non si trattava di ferite vere e proprie, ma piuttosto che si trattava di qualcosa che aveva a che fare con la sua ribellione contro la sua colonia. Telepaticamente, Cerali raccontò loro che l'antico cervello a capo della colonia, cominciò a comportarsi in modo strano, dando vita a un rituale che portò alla pazzia ogni creatura vivente nel raggio di venti miglia. Chiunque venisse colpito iniziava ad agire in modo strano e irregolare, arrivando alla pazzia totale rivoltandosi gli uni contro gli altri. Cerali temeva per le sorti della sua colonia: aveva paura che le scorte di cibo e di schiavi venissero presto a mancare. Quando tentò di ragionare con l'antico cervello, questo chiese la sua testa e Cerali dovette fuggire per avere salva la vita. La creature aggiunse inoltre che conosce una scorciatoia per raggiungere l'antico cervello, ma che era troppo debole per farlo da sola, quindi fa un'offerta agli avventurieri: se loro la accompagnavano nella camera dell'antico lei li avrebbe aiutati a fermare il rituale. Il gruppo non ci pensò molto, per quanto i mind flayer fossero creature abominevoli dal punto di vista morale, quel rituale andava fermato, quindi accettarono.

Una volta accettata l'offerta gli avventurieri ripartirono seguendo Cerali, mentre Ilsa tornava a Phandalin. Cerali aprì una porta ed entrarono in quella che era il ponte inferiore di una nave schiantatasi sulle montagne secoli prima. Lì, i mind flayer tenevano le creature prigioniere su cui svolgevano le loro ricerche e i laboratori. Cerali spiega agli avventurieri che in quel posto c'erano quattro sigilli da sbloccare per aprire il passaggio verso il timone della nave e che solo un mind flayer avrebbe potuto sbloccarli. La prima stanza in cui trovarono un sigillo era la cella in cui venivano tenute le creature schiavizzate. Dal lato opposto della stanza trovarono due quaggoth che facevano la guardia e che non si accorsero subito di loro. Il gruppo quindi pensò di dividersi: mentre qualcuno teneva occupate le due creature, Cerali sarebbe andata a sbloccare il sigillo. Fortunatamente, il tutto si svolse rapidamente e il sigillo venne sbloccato.

Proseguirono verso la seconda stanza, un laboratorio in cui c'erano quattro creature distese a terra. All'entrata c'era anche una trappola che riuscirono a disattivare senza grossi problemi. Le creature a terra era dei divora cervelli, morti già da almeno una decina di giorni causa la malattia che li stava affliggendo. In quella stanza riuscirono ad abilitare il sigillo senza alcuna complicazione avendo la possibilità di passare più facilmente al terzo sigillo.

Passando lungo un condotto si imbatterono in un mind flayer appoggiato al muro con quattro grossi tentacoli attaccati alla schiena. Cerali lo riconobbe come Dralkit, un arcanista e uno dei maggiori scienziati. Stava immobile e ferito. Osservandolo, gli avventurieri compresero che se lo avessero liberato dai tentacoli, sarebbe morto in pochissimo tempo. Nonostante ciò lo liberarono comunque. Affianco al punto dove si si trovava Dralkit, c'era un altro sigillo che Cerali sbloccò facilmente. Parlando con Dralkit non scoprono nulla di nuovo, tuttavia la creatura impresse nelle loro menti una sequenza nella loro lingua che sarebbe stata loro utile in futuro. Pochi momenti dopo Dralkit morì lasciandoli proseguire verso l'ultimo sigillo.

Nella mietitrice trovarono un altro mind flayer attaccato a dei grossi tentacoli che salivano al piano di sopra, probabilmente verso il cervello antico. In quella stanza trovarono due inscrizioni che dovevano essere attivate contemporaneamente. Mentre pensavano ad una soluzione, il mind flayer attaccato ai tentacoli iniziò a parlare, in modo folle, ridendo della loro sfortuna e del loro facile fallimento passando poi ad un sentimento più sano di preoccupazione verso la sua colonia. Sessavex disse di chiamarsi e propose agli avventurieri di condividere le sue pene per dare la possibilità a Cerali di sbloccare l'ultimo sigillo. Seppure riluttanti, si avvicinarono ai grossi tentacoli che si attaccarono a loro istantaneamente. Provarono un forte dolore, ma alla fine riuscirono a sbloccare anche l'ultimo sigillo. Attivati tutti i sigilli, una porta segreta si aprì. Conduceva verso la sala di controllo della nave.
Salendo verso il piano di sopra, passarono davanti ad una vetrata, dietro la quale c'erano dozzine di mind flyer con la testa alzata e i tentacoli allungati verso delle rune brillanti che non corrispondevano al qualith. Raggiunto il piano superiore, entrarono nella stanza principale della nave, il timone, dove si trovava anche l'antico cervello all'interno di una vasca. Tutto intorno c'erano quattro grossi tentacoli che partivano dal cervello e scendevano verso il pavimento. Davanti si trovava un piedistallo di pietra. L'area sembrava posizionata esattamente sopra alle rune che avevano visto mentre salivano. Cerali spiegò loro che per interrompere il rituale alcuni avrebbero dovuto tagliare i quattro tentacoli attorno alla vasca dell'antico mentre gli altri avrebbero dovuto accedere al pannello di controllo. Cerali non avrebbe partecipato direttamente alla battaglia, ma avrebbe fatto di tutto per schermare gli avventurieri dai poteri dell'antico.  Lo scontro fu estenuante e alla fine riuscirono a bloccare il rituale.

Una volta liberato anche l'antico, comunicò al meglio delle sue possibilità con gli avventurieri parlando loro di un beholder, un tempo loro schiavo, che era riuscito a liberarsi, a trovare un potere ancora più grande della volontà dell'antico cervello e a convincerlo che il rituale sarebbe servito a dare nuova vita al vascello dei mind flayer per poter solcare di nuovo le stelle. L'antico aggiunse che mentre veniva liberato percepì le reali intenzioni del beholder, il quale voleva distruggere le menti di ogni cosa vivente nella zona, ma che non era in grado di trovare la sua posizione precisa. Alla fine, i mind flayer permisero agli avventurieri di andarsene liberamente nonostante i loro deliziosi cervelli.

Il gruppo quindi tornò a Phandalin dove ricevettero le ricompense di Ilsa e di Sildar.

Il risveglio di Volo - Le fredde scaglie della morte

Rientrati in città dopo aver sconfitto Delsy, gli avventurieri intendevano ripartire per scoprire chi fosse l'uomo di cui parlavano le altre due streghe. In aggiunta, Trilena, chiese loro di cercare Aumaro, un vecchio e strano signore, che le aveva lasciato un messaggio in cui diceva che si sarebbe recato al Pozzo del Vecchio Gufo per indagare sulle creature descritte da Volo.

Il gruppo non attese oltre e ripartì seguendo le indicazioni date da Trilena. Lungo la strada fangosa causa il brutto tempo, si imbatterono in un serpente stritolatore gigante e alcuni serpenti volanti. Riuscirono a batterli con facilità e alla fine vennero colpiti tutti da una stranissima visione: videro la testa di un serpente gigante, intagliata nella pietra, che gettava veleno su di una massa di persone sotto di essa. Non appena la massa veniva colpita dal liquido, tutti cominciavano a cambiare forma, trasformandosi in serpenti. Non appena la visione finì, il gruppo di avventurieri venen colto da una terribile urgenza che li spinse ad avanzare il più in fretta possibile.

Raggiunsero una zona paludosa in cui vennero raggiunti da uno strano rospo parlante che disse loro di essere stato mandato dal suo padrone Aumaro. Aggiunse che l'uomo li stava aspettando più avanti, alla cava di pietra, dove centinaia di Yuan-ti si stavano dedicando ad un rituale. Le creature erano troppe per poterle sconfiggere, quindi Aumaro proponeva di inscenare una distrazione per lasciare loro il tempo di entrare al centro della cava e salvare le vittime prese per il rituale. Dopo aver riferito tutto, Hubbub, il rospo, svanì nel nulla.

Gli avventurieri proseguirono e poco più avanti trovarono la cava. All'interno c'erano, come aveva detto Hubbub, centinaia di creature umanoidi dalla forma di serpenti. Sulla parete opposta a loro era stata scolpita un'enorme testa di serpente. Controllando la situazione, videro cinque prigionieri: due all'interno di fosse, due legati a delle colonne e uno legato sotto la testa di serpente. Gli avventurieri ebbero appena il tempo di dare un'occhiata sommaria alla situazione quando cominciarono a sentire delle strane esplosioni e a vedere delle strane colonne di fuoco al di sopra della cava. Doveva essere la distrazione di Aumaro. Infatti, tutti gli Yuan-ti cominciarono a fuggire dalla cava, ignorando gli avventurieri che ne approfittarono per entrare e salvare le vittime. Raggiunsero i prigionieri il più veloce che poterono, si scontrarono brevemente con le guardie che presiedevano i prigionieri e uscirono.

Fuori dalla cava trovarono Aumaro che li fermò un momento per parlare con loro, rilasciando ulteriori informazioni. Disse che quelle creature erano solite vivere sotto le montagne chiamate Sword Mountains e che qualcosa di terribile e spaventoso deve averli costretti a lasciare casa. Si raccomandò di fare attenzione lungo la strada e diede loro un sacchetto contenente delle monete, un bracciale magico e la statuetta di giada del rospo Hubbub.


Rientrati in città, riunirono le vittime alle loro famiglie e vennero ricompensati da Trilena per l'ottimo lavoro.

Il risveglio di volo - Gli artigli sporchi del peccato

Dopo aver riportato a casa i bambini sani e salvi e senza essere stati visti da nessuno, il gruppo di eroi acquisì il rispetto e la fiducia del consiglio di Phandalin.
Harbin chiese di poter parlare loro di una giovane elfa arrivata in città durante la loro assenza il cui nome era Delsy. Disse che la giovane chiedeva informazioni riguardo gli avvenimenti recenti accaduti nella zona e che era stata portata a Phandalin da un sogno. Nel sogno venne a conoscenza delle pietre dei sogni, oggetti dai grandi poteri magici ed era convinta che si trovassero nella foresta di Neverwinter, a Nord di Phandalin. Harbin parlò loro anche di due bambini arrivati in città con un gruppo di pellegrini di Ilmaterian e scomparsi qualche giorno prima. I due piccoli si chiamavano Milak ed Ephenia e vennero cercati ovunque nella foresta, senza successo. I gruppi che erano stati mandati per cercarli tornarono parlando di luci e strani fenomeni che avvennero nella foresta. Harbin diede loro indicazione per raggiungere la foresta di Neverwinter e descrisse al meglio l'elfa in modo che gli avventurieri potessero riconoscerla.
Il gruppo partì per la nuova missione, ma prima andò a visitare la carovana di pellegrine per avere maggiori informazioni riguardo i bambini scomparsi. Sfortunatamente non ottennero nulla di più di una descrizione dei bambini. Così si addentrarono nella foresta, con la benedizione dei pellegrini. Lungo il cammino si ritrovarono davanti a tre vie. Presero la via di sinistra grazie all'ottimo sesto senso del ladro di gruppo che individuò trappole su entrambe le altre due vie. Poco più avanti, lungo la strada sicura trovarono un gruppo di farfalle lungo i bordi. Mano a mano che vi camminavano in mezzo, le farfalle cominciarono a seguirli e a condurli sempre più avanti. Ad un certo punto le bestiole si fermarono a mezz'aria, in mezzo al sentiero e poi, si spostarono. Liberando la vista agli avventurieri, comparve una gemma in mezzo al sentiero e dalla gemma apparve una visione. Il viso di una bellissima donna elfica pose loro un indovinello:
Una farfalla è rossa come il sangue.
Tre farfalle sono arancioni come il tramonto.
Quattro farfalle sono gialle come l'oro.
Sette farfalle sono verdi come le foglie.
Undici farfalle sono azzurre come l'acqua.

Di che colore sono le altre farfalle?
E quante di loro per ciascun colore?
Dopo qualche minuto di consultazione tra di loro, gli avventurieri risposero che i colori mancanti erano l'indaco e il viola, mentre le quantità per ciascun colore erano diciotto e ventinove. Le risposte erano corrette, così il cristallo brillò di una luce forte e il viso disse ancora:
Dovete sapere che bellezza e bruttezza, innocenza e colpa, pace e violenza, sono tutte facce della stessa moneta. Quando quella moneta viene lanciata, può finire su una o sull'altra faccia. Dite i nomi dei due innocenti e liberateli dal loro fato.
La visione scomparve e la gemma rimase a terra. Gli avventurieri la raccolsero, poi proseguirono continuando a ripensare alle ultime parole della donna.
Il sentiero continuava verso Nord, con tracce sicuramente elfiche. Senza preavviso, il sole venne oscurato da una fitta coltre di nubi, lasciando completamente al buio la foresta. Una volta che la vista si abituò all'oscurità, notarono un'altra gemma in mezzo al sentiero che prima non c'era. L'oggetto brillava di una luce scura e cominciò a muoversi verso gli avventurieri. A mano, a mano che la gemma si avvicinava, si mostrava sempre più identica alla gemma precedente, ma di un colore più scuro. Una visione terribile li colpì: la luce della gemma diede vita ai corpi di due bambini, un maschio e una femmina, che si univano tra loro tra dolorosissime grida. A fusione completata, prese vita un mostro dalla forma di un cane con due teste, otto zampe e bocche ringhianti piene di denti affilati. La creatura ringhiò contro gli avventurieri e passò all'attacco. Cominciò un breve scontro, durante il quale uno degli avventurieri riuscì a interpretare l'ultima frase dell'elfa. Gridò i nomi dei due bambini e l'orrenda creatura subì una nuova trasformazione, dividendosi in due cani. Due degli altri avventurieri, notando le creature molto indebolite, approfittarono della situazione e finirono i due esseri. Una volta sconfitte, le due creature ripresero la forma dei bambini che, spaventati, cominciarono a piangere disperati. Gli avventurieri riuscirono a calmarli, con cure e attenzioni per qualche minuto, dopo di che, i due bambini implorarono gli avventurieri di raggiungere Delsy nel cottage alla fine del sentiero e di salvarla. Gli avventurieri li rassicurarono ancora affermando che se ne sarebbero occupati loro. Raccolsero la seconda gemma, che nel frattempo era caduta a terra, e si avviarono verso il cottage assieme ai bambini.


Raggiunsero una radura dove c'era una piccola casetta. I bambini rimasero nascosti nel bosco mentre gli avventurieri si avvicinarono alla struttura. Dall'interno si potevano sentire urla e risate. Spiando da una finestra videro due streghe che interrogavano un'elfa rinchiusa in una gabbia. L'elfa corrispondeva alla descrizione che aveva fornito Harbin. Non appena gli avventurieri entrarono nella casetta la situazione di chiarì subito. L'elfa nella gabbia in realtà era una strega verde che aveva creato un'alleanza con le altre due streghe, solo che poi le tradì. Le sue intenzioni erano malvage, mentre le altre due streghe non volevano recare alcun danno a Phandalin. Poco dopo l'entrata degli avventurieri Delsy prese la sua reale forma e scomparve dalla gabbia come scomparvero anche le altre due streghe. Non vedendole tornare gli avventurieri cercarono di uscire, ma chi toccava qualsiasi porta veniva teletrasportato in un'altra stanza della casa. Così iniziarono a cercare un modo per uscirne, mentre Delsy compariva di tanto in tanto, evocando dei coboldi e cercando di uccidere gli avventurieri. Alla fine, tra un teletrasporto e l'altro, gli avventurieri riuscirono a intrappolare Delsy e a sconfiggerla. Una volta sconfitta le altre due streghe comparvero dal nulla ringraziando gli avventurieri offrendo loro delle pozioni di resistenza al veleno. Offrirono loro anche del cibo, ma si videro costretti a rifiutare in quanto non era del cibo realmente commestibile per loro. Le streghe diedero loro anche informazioni riguardo un signore che aveva chiesto informazioni riguardo gli strani avvenimenti del posto e che le aveva intrattenuta con dei diverti racconti sulle sue avventure. Alla fine si congedarono e tornarono a Phandalin assieme ai bambini che decisero di rimanere a vivere nella cittadina.

Il risveglio di Volo - Il pelo macchiato dell'ira

Dopo aver riportato al villagio Lord Merryweather, gli avventurieri venero
proclamati eroi.

Il giovane lord continuava ad andare in giro per Phandalin, raccontando le gesta sotto l'indifferenza di Harbin e la disapprovazione di Trilena, due dei membri del consiglio cittadino. Sildar, invece, sembrava preoccupato. Qualcosa lo rendeva tremendamente triste.

In un momento di tranuquillità, Sildar prese da parte gli avventurieri per chiedere loro aiuto. Sua figlia Alana era scomparsa il giorno prima. Era uscita dicendo di andare a fare una nuotata al lago con gli amici e invece si era diretta nella foresta, anche loro attratti dalle storie di Volo. Anche i suoi tre amici nani risultavano scomparsi assieme a lei. Sildar lasciò anche una piccola descrizione della bambina, in particolare della sua passione per fiocchi colorati, fiori selvatici e fatine. Infine, prima di lasciare andare gli avventurieri, Sildare chiese che tutto venisse risolto con discreione, senza che nessuno lo scoprisse. Dopo aver ricevuto le informazioni necessarie, gli avventurieri partirono di nuovo per entrare nella Foresta Piegata.

Entrando nella foresta, non molto lontano dal sentiero, trovarono dei fiori calpestati e più avanti, notarono dei puntini colorati attaccati a dei rami. Erano dei fiocchi per capelli, propbabilmente una traccia lasciata da Alana. I fiocchi salivano sempre più su, fino a una piattaforma vecchia. Raggiunta la piattaforma gli avventurieri trovarono davanti a loro un'armatura ormai arrugginita. Al suo interno uno scheletro. E la testa? La testa era conficcata su una picca lì affianco. Il gruppo dovette cercare tutti il coraggio che aveva in corpo per proseguire. Guardandosi attorno scoprirono di essere finiti in un coso di gnoll: spaventose creature umanoidi simili a iene. Nelle piattaforme più lontane c'erano delle gabbie, costruite con legno marcio, ossa e pelle. All'interno, un bambino in ciascuna per ogni gabbia e sulle piattaforme  gli gnoll cercavano di spaventare gli avventurieri mordendo le sbarre delle gabbie o facendo il segno dello scalpo.

Vennero ingaggiati in uno scontro mortale, dove gli gnoll si mostrarono essere
delle creature terrificanti. Il loro capo fu il peggiore da sconfiggere. Alla fine gli eroi vinsero di nuovo e liberarono i bambini. Una volta liberi, i bambini raccontarono loro di aver visto gli gnoll obbedire a un grande occhio infuocato che volava. Il terrore del luogo però li zittì in fretta. Allora gli avventurieri si affrettarono per tornare e Phandalin senza farsi vedere da nessuno.

Raggiunta la dimora di Sildar riconsegnarono Alana alla famiglia e l'uomo li ricompensò con oro e un vecchio cimelio di famiglia.

Il risveglio di Volo - La pelle verde del tradimento

Il Maestro Volothamp Geddard è una persona stimata nel Faerun. I luoghi che sono stati visitati da lui acquisiscono tutti una grande fama dopo essere stati descritti nelle sue guide. Uno di quei luoghi è Phandalin, un piccolo paese di minatori.

Phandalin è soppravvissuto a un'orda inferocita di orchi e all'improvvisa e indesiderata visita di un drago, ma anche dopo tutto questo i suoi abitanti non si arresero. Con l'arrivo di Volo, il paese venne travolto da una grandissima fama. Arrivarono da ogni dove per seguire le tracce del Maestro anche se di molti se ne persero completamente le tracce per sempre.

Per evitare una cattiva fama portata da tali notizie, i membri del Consiglio decisero di ingaggiare degli avventurieri per poter rintracciare i folli che decidevano di seguire le tracce di Volo. Un gruppo si fece avanti presto e vennero subito mandati a recuperare il primo stolto.

Un nobile si era avventurato nella Foresta Piegata per seguire le tracce di Volo, alla ricerca delle creature che il Maestro aveva descritto nella sua "Guida ai mostri di Volo". Dopo tre giorni dalla sua partenza non era ancora tornato. Harbin, l'ex sindaco di Phandalin, e ora membro del Consiglio, era particolarmente preoccupato delle possibili conseguenze sui paesani che si sarebbero presentate se il lord non fosse tornato presto. I tre del consiglio promisero agli avventurieri un giusto pagamento e questi accettarono di partire alla ricerca del nobile perduto.

Sotto suggerimento di Trilena e Sildar, gli altri due membri del Consiglio, cominciarono le ricerche dal villaggio sul limitare della foresta: Halfway. Una volta raggiunto il posto entrarono nella locanda, il posto migliore per trovare informazioni. Nella locanda era in corso un matrimonio tradizionale. La locandiera, scambiandoli per degli intrattenitori, li invitò a darsi da fare al più presto. Finita la festa, la locandiera li pagò, li prese da parte e li ascoltò. Raccontò loro che cercava di ottenere le attenzioni dei signori di Phandalin da tre giorni per avvisarli della scomparsa del nobile. Raccontò inoltre di essere preoccupata. Da un po' di tempo le creature che popolano la foresta si comportano in modo strano, in particolar modo i goblin. Teme che possano arrivare presto con l'intenzione di raziare il villaggio. Raccolte le informazioni sufficienti, gli avventurieri si ritirarono e il mattino seguente partirono di buon'ora.

La Foresta Piegata aveva un nome decisamente azzeccato. Molti degli alberi erano innaturalmente piegati verso quella che sembrava una direzione precisa. Gli avventurieri decisero di seguire quella direzione e lungo il sentiero, ad un
certo punto incapparono in una faida tra cespugli spogli, un grosso acero e un piccolo alberello che risultò essere un treant. Nello scontro sembrava proprio che i cespugli volessero fare del male al piccolo treant. Si fecero avanti per aiutare ad eliminare i cespugli, e alla fine ebbero la meglio. Si fermarono a parlare con Tinus, il treant, chiedendogli che cosa stesse succedendo. Tinus raccontò che da un po' di tempo, la faida tra loro e quegli esseri malvagi si era fatta più aspra, come si era fatta maggiore anche l'attività dei goblin. Negli ultimi tempi, quelle piccole creature fastidiose avevano aumentato il numero di alberi tagliati, ma nessuno ne conosce il motivo. Gli avventurieri chiesero infine se Tinus avesse visto un lord passare da quelle parti. Rispose che vide un uomo qualche giorno prima passare; era vestito con vestiti bizzarri, sgargianti e scarpe inadeguate ad una scampagnata nel bosco. Il gruppo capì subito di essere sulla giusta pista. Si fecero dire verso dove fosse andato e ripartirono per raggiungerlo prima che potesse succedergli qualcosa.

Ad un certo punto, vicino ad una collinetta, raggiunsero un piccolo gruppo di
goblin, Due di loro erano impegnati in una strana danza religiosa, mentre gli altri si azzuffavano per il contenuto di una borsa a strisce gialle e viola. Sopra quel gruppetto, nascosto dietro alcuni massi poco stabili, spuntava un uomo vestito della stessa stoffa della borsa, pericolosamente in bilico, che puntava probabilmente alla borsa. Agirono in fretta. Due del gruppo si diressero verso i goblin cercando di parlarci, ma le creature non facevano altro che nominare un certo "occhio arrabbiato". Non capendo a cosa si riferissero, alla fine riuscirono a spaventarli e a farli andare via tutti. Recuperarono il nobile e gli
riconsegnarono la borsa, poi controllarono la piccola caverna scavata nella colinetta. All'interno trovarono delle rappresentazioni di un occhio fiammeggiante disegnate sulle pareti e nient'altro.

Tornarono alla cità riportando il nobile Merryweather al preoccupato Harbin e in cambio ricevettero la loro ricompensa. Da quel momento vennero proclamati eroi.
Emmy Iyuko

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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