Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con il mago di corte per scoprire qualcosa di più riguardo la spada da cui era comparso il non-morto della notte prima.
Entrati a palazzo, gli avventurieri vennero condotti in una stanza piena di teche che contenevano svariati oggetti magici. Lì vi trovarono il mago di corte che disse loro le stesse cose che avevano già scoperto da soli. Poco dopo arrivò anche una giovane ragazza dai bei portamenti che si presentò come Eliza, la principessa del regno e che, non appena gliela mostrarono, parlò loro della spada.
- E' una spada magica, in cui è stata intrappolata una creatura terribilemente malvagia. Se l'avete liberata, va eliminata al più presto.- disse Eliza.
- Abbiamo già avuto modo di affrontarla, ma le nostre armi non avevano alcun effetto.- replicò Skrunch.
- Vi serviranno delle armi magiche e posso aiutarvi a procurarvene qualcuna.- rispose Eliza.
- E che ci dice di tutte queste belle armi che tiene in queste teche?- chiese Raizo con una nota un po' avida nella voce.
- Queste armi sono pericolose, nessuno le userà mai.- Eliza tirò fuori improvvisamente i toni più cupi che aveva - Collezziono armi magiche pericolose proprio perché non finiscano in mani sbagliate. Per ora non ho niente per voi, vi manderò a chiamare non appena avrò qualcosa.- fece cenno alle guardie di accompagnarli fuori, dopo di che tornò a dedicarsi ai suoi impegni di regnante. Fuori dal palazzo, il gruppo si divide per il resto della giornata.
Raizo, Mudwind e Skrunch si recarono alla taverna "Al brutto ceffo" per vedere se hanno lavori per loro. Il locandiere parla loro del palazzo di un regno vicino, che sebra avere delle sale sotterranee traboccanti d'oro.
- Come ricompensa potrete tenervi metà della refurtita.- aggiunse il locandiere pulendo dei bicchieri.
- E immagino che dopo aver ricevuto la vostra metà del malloppo ci ucciderà.- disse Mudwind sospettoso. Non appena lo sentirono parlare in quel modo, Raizo e Skrunch cominciarono a indietreggiare verso la porta, visibilmente preoccupati. In tutta risposta allo stregone, il locandiere fece - Beh, si può provvedere.- e al posto dei suoi due amici, Mudwind venne affiancato da due elfi incappucciati. Uno dei due puntò il suo balestrino sul fianco dello stregone che sentendolo rispose al locandiere - Lo immaginavo.-
L'elfo abbassò il balestrino, mentre Mudwind si voltava a cercare i suoi due compagni. Li vide davanti alla porta, pronti ad uscire ne caso in cui le cose si fossero messe male.
- Begli amici che siete, davvero simpatici.- disse mentre i due elfi si allontanavano, poi li raggiunse e tutti e tre insieme se ne andarono: Raizo e Mudwind si recarono in biblioteca per cercare informazioni riguardo il regno che avrebbero dovuto derubare, mentre Skrunch tornò alla loro taverna per giocare a dadi con qualche vecchio goblin.
Nel frattempo Foom Us tornò in stanza per riposare dalle ferite della notte precedente, mentre Rico si dedicò all'organizzazione di un festival di beneficenza il cui ricavato sarebbe stato devoluto tutto agli orfani della città.
In serata si ritrovarono tutti nella loro stanza e cominciarono a parlare della missione che aveva affidato loro il locandiere. Raizo e Mudwind riferirono al gruppo quello che avevano trovato in biblioteca: il regno, come tutti gli altri regni vicini, era alleato di quello in cui si trovavano e il suo regnante era Robert Hallwin. Dopo aver sentito che i due regni erano alleati, nessuno sembrava molto attirato dalla proposta, ma decisero di tenere in sospesa la faccenda fino a quando non avrebbero avuto notizie dalla principessa.
Le notizie della principessa non tardarono molto ad arrivare. Il mattino seguente vennero raggiunti da un messo reale che li portò a palazzo. Vennero ricondotti nella stessa stanza del giorno precedente dove Eliza li stava già aspettando. Li portò in un piccolo salottino e gli dice di aver trovato delle armi magiche per loro.
- Nel regno di Robert Hallwin ci sono degli oggetti magici che potrebbero esservi utili. Potete chiedergli se ve ne può dare uno.-
Nel sentire il nome del sovrano, il gruppo rimase stordito per un momento. Chiesero alla principessa di poter tornare alla taverna per raccogliere tutto quello che gli serviva per andare a parlare con Robert e poi uscirono da palazzo.
Nella stanza della taverna decisero di non accettare la missione del taverniere, così Raizo andò da solo alla locanda per avvisare l'uomo che non avrebbero svolto il lavoro che gli aveva chiesto. Dopo il suo ritorno ripartirono tutti insieme per recarsi di nuovo a palazzo. Quando vi tornarono, al posto della principessa trovarono il mago di corte ad aspettarli, pronto per farli viaggiare con il teletrasporto fino al regno di Hallwin.
Le ragnatele si facevano sempre più fitte lungo le pareti, il soffitto e il pavimento della grotta. Un brevissimo corridoio portava ad un'altra stanza, poco illuminata, dove gli avventurieri trovarono le ragazze del tempio di Apollo e la sacerdotessa di Artemide rapite. Le ragazze erano state tutte fatte a pezzi, mentre la sacerdotessa era ancora viva, rinchiusa in una gabbia posizionata davanti alla parete opposta della grotta. Nel momento in cui i viaggiatori cercarono di entrare per salvare la sacerdotessa vennero colti alla sprovvista da una bestia davvero inconsueta. Una creatura metà ragno e metà elfo oscuro, che si proclamò essere un drider che voleva avere informazioni riguardo una maschera: la maschera del signore dai mille volti, la quale, sembrerebbe fomentare la guerra tra Atene e Sparta e sembrerebbe provenire dalle fila dell'esercito di Serse. Gli avventurieri non sapevano nulla di quella maschera e non avrebbero certo lasciato la sacerdotessa a quell'immonda creatura. Vista la risolutezza del gruppo, il drider decise di ucciderli tutti, ma non aveva ancora conosciuto la stoffa di cui erano fatti i suoi avversari. Fu uno scontro abbastanza complicato per i quattro eroi, soprattutto per le ragnatele che rendevano difficile qualsiasi movimento; alla fine riuscirono comunque a prevalere e ad avere la meglio. Agli ultimi colpi, mentre Althea, Kastor e Urotas tenevano occupato il mostro, Uzur riuscì a liberare la sacerdotessa. Finito lo scontro si presero cura della sacerdotessa di Artemide che una volta rincuorata si presentò come Aelena.
Uscirono dalla caverna e riportarono Aelena al tempio di Artemide dove vennero accolti a braccia aperte dalla ragazza che aveva chiesto loro di cercare la sacerdotessa. Dopo aver ricevuto la gratitudine di tutto il tempio, il gruppo tornò alla villa di Elpenore per dargli la bella notizia e per assicurarsi che Astra fosse uscita dal bosco sana e salva. Elpenore li ringraziò moltissimo e, come promesso, li ricompensò donando loro la sua villa e i suoi terreni. Il suo più fedele servitore, Ocito, decise di rimanere per prendersi cura delle capre e dell'orto, visto che i nuovi padroni di casa non ne sarebbero mai stati in grado. La mezza giornata che gli rimase la impiegarono per recuperare le forze per poi ripartire il giorno dopo per il santuario di Delphi, dove avrebbero cercato ulteriori informazioni riguardo la maschera di cui parlava il drider.
Il mattino seguente partirono di buon'ora e verso l'ora di pranzo raggiunsero il santuario di Delphi. Fuori dalle mura del santuario c'erano moltissime tende di pellegrini venuti da lontano, mentre all'interno, il santuario brulicava di mercanti e piccoli punti di ristoro. Il luogo sacro era dedicato prevalentemente al dio Apollo, ma c'erano anche santuari dedicate ad altre divinità. Cominciarono a chiedere informazioni riguardo a chi avrebbero potuto rivolgersi per avere informazioni sulla maschera e vennero indirizzati verso l'oracolo di Apollo. Chiesero quindi udienza e dopo aver avuto la possibilità di saltare la fila di richiedenti udienza per chissà quale motivo, incontrarono l'oracolo. La donna disse loro che li stava aspettando e che aveva avuto una visione che li riguardava. Li consigliò di fare attenzione alle "Maschere di sangue" in quanto li vide battersi contro quelle persone, tuttavia non seppe dire loro se li avrebbero portati alla morte o meno. L'oracolo non seppe dar loro altre informazioni riguardo la maschera di cui aveva parlato il drider, così la ringraziarono e lasciarono il posto alle altre persone. Si accamparono fuori dal santuario per la notte e il mattino seguente ripartirono per tornare a casa.
Tornati alla villa, cominciarono a dedicarsi ai possibili lavori che si sarebbero dovuti effettuare sulla struttura. Molte parti dovevano essere parzialmente ricostruite in quanto stavano per crollare a pezzi. Progettarono, inoltre, di costruire anche una piccola stalla per dei cavalli. Per far fronte a tutti i lavori, tuttavia, avrebbero avuto bisogno di soldi, quindi, soprattutto con l'aiuto di Ocito, cominciarono a spargere la voce della presenza dei "viandanti dell'ade", un gruppo di avventurieri che si sarebbe offerto per "lavoretti" che le persone comuni avrebbero fatto fatica a portare a termine. Un paio di giorni dopo, una donna, bella e ben vestita si presentò alla porta della villa assieme a una guardia del corpo.
Come già accennato nell'articolo I Giochi di Ruolo (GdR), il gioco di Dungeond&Dragons viene nominato spesso nella serie tv "The Big Bang Theory", tuttavia questa non è l'unica serie che se ne è servita.
La serie "Stranger Things", infatti, è per la maggior parte costruita tutt'attorno al gioco. Il primo episodio della prima serie inizia proprio mostrando i giovani protagonisti impegnati in una sessione e durante tutta la serie si fa riferimento a mostri specifici di D&D.
Altri riferimenti ai giochi di ruolo, un po' più in generale, si possono cogliere negli anime "Sword Art Online" e "Overlord", i quali sono ambientati proprio all'interno di videogiochi MMORPG dove i protagonisti sono coscienti di essere dei giocatori all'interno di un videogioco. "Goblin Slayer" è un manga/anime, nel quale i riferimenti sono più che espliciti. I personaggi all'interno di questo anime parlano di Dei che giocano a dadi per le sorti degli stessi personaggi e la sigla stessa dell'anime parla di d20, risate, dolciumi e Dei e Demoni che non ammetteranno mai la sconfitta.
Nell'ambito della filmografia si può nominare il film "Dungeons&Dragons - Che il gioco abbia inizio", creato proprio sulle basi del gioco omonimo.
Avventurieri e mercanti vennero circondati dal gruppo di banditi incappucciati che iniziò subito ad attaccarli. Nel corso dello scontro tre dei banditi si rivelarono essere degli abili incantatori che diedero parecchio filo da torcere agli avventurieri. Ad un certo punto dello scontro, addirittura, uno dei banditi si gettò in mezzo al gruppo degli avventurieri facendosi esplodere e colpendo anche un paio dei suoi compagni, ma ciò non fu abbastanza per eliminare gli eroi. Dopo aver subito più di qualche danno, Rico diede il colpo di grazia all'ultimo incantatore rimasto, usando la spada che avrebbero dovuto consegnare a Vorik. Nel momento in cui il mago venne infilzato iniziò a ridere soddisfatto e subito dopo un fortissimo fascio di luce scura lo disintegrò. La spada cadde a terra e di fianco a dove stava il corpo comparve una creatura più simile a un uomo morto che a uno vivo. Incuteva timore solo a guardarlo e gli avventurieri non attesero di venire massacrati prima di reagire al suo sguardo assassino. Lo ingaggiarono in combattimento, ma nessuna delle loro armi sembrava avere effetto sulla creatura. Proseguirono a lungo nel tentativo di sconfiggerlo e nel perseverare, Rico e Foom Us rimasero gravemente feriti. Anche i mercanti vennero coinvolti nel combattimento con uno degli incantesimi della creatura, mentre Mudwind aveva finito la sua scorta di magie da lanciargli addosso e Raizo sembrava scomparso nel nulla. Skrunch, in carenza di frecce da lanciargli addosso, si fermò un momento per temporeggiare e gli chiese.
- Chi sei? Cosa vuoi? Stai per caso con quei cultisti da quattro soldi che ci hanno attaccati?-
- Nessuno di loro può essere degno di definirsi mio seguace o padrone.- rispose la creatura. Si chinò su Foom Us e Rico e prese qualcosa da entrambi, poi, con uno scatto più che repentino si avvicinò a Skrunch che teneva ancora l'arco teso e la freccia incoccata.
- Ero intrappolato nella spada e ora, grazie a voi, sono libero.- stava per allungare una mano sul goblin, ma il piccoletto scoccò la freccia, fece qualche passo indietro e ne incoccò un'altra. La creatura sorrise e poi scomparve.
Mudwind, Raizo e Skrunch corsero a soccorrere con qualche cura i loro compagni feriti mentre dalle loro spalle arrivava un piccolo plotone di guardie che cominciarono a fare loro domande. Gli avventurieri raccontarono al capo delle guardie cos'era successo mentre i suoi sottoposti procedevano nell'indagine. Quando aprirono il forziere che i mercanti avevano portato con loro, non vi trovarono nulla all'interno. Il tutto sembrava essere una trappola creata apposta per gli avventurieri. Finito con le domande, il capo delle guardie lascio che gli avventurieri tornassero alla locanda per riposare e riprendersi dalle ferite, perché il giorno successivo sarebbero stati convocati a palazzo per parlare con la principessa di tutto quello che era successo quella sera.
Rientrati in locanda si diressero subito nella loro stanza per dormire e il mattino dopo, mentre aspettavano di venire convocati a palazzo, Mudwind, Foom Us e Rico cercarono di capire cos'altro nascondesse quella spada: ai loro occhi e alla loro conoscenza la spada risultava semplicemente magica, esattamente come quando l'avevano trovata nelle rovine.
Gli orsi caricarono senza tregua. I quattro avventurieri si prepararono allo scontro, ma prima notarono che uno dei due orsi, quello più grosso, era Orgu, l'orso leggendario che la sacerdotessa di Artemide cercava. Entrambi gli animali sembravano come impazziti e continuavano ad attaccare, nonostante le ferite subite dagli avventurieri. Finito lo scontro esaminarono meglio Orgu: l'orso era ricoperto di ferite gravi provocate probabilmente dalle armi dei banditi che occupavano il bosco.
Non avendo nient'altro da fare lì, proseguirono nella loro ricerca. Poco prima del tramonto, in un punto nascosto della foresta, una freccia passò in mezzo al gruppo e subito dopo vennero raggiunti da dei banditi. Tra di loro, c'era una donna, arciere, che supposero fosse la donna di cui parlava Elpenore, quindi fecero attenzione a non ucciderla nello scontro. Tolti di mezzo gli altri e bloccata la donna, si fermarono per qualche minuto a parlare. La donna si presentò come Astra, la donna che Ocito aveva chiesto di non uccidere, e disse di non sapere molto sui rapimenti delle ragazze anche se aveva sentito parlare di una maschera che sembrava importante. Non potendo accumulare altre informazioni, lasciarono libera Astra chiedendole di andare da Elpenore per aggiornarlo sulla situazione.
Il buio si avvicinava sempre di più così decisero di accamparsi, nonostante il posto pullulasse di animali selvatici cacciatori. La notte passò fortunatamente tranquilla, durante la quale gli avventurieri poterono riposare per riprendere il viaggio all'alba del mattino successivo. Camminarono per buona parte della giornata finché non raggiunsero una rientranza nella montagne che si richiudeva con una grotta. Davanti alla caverna c'era un piccolo spiazzo con alberi più radi e la carcassa di un cavallo. Il cadavere era stato danneggiato eccessivamente dai predatori per riuscire a capire cosa gli fosse successo, tuttavia, un indizio in particolare fece aumentare il livello di attenzione degli avventurieri. Dall'interno della grotta provenivano delle ragnatele che sembravano farsi sempre più fitte a mano a mano che si addentravano nel'antro. Tutti e quattro impugnarono le armi ed entrarono, preparandosi ad affrontare qualsiasi cosa gli si fosse parata davanti.
Appena entrati trovarono un breve corridoio che dava su una prima piccola stanza leggermente coperta di ragnatele e dentro, nascosto nell'ombra c'era un grosso ragno che sembrava aspettarli. Lo combatterono e una volta uccisa la bestia si soffermarono a dare un'occhiata in giro in quella prima stanzetta. Non c'era niente di utile tranne un sacco di ragnatele ovunque che si intensificavano sempre di più verso un altro corridoio che non si vedeva dove portava.
Fuori dalla porta, gli avventurieri non poterono fare a meno che ogni singolo oggetto all'interno del negozio di Vorik era stato portato via. E Vorik? Cominciarono a chiedere in giro, dai commercianti vicini per primi. Qualcuno si ricordò che un paio di giorni prima c'era stato un grande via vai di carri che portavano via merci dal negozio, quindi presupposero che Vorik si stesse trasferendo, ma non sapevano dare ulteriori informazioni.
Dopo aver parlato con alcuni commercianti, decisero di fare ricerche a modo loro. Raggiunsero la porta sul retro, scassinarono la serratura ed entrarono. La porta dava sul magazzino, completamente vuoto. Un leggero velo di polvere lasciava intravedere le tracce delle casse che erano state posizionate lì in precedenza. Dal magazzino entrarono nel negozio vero e proprio. Ogni singolo mobile era stato svuotato dagli oggetti, e la polvere aveva già cominciato ad appropriarsene. Nella loro ricerca trovarono una botolo che scendeva in un a specie di scantinato nel quale, ancora una volta, non trovarono nulla di utile.
Uscirono dallo stabile e si divisero per cercare altre informazioni dandosi appuntamento a fine giornata alla locanda. Skrunch si recò alla locanda dove alloggiarono la notte, sperando che la colta locandiera gli sapesse dire qualcosa di utile, ma non riuscì a sapere niente di nuovo. Rico e Foom Us chiesero per strada, tra mercanti e nobili, ma scoprirono soltanto che la principessa del regno era una cliente abituale di Vorik. Raizo scomparve tra le strade oscure e nascoste tornando soltanto con l'informazione di una nuova taverna. Mudwind, invece, si recò nell'ufficio d'iscrizione alla città chiedendo informazioni riguardanti il luogo in cui abitasse Vorik. Ottenne un recapito, ma per andare a vedere di persona dovette aspettare due guardie che lo accompagnassero.
Le guardie lo accompagnarono ad una casa nella periferia della città, zona in cui vivevano molti mercanti. Davanti al cancello trovarono un giovanotto che tirava pietre nel giardino e che inveiva chiedendo i soldi della paga. Si trattava del giovane garzone che Vorik aveva assunto e che, come sembrava sul momento, non gli era stato pagato il lavoro svolto. Dallo stabile non giungeva alcun rumore e tutto era chiuso, come se non ci fosse nessuno in casa. Mudwind tornò alla locanda dove trovò gli altri già riuniti. Raccontò loro della casa e del garzone e insieme decisero di andare a controllare il posto quella stessa notte.
Dopo cena, il gruppo di avventurieri si incamminò verso casa di Vorik. L'abitazione era ancora completamente chiusa. Dalla porta e dalle finestre non filtrava alcun tipo di luce. Scavalcarono il cancello e si diressero nel retro della casa. Al primo piano c'era un balcone abbastanza grande da cui poter entrare. Raizo vi si arrampicò e lo aprì, poi diede un'occhiata prima di entrare. La finestra dava su uno studio anch'esso vuoto. Erano state lasciate in giro alcune scartoffie che attirarono l'attenzione dell'avventuriero. Decise di entrare, ma dopo neanche due passi sentì un piccolo "clik", come l'innesco di una trappola e subito dopo una grossa esplosione. Raizo venne scaraventato fuori dalla finestra, senza farsi troppo male. Dopo l'esplosione se ne andarono di corsa, tornandosene alla locanda per riposare.
Il mattino seguente, Raizo tornò alla nuova taverna e Skrunch decise di accompagnarlo. Una volta entrati, Skrunch scoprì perché al suo amico interessava così tanto quel posto. La "Locanda al Brutto Ceffo" pullulava di personaggi poco raccomandabili nella società comune, ma altamente raccomandati tra ladri e briganti. Il locandiere accolse Raizo un po' scocciato, mentre osservò per bene Skrunch. Raizo chiese se avesse trovato del lavoro per loro e il locandiere rispose che non si fidava delle sue abilità e che quindi non aveva alcun lavoro da dargli. A quel punto intervenne Skrunch chiedendo al locandiere se avesse avuto la possibilità di osservare davvero le capacità di ciascuno di loro e ripropose la stessa richiesta di Razio. Il locandiere, pur di levarseli di torno rispose che avrebbe provato a cercare qualcosa di adatto a loro, poi gli fece capire che era ora che se ne andassero.
Usciti dalla locanda ripresero la via per tornare dagli altri, ma prima vennero fermati da un soggetto incappucciato che chiese se fossero loro quelli che cercavano Vorik. Prima di rispondere alla sua domanda ne fecero alcune all'uomo per cercare di capire se potessero fidarsi o meno. L'uomo rispose che sapeva della spada che dovevano riconsegnare a Vorik e si disse disposto a comprarla per diecimila monete d'oro. L'offerta era molto alta e faceva molta gola. Skrunch e Raizo accettarono di trovarsi sul retro della casa di Vorik per ascoltare l'offerta del mercante, ma prima di accettare l'offerta si sarebbero consultati con gli altri compagni avventurieri. Il mercante accettò e disse che anche lui avrebbe portato all'incontro alcuni colleghi mercanti. Si diedero appuntamento al tramonto e poi si separarono. Tornati alla loro locanda si riunirono tutti insieme nella stanza per parlare della proposta del mercante e alla fine decisero che sarebbero andati all'appuntamento, ma non erano pienamente convinti di vendere la spada, poiché Rico avrebbe preferito tenersela come sua spada personale.
Poco prima del tramonto partirono e raggiunsero il posto per l'appuntamento. Il mercante con gli altri due suoi colleghi erano già sul posto con una cassa piena di monete d'oro. La contrattazione stava per iniziare, quando entrambe le parti vennero interrotte da un gruppo di banditi che si era nascosto tra la vegetazione nel retro della casa.
Antica Grecia. La guerra tra Atene e Sparta è ancora accesa.
Approdo del pellegrino era una città portuale in cui si fermavano in molti per riposare o commerciare, altri invece vi giungevano in cerca di lavoro. Quattro giovani avventurieri si conobbero nella locanda affollata, mentre cercavano un tavolo in cui poter accomodarsi per un pasto veloce. Urotas, un nano sacerdote di Apollo, era stato mandato in città per portare le benedizioni del Dio e assieme a lui chiesero di potersi accomodare anche due mezz'elfi: Uzur, uno stregone del culto di Nergal, e Althea, una spadaccina che le piaceva esibirsi con le sue spade. Mentre i tre stavano parlando li raggiunse un altro uomo, all'apparenza umano, ma molto più alto della media. Chiese anche lui di potersi aggregare alla combriccola e si presentò come Kastor, guerriero spartano. Finito il pasto dovettero lasciare libero il tavolo in fretta per la grande affluenza di persone e riuscirono a stento a chiedere alla locandiera di indirizzarli verso qualcuno che potesse offrire loro del lavoro. La donna li indirizzò ai Campi di Apollo, dove viveva un anziano, Elpenore, che da un po' cercava avventurieri per farsi fare un favore. I quattro compagni pagarono lasciando una piccola mancia e in seguito partirono seguendo le indicazioni che aveva lasciato loro la locandiera.
In un paio d'ore raggiunsero i Campi di Apollo dove, per chiedere informazioni, fecero riferimento ad una signora anziana. Quando nominarono Elpenore, la signora capì subito di chi stavano parlando e li indirizzò in fondo alla via dove si trovava una vecchia villetta. Ringraziarono l'anziana per l'aiuto e la lasciarono rientrare per andare a preparare la cena. Arrivati in fondo alla via, entrarono nella proprietà della viletta, dove un uomo stava badando a delle capre. Lo chiamarono credendo che fosse Elpenore, invece l'uomo si presentò come Ocito, il custode delle capre. Elpenore uscì dalla villetta poco dopo chiedendo ai quattro giovani che cosa ci facessero da quelle parti. I quattro riferirono di aver ricevuto notizia che un uomo stava cercando avventurieri a cui affidare una commessa. Elpenore si identificò come quell'uomo e parlò loro del lavoro che voleva affidargli: un gruppo di banditi che si facevano chiamare "i falchi di Andro", avevano rapito alcune sacerdotesse di Apollo ed Elpenore chiese agli avventurieri di salvarle, inoltre, chiese di non uccidere Astra, una dei banditi, perché era una sua cara amica. Come ricompensa offrì al gruppo la sua villa dicendo che ormai era troppo vecchio per rimanere ancora lì. Urotas fu il primo ad accettare, non poteva tollerare che delle sacerdotesse di Apollo fossero state rapite da degli infami banditi e, dopo di lui, accettarono anche Althea, Uzur e Kastor. Decisero di partire subito, così s'incamminarono verso i boschi che gli erano stati indicati da Elpenore.
Poco lontano dai Campi di Apollo trovarono un tempio dedicato ad Artemide, da cui corse loro incontro una giovane novizia che chiedeva aiuto. La sacerdotessa del tempio era stata rapita dagli stessi banditi che stavano cercando e doveva essere salvata. La novizia raccontò al gruppo che la sacerdotessa era andata nel bosco per porre fine alle sofferenze di Orgu, un orso leggendario impazzito a causa di gravi ferite provocate probabilmente dagli attacchi degli stessi banditi, e non era più tornata. L'avvenimento era assai strano perché la sacerdotessa era un'abile cacciatrice che non si sarebbe mai fatta uccidere dall'orso, e sapendo dell'attività di quei banditi la spiegazione della sua scomparsa poteva essere soltanto quella del rapimento. Così gli avventurieri accettarono sia di salvare la sacerdotessa di Artemide, sia di uccidere l'orso Orgu. Si fecero dare ulteriori informazioni riguardo il posto in cui avrebbero potuto trovare la bestia e i banditi e la novizia fu ben disposta a dar loro quelle informazioni.
Raggiunsero il bosco a pomeriggio inoltrato. Le ombre che si allungavano sul sottobosco rendevano suggestiva l'atmosfera. Oltre al cantare di qualche uccello e al grufolare di qualche altro animale si sentivano ben pochi altri rumori e uno solo di quelli attirò l'attenzione degli avventurieri. Poco lontano da loro sentivano i passi pesanti di una carica che si avvicinavano sempre di più. I passi provenivano sia dalle loro spalle che da davanti e il primo a mostrarsi fu un orso scuro che andava loro incontro, sfidandoli.
Dulolinium era la capitale del regno di Praelia. Molti avventurieri vi si recavano in cerca di fama, ma soprattutto in cerca di fortuna.
Un giorno, alcuni di quegli avventurieri vennero attirati da un annuncio infisso sulla bacheca di un negozio di artefatti. Entrarono nel negozio in cinque chiedendo informazioni riguardanti l'annuncio. Il commerciante, Vorik, dopo averli guardati dall'alto in basso, raccontò loro di alcune antiche rovine naniche, poco lontane dalla città, in cui vi si trovava una particolare spada magica. Come pagamento promise loro tutti i tesori che avrebbero trovato all'interno delle rovine, esclusa la spada. I cinque interessati chiesero qualche altra informazione riguardante il luogo, ma il commerciante non sapeva dire loro niente di più.
Così i cinque avventurieri decisero di recarsi alla locanda per fare conoscenza e per organizzare la partenza. I cinque avventurieri erano: Mudwind, un umano stregone che aveva passato gran parte della sua vita in mezzo a libri di ogni genere, Raizo, uno yuan-ti (creatura con le sembianze di un serpente) ladro a cui non piaceva molto mostrarsi in pubblico, Foom Us, uno gnomo mago che a necessità dimostrava anche delle grandi doti di combattimento, Rico, un aasimar (una creatura umana con tratti divini) bardo che si era già conquistato i favori della locanda lavorandoci nei giorni precedenti, e, per finire, Skrunch, un goblin ranger partito con la volontà di cacciare qualsiasi mostro più grosso di lui per dimostrare il coraggio della sua razza. La serata e la nottata passarono tranquille e il mattino successivo partirono per recuperare la spada per il commerciante anche se mal equipaggiati.
In una mezza giornata raggiunsero le rovine naniche di cui aveva parlato Vorik. L'entrata era stata costruita sul fianco di una collina e davanti c'erano pietre e resti di colonne sparsi ovunque. Entrarono dall'ingresso e scesero delle scale che li portarono a camminare per un lungo corridoio che finiva con un'unica svolta a destra. Nella svolta a destra il corridoio continuava ancora per un po' finché non trovarono una porta sul muro a destra. Lungo tutto il percorso, incastonati nei muri c'erano delle linee che sembravano non avere alcun significato ne' fine. Le linee erano fatte di un materiale azzurro sconosciuto.
Aprirono la porta con attenzione e all'interno della stanza si trovarono davanti i primi avversari. Si trattava di goblin, armati di balestre e spade, pronti a colpire chiunque entrasse nel loro territorio. Con un buon lavoro di gruppo riuscirono a sconfiggere questo primo gruppetto di invasori e poterono dedicarsi alla razzia della stanza. Trovarono ben poco di valore, ma Mudwind si concentrò particolarmente sulla statua davanti alla parete sud della stanza. Ritraeva un nano con la statura di un uomo ed era molto più recente rispetto a tutto il resto del dungeon, sembrava come se fosse stata portata lì parecchio tempo dopo la scomparsa dei nani dal posto. La stanza aveva due porte, una a nord e una a sud della parete est. Decisero di cominciare a controllare la porta a sud. Aprendola si trovarono davanti una piccola stanza con altri goblin. Una volta finiti anche questi, tra i mucchietti di sporcizia e di rifiuti trovarono poche gemme preziose. La stanza era collegata da altre due porte oltre a quella da cui erano entrati. Prima di proseguire decisero di barricarsi al suo interno per riposare un po'. Durante il riposo, altri due gruppi di goblin si fecero avanti: un gruppo sfondò la porta da cui erano arrivati e uno arrivò dalla stanza a est. Li affrontarono con non poche difficoltà e dopo aver bevuto quelle poche pozioni di cui erano provvisti decisero di proseguire verso la stanza a est.
Andarono avanti ad esplorare per un altro po', finché non si ritrovarono allo stremo delle forze, così decisero di tornare in dietro. Dapprima volevano semplicemente fermarsi a riposare in una delle stanze precedenti così Skrunch decise di infiltrarsi tra i loro avversari per scoprire qualcosa di più. In una delle stanze a nord trovò il capo dei goblin che organizzava le truppe per dare la caccia al gruppo degli avventurieri e...trovò anche la spada che cercavano oltre che una montagna di gemme preziose e monete d'oro. Dopo aver ricevuto gli ordini dal capo dei goblin tornò dai suoi compagni e raccontò loro tutto quello che aveva scoperto. Decisero che era il caso di uscire temporaneamente dalle rovine per equipaggiarsi meglio.
Grazie alle monete e alle pietre preziose che erano riusciti a recuperare nelle rovine, una volta in città riuscirono ad acquistare alcune pozioni di cura, lo stretto necessario per portare a termine la missione. Il giorno seguente tornarono alle rovine e, non appena entrarono, trovarono i goblin ad attendere il loro ritorno. Si attaccarono senza esclusione di colpi: frecciate da parte di Skrunch, colpi alle spalle da parte di Raizo, incantesimi non troppo devastanti da parte di Mudwind e colpi di spada da parte di Foom Us e Rico. Non ebbero da affrontare molti gruppi di goblin, ma l'ultimo fu particolarmente duro, causa anche la presenza del capo dei goblin. Alla fine, dopo aver esaurito tutte le pozioni e le proprie abilità e incantesimi, riuscirono ad avere la meglio e a recuperare la spada. Nella stanza con la spada trovarono anche un grosso mucchio di monete e gemme così da poter rimpolpare per bene ognuno il proprio sacchetto di monete. Dopo aver controllato tutto il dungeon per bene, comprese le stanze che non erano riusciti a controllare in precedenza, uscirono definitivamente per tornare in città.
Lungo la strada del ritorno si imbatterono in un altro gruppetto di goblin, probabilmente proveniente dalle rovine, e nell'affrontarlo si sentirono improvvisamente più forti di prima e con maggiori conoscenze. Abbatterono il gruppo di goblin senza troppi sforzi e alla fine della giornata raggiunsero la città. Vista l'ora tarda, non passarono al negozio per consegnare la spada a Vorik e si diressero direttamente alla locanda per riposare.
Il giorno seguente, dopo una buona colazione, si diressero da Vorik, ma trovarono il negozio chiuso e completamente svuotato.
Ad oggi la tecnologia ci aiuta in moltissime cose e spesso sostituisce i vecchi mezzi come carta e penna. Da un po' i disegnatori non utilizzano più gomme, matite e album da disegno, hanno sostituito tutto con tavole grafiche e computer. Gli archivi non vengono più compilati a mano, tutto viene conservato in cartelle costantemente aggiornate su computer e clouds.
Come nella vita di tutti i giorni e al lavoro, anche nei gdr si è intrufolata la tecnologia. Certo, schede e manuali vengono ancora molto utilizzati, specialmente da chi gioca da più tempo, tuttavia la tecnologia offre servizi davvero utili.
Adventurers League Log: si tratta di un sito internet utile per i giocatori degli eventi di Adventurer League. Vi si possono inserire tutti i personaggi creati appositamente per gli eventi, basta inserire il nome, la classe e il livello del personaggi e il gioco è fatto. Ad ogni nuova sessione di gioco svolta si inseriscono il titolo e le ricompense, esperienza inclusa, e il sito fa tutti i calcoli necessari segnalando anche quanta esperienza manca per il livello successivo.
The Trove: un altro sito internet dove si possono trovare manuali di ogni genere, scaricabili in pdf. Oltre ad essere costosi, i manuali cartacei sono anche terribilmente ingombranti, specialmente quando cominciano ad essere più di tre o quattro. Certo, è fantastico esporli tutti insieme, magari in ordine cronologico, nella libreria di casa, ma durante una sessione non sempre è possibile avere l'intera libreria con sè.
Roll20: non sempre è possibile trovarsi fisicamente, per i più svariati motivi e difficoltà della vita personale. Roll20 è un sito che va incontro proprio ai giocatori che vogliono giocare pur essendo costretti a farlo a distanza. Gli strumenti per il master consentono di creare mappe, nasconderne parti, creare pedine di personaggi non giocanti, coprirle, permettere o meno ai giocatori di muoverle. La chat è provvista di strumenti per tirare i dadi e all'interno della "stanza" è incluso anche un sistema di chiamata e videochiamata.
Pathbuilder: un'applicazione per cellulare dedicata i manuali base di Pathfinder, un gdr parente stretto di D&D. All'interno dell'applicazione si trovano classi, razze, regole, incantesimi e tutto ciò che si possa cercare all'interno dei manuali base del gioco. I manuali sono reperibili in pdf, tutti a pagamento, ma più economici di quelli cartacei.
RPG Simple Dice: un'altra applicazione per cellulare. I dadi sono fantastici da tirare, ma non è sempre comodo averli con noi. Con questa applicazione è possibile lanciare dei dadi virtuali aggiungendo anche eventuali bonus.
5e Companion App: applicazione per cellulare con cui è possibile creare i propri personaggi della quinta edizione di D&D. Si inseriscono razza, sotto razza, classe, archetipo (al livello 3 di solito), background e l'applicazione ci restituirà delle statistiche di base. In seguito si potranno modificare in base alle nostre preferenze inserendo anche armature, armi e incantesimi. Contiene inoltre un database completo dei mostri. L'applicazione è utile anche per i master in quanto da la possibilità di creare incontri del livello giusto per il party di giocatori, incontri casuali, ambienti ed eventi climatici casuali e tiene traccia anche dei componenti del party. Insomma, un'applicazione davvero utile e completa.
Applicazioni e clouds di internet: il master una volta, per ricordarsi le basi della propria campagna doveva usare quaderni interi per annotare tutto e se disgraziatamente dimenticava a casa il materiale, addio sessione. Oggi basta avere un pc e una connessione a internet e non c'è più il problema della dimenticanza. Ci sono clouds e applicativi di vario genere come Google e Microsoft (solo per nominarne un paio dei più conosciuti).
Forum e social: per quanto possano essere passati di moda, i forum sono ancora dei validi aiutanti, specialmente quando si cercano altre persone interessate a giocare. Anche i social naturalmente fanno la loro ottima parte. Su Facebook, per esempio, esistono molti gruppi in cui è possibile trovare persone vicine a noi che vogliono giocare qualche partita o che vogliono iniziare a provare qualche genere di gioco.
Insomma, in un mondo sempre più all'avanguardia nella tecnologia, anche i gdr si stanno innovando. Ciò non significa che le classiche schede cartacee, i manuali, i dadi e tutto il resto siano meno divertenti dei loro sostituti virtuali. Per molti aspetti, i metodi classici sono ancora i migliori.
Nell'imboscata che abbiamo fatto, tutti sono morti, tranne uno. Quel tizio strano, vestito meglio degli altri se l'è presa comoda ed è entrato in una piccola casetta alle spalle dei nostri avversari. Mentre perquisiamo i cadaveri, scopriamo che si tratta di nuovo di avventurieri scomparsi, e che probabilmente erano controllati mentalmente.
Alla fine del combattimento ci rendiamo conto tutti che ci sentiamo rinvigoriti rispetto a prima e ognuno scopre di avere nuovi poteri. Quel baro di Frentis si ritrova pure con un amico falco che gli permette di vedere tutto quello che vede lui dall'alto. Il che si rivela essere utile nel momento in cui ci avvisa di un'imboscata creata da uno di loro assieme a una creatura rassomigliante a un cane. Non sono molto lontani e questa volta non perderò l'occasione di divertirmi. Vado avanti prima degli altri e ad un certo punto vedo una specie di grosso cane sbucare da un cespuglio e sputarmi addosso un cono di fiamme. Incasso, ma non troppo, poi ricambio con una sonora martellata che mi soddisfa particolarmente. Riusciamo ad eliminarli entrambi e decidiamo di addentrarci nella casa in cui è entrato quel codardo.
Una volta entrati ci ritroviamo in una stanza con una sola porta davanti a noi. Nell'angolo a destra, un'armatura sospetta cattura la nostra attenzione. Mi avvicino per darci un'occhiata e mentre la sto guardando sento una voce nella testa. A quel punto reagisco tirando una martellata all'armatura che risponde. Dopo un paio di colpi, l'oggetto cade a pezzi permettendoci di proseguire nell'esplorazione. Decidiamo di attraversare l'unica porta che ci porterebbe sempre più all'interno della casa e lì ci troviamo ad affrontare tre lucertoloidi. Che brutta razza! Non esiste nessuno più fastidioso di loro! Li tiriamo giù, in fin dei conti non era neppure quella gran cosa che ci aspettavamo. Finito con quelle tre creature fastidiose, ci guardiamo attorno: la stanza in cui ci troviamo ha due porte laterali. Cominciamo da quella alla nostra destra per trovarvi dentro quarto grossi mezzi Ogre. Che dire? Gliele diamo, le prendiamo, ce le danno, ma alla fine, fortunatamente, ne usciamo quasi interi.
Prima di proseguire con la perlustrazione, abbiamo bisogno di riprenderci dalle botte che abbiamo appena preso. La stanza più sicura in cui possiamo riposarci per un breve tempo è la prima in cui siamo entrati. Scopriamo che la porta d'entrata è chiusa e niente la smuove e il che, per ora, è solo più comodo per noi. Barrichiamo l'altra porta e ci riposiamo.
Ogni razza fantasy, si sa, ha le sue tradizioni e modi di fare. In base a quelle caratteristiche si possono assegnare i generi musicali preferiti di ciascuna.
Umani: rock
Elfi: razza per natura tranquilla e pacata, un po' come i monaci orientali. Il genere migliore da abbinare è sicuramente la musica zen.
Orchi: grossi, brutti, poco intelligenti e violenti. Il death metal è sicuramente il genere che fa per loro.
Nani: barbari per eccellenza e grandissimi portatori e curatori di barbe. Possono tranquillamente tener testa ai migliori gruppi di epic metal.
Gnomi: i maggiori inventori del mondo fantasy non possono accontentarsi di un genere qualunque. Techno ed electro sono sicuramente i generi che meglio si accompagnano a loro.
Goblin: piccoli, scemi e generalmente autolesionisti. Non si è mai visto un goblin morire di morte naturale. Senza nessuno che li controlli sarebbero in grado di produrre soltanto della noise, la musica fatta con gli oggetti.
Tiefling: generalmente abbandonati da neonati e poi sempre rifiutati, i tiefling sono degli assi nello scrivere testi depressivi per band dark.
Halfling/Hobbit: piccoli, fastidiosi e festaioli. si può dire che il folk sia decisamente il loro forte.
Catfolk/Kajiti/Tabaxi: musica araba
Aasimar: quale genere musicale migliore dei chillout (canti grgoriani) esiste per dei mezzi angeli?
Drow: anche i drow subiscono generalmente la stessa sorte dei tiefling, ciò nonostante cercano di differenziarsi da loro almeno nella tecnologia. Il genere new wave è decisamente il loro.
Dragonborn: che dire? Chi non penserebbe a Skyrim leggendo il nome Dragonborn? E così sia! La musica migliore per i mezzi draghi è sicuramente la colonna sonora di Skyrim.
Queste sono le razze che meglio sono riuscita ad abbinare a dei generi musicali. Ne aggiungereste altre? Qualche suggerimento migliore di quelli proposti nell'articolo? Lasciate commenti senza complimenti.
Tornati in città, gli avventurieri vengono convocati da tutti e tre i membri del consiglio. Assieme ai tre trovano anche Ilsa e vengono informati che bestie pericolose, magie ed ora anche ondate di follia stanno peggiorando lo stato delle cose. Persone e creature agiscono in modo strano e violento. Ilsa parla loro di un saggio viaggiatore di nome Aladair che sembrerebbe aver scoperto il covo sotterraneo di un beholder. Da fedele seguace del maestro Volo, si è avventurato in quel covo e non vi ha ancora fatto ritorno. Ilsa è sicura che quel beholder sia al centro di tutti i problemi che si sono verificati fin'ora in tutta la regione. Con la promessa di un'ottima ricompensa, gli avventurieri partono per il covo del beholder.
Quando raggiungono il posto indicato da Ilsa, si trovano davanti delle rovine di un tempio. Ispezionando un po' la zona capiscono subito che le gallerie sotterranee fanno parte di antichi scavi fatti dai nani centinaia di anni prima. Una volta entrati, nella prima stanza trovano un piccolo pilastro con tre pietre circolari che possono essere girate in senso orario. Scoprono che quel meccanismo serve ad aprire la porta principale. Guardandosi intorno per bene notano una spessa coltre di polvere sul pavimento che mostra tracce fresche di qualcuno che sembra essere passato non più di due giorni prima. Vicino alla porta trovano anche una traccia di sangue rappreso, anche quella risalente a due giorni fa. Non trovando altro di interessante si ritrovano due vie da poter seguire: una a est e una a ovest. Decidono di prendere la via ad est.
Sbucano in una stanza attraversata da un piccolo ruscello. Il corso d'acqua è attraversabile a nuoto senza troppe difficoltà, ma c'è anche un ponte, appena sopra il livello dell'acqua, che conduce da una parte all'altra. Analizzando la struttura del ponte lo trovano abbastanza solido per attraversarlo, ma proprio quando raggiungono il centro del ponte, questo si rompe in seguito anche all'attacco di un serpente gigante. Tra l'acqua e le macerie riescono a sconfiggere la bestia e a risalire dalla parte opposta. Decidono però di fare un breve riposo per recuperare le forze in vista del possibile incontro con un beholder.
In seguito al riposo, procedono sulla via raggiungendo un lungo e largo corridoio pieno di trappole. Fortunatamente trovano il modo di aggirarle per poter infine raggiungere le porte in fondo alla via. Per tutto il tempo continuano ad avere l'impressione che qualcuno li stia osservano, ma non riescono a vedere nessuno.
Aprono le porte e si trovano davanti un elfo ferito e privo di sensi. Tuttavia le sue ferite sono soltanto superficiali e non appena si sveglia al tocco di uno degli avventurieri, si dimostra spaventato e disorientato. Si presenta come Aladair e dice di essere stato attaccato da una figura incappucciata e da altre due creature fluttuanti con occhi per ogni tentacolo. Le creature lo hanno stordito, ma pensa che si siano interrotti perché hanno sentito gli avventurieri entrare.
Li conduce avanti, verso il luogo dove si troverebbe il beholder e raggiungono una sala che si allunga verso est. Appena entrati, in un angolo alla loro destra trovano il corpo di una figura incappucciata con mani e piedi legati. Aladair dice loro di non avvicinarsi troppo e che si tratta di un cultista che potrebbe fare loro un sortilegio. Tuttavia, qualcuno non gli da troppa retta e si avvicina al corpo per controllarne lo stato. Si ritrovano davanti un'elfa alta con capelli castani chiari che oltre ad essere stata legata, è stata anche imbavagliata. Alla vista degli avventurieri cerca di mugugnare qualcosa, ma non riescono a capirla. La donna è visibilmente terrorizzata e dolorante e porta una veste troppo larga per la sua corporatura. Uno degli avventurieri decide di toglierle il bavaglio dalla bocca e tra i tanti mugugni riescono a capire soltanto: aiuto... imboscata... anello... cultisti. Dando un'occhiata meglio alle mani della donna, notano lo stampo di un anello simile a quello che porta Aladair. A quel punto scoprono che il vero Aladair in realtà è la donna legata, mentre l'elfo che avevano trovato ferito è Faltrand, un servitore di un altro beholder, giunto in quelle rovine per cogliere i segreti di Gavmogon, il beholder fuggito dalla nave dei mindflayer. Ha bisogno degli avventurieri perché aprissero la porta in fondo al corridoio, bloccata da un meccanismo attivabile soltanto da delle creature di allineamento buono. Dopo aver scoperto la verità, tra gli avventurieri e Faltran compare una creatura traslucida che si presenta come Varunto, il beholder che sta cercando di rubare il potere di Gavmogon. Cerca di trattare con gli avventurieri, offrendo loro l'aiuto di Faltrand per sconfiggere Govmogon ed entrare in possesso dell'artefatto che lo ha reso così potente, ma gli avventurieri rifiutano, così sia Varunto che Faltrand che altre due creature nascoste per un imboscata scompaiono nel nulla. L'anello che Faltran aveva preso ad Aladair cade a terra e una volta reso alla legittima proprietaria, l'elfa riprende i sensi. Parlando con lei gli avventurieri scoprono che l'artefatto si chiama cava del dominio ed è la stanza stessa in cui si è rinchiuso Gavmogon. L'unico modo che hanno per rendere inutilizzabile quell'artefatto è distruggere una verga di cristallo che si trova all'interno della stanza. Decidono quindi di raggiungere le porte della stanza per aprirle.
Su entrambe le porte ci sono due meccanismi, simili a quello che c'era all'entrata, e vanno attivati insieme. Così, due membri del gruppo supportati anche da Aladair, riescono a trovare la combinazione giusta e ad aprire le porte. All'interno trovarono la cava del dominio, una stanza di marmo, acciaio e bronzo con rune incise ovunque e illuminate di verde. Al centro della stanza si trovava la verga di cristallo, protetta da Gavmogon stesso. Non appena gli avventurieri riescono a mettere piede nella stanza, il beholder comincia ad attaccarli con i suoi poteri psichici. Gli avventurieri rispondo e tra un colpo e l'altro riescono a distruggere la verga prima di Gavmogon che sembra subire ingenti danni dalla distruzione dell'oggetto. Subito dopo la stanza comincia a crollare e gli avventurieri sono costretti a fuggire via prima di rimanere bloccati sotto le macerie.
Escono dalle rovine assieme ad Aladair che chiede di poter tornare a Phandalin insieme a loro. Una volta rientrati in città gli avventurieri vengono accolti come eroi, ricevendo la ricompensa che era stata promessa loro e l'eterna gratitudine di tutti. Per settimane, i racconti di Aladair riguardo le grandi gesta del gruppo di avventurieri, occuperanno le bocche e le orecchie di tutta la regione.
Uno dei nuovi compagni è un elfo arrivato da un villaggio non molto lontano e dice di chiamarsi Elkas. Una volta allontanati dai cadaveri ci accampiamo per una notte di riposo, meritato direi. Ma non poteva durare abbastanza questa pausa. Mentre ci riposiamo, lo scimmione che avevamo visto la prima notte di caccia ci fa visita, assieme a due orsi. Riusciamo ad abbattere tutte e tre le creature in poco tempo, poi torniamo a riposare per quel poco tempo che ci resta prima dell'alba. Dopo che si è alzato il sole, ripartiamo seguendo Darleen ed Elkas, mentre gli altri due nuovi sono già scomparsi. Ci conducono verso il loro villaggio, ma prima che possiamo raggiungerlo sentiamo voci provenienti da un'altra parte del bosco. Buckshot ci precede per scoprire di chi si tratta, mentre noi lo seguiamo a distanza, specialmente io che non so cosa significhi "muoversi furtivi". Quando torna tra noi ci parla di un piccolo gruppo di dodici banditi al seguito di un capetto, banditi di quelli a cui stiamo dando la caccia. Frentis e Buckshot preparano una trappola con delle tagliole. Faccio da esca in modo che vengano verso di noi, ma ancora prima che si possano avvicinare abbastanza per prenderli a pugni, quei maledetti elfi arcieri li tirano giù. Una delusione dannatamente assurda, spero di rifarmi con il capo.
Rientrati a Phandalin, gli avventurieri vennero contattati da Sildar che chiese loro aiutare una sua amica. Raccontò loro che Ilsa aveva raggiunto la cittadina per aiutare a scoprire cosa stesse succedendo nella zona. Si trovava in una grotta e avrebbero potuto esserle di grande aiuto nelle sue ricerche. Mentre ascoltavano la descrizione del luogo dove si trovava la nobile, gli avventurieri capirono che si trattava del luogo da cui erano arrivati gli Yuan-ti. Accettarono ben volentieri e partirono subito dopo aver fatto scorta di provviste.
Raggiunsero la grotta e al suo interno trovarono Ilsa accanto a un giaciglio e un fuoco da campo acceso. Nel giaciglio c'era una strana creatura, apparentemente ferita. La sua forma era simile agli esseri umani, ma la testa sembrava quella di un polipo. Ilsa chiese aiuto agli avventurieri per poter curare la creatura. Mentre gli avventurieri davano fondo a qualche loro risorsa, la nobile parlò loro di Cerali, la creatura di cui si stavano prendendo cura. Si trattava di un mind flayer, creature aliene il cui scopo è quello di schiavizzare le altre creature per studiarle. Proveniva da una colonia nascosta all'interno delle montagne in cui si trovavano. Mentre gli avventurieri tentavano di curare la creatura capirono che non si trattava di ferite vere e proprie, ma piuttosto che si trattava di qualcosa che aveva a che fare con la sua ribellione contro la sua colonia. Telepaticamente, Cerali raccontò loro che l'antico cervello a capo della colonia, cominciò a comportarsi in modo strano, dando vita a un rituale che portò alla pazzia ogni creatura vivente nel raggio di venti miglia. Chiunque venisse colpito iniziava ad agire in modo strano e irregolare, arrivando alla pazzia totale rivoltandosi gli uni contro gli altri. Cerali temeva per le sorti della sua colonia: aveva paura che le scorte di cibo e di schiavi venissero presto a mancare. Quando tentò di ragionare con l'antico cervello, questo chiese la sua testa e Cerali dovette fuggire per avere salva la vita. La creature aggiunse inoltre che conosce una scorciatoia per raggiungere l'antico cervello, ma che era troppo debole per farlo da sola, quindi fa un'offerta agli avventurieri: se loro la accompagnavano nella camera dell'antico lei li avrebbe aiutati a fermare il rituale. Il gruppo non ci pensò molto, per quanto i mind flayer fossero creature abominevoli dal punto di vista morale, quel rituale andava fermato, quindi accettarono.
Una volta accettata l'offerta gli avventurieri ripartirono seguendo Cerali, mentre Ilsa tornava a Phandalin. Cerali aprì una porta ed entrarono in quella che era il ponte inferiore di una nave schiantatasi sulle montagne secoli prima. Lì, i mind flayer tenevano le creature prigioniere su cui svolgevano le loro ricerche e i laboratori. Cerali spiega agli avventurieri che in quel posto c'erano quattro sigilli da sbloccare per aprire il passaggio verso il timone della nave e che solo un mind flayer avrebbe potuto sbloccarli. La prima stanza in cui trovarono un sigillo era la cella in cui venivano tenute le creature schiavizzate. Dal lato opposto della stanza trovarono due quaggoth che facevano la guardia e che non si accorsero subito di loro. Il gruppo quindi pensò di dividersi: mentre qualcuno teneva occupate le due creature, Cerali sarebbe andata a sbloccare il sigillo. Fortunatamente, il tutto si svolse rapidamente e il sigillo venne sbloccato.
Proseguirono verso la seconda stanza, un laboratorio in cui c'erano quattro creature distese a terra. All'entrata c'era anche una trappola che riuscirono a disattivare senza grossi problemi. Le creature a terra era dei divora cervelli, morti già da almeno una decina di giorni causa la malattia che li stava affliggendo. In quella stanza riuscirono ad abilitare il sigillo senza alcuna complicazione avendo la possibilità di passare più facilmente al terzo sigillo.
Passando lungo un condotto si imbatterono in un mind flayer appoggiato al muro con quattro grossi tentacoli attaccati alla schiena. Cerali lo riconobbe come Dralkit, un arcanista e uno dei maggiori scienziati. Stava immobile e ferito. Osservandolo, gli avventurieri compresero che se lo avessero liberato dai tentacoli, sarebbe morto in pochissimo tempo. Nonostante ciò lo liberarono comunque. Affianco al punto dove si si trovava Dralkit, c'era un altro sigillo che Cerali sbloccò facilmente. Parlando con Dralkit non scoprono nulla di nuovo, tuttavia la creatura impresse nelle loro menti una sequenza nella loro lingua che sarebbe stata loro utile in futuro. Pochi momenti dopo Dralkit morì lasciandoli proseguire verso l'ultimo sigillo.
Nella mietitrice trovarono un altro mind flayer attaccato a dei grossi tentacoli che salivano al piano di sopra, probabilmente verso il cervello antico. In quella stanza trovarono due inscrizioni che dovevano essere attivate contemporaneamente. Mentre pensavano ad una soluzione, il mind flayer attaccato ai tentacoli iniziò a parlare, in modo folle, ridendo della loro sfortuna e del loro facile fallimento passando poi ad un sentimento più sano di preoccupazione verso la sua colonia. Sessavex disse di chiamarsi e propose agli avventurieri di condividere le sue pene per dare la possibilità a Cerali di sbloccare l'ultimo sigillo. Seppure riluttanti, si avvicinarono ai grossi tentacoli che si attaccarono a loro istantaneamente. Provarono un forte dolore, ma alla fine riuscirono a sbloccare anche l'ultimo sigillo. Attivati tutti i sigilli, una porta segreta si aprì. Conduceva verso la sala di controllo della nave.
Salendo verso il piano di sopra, passarono davanti ad una vetrata, dietro la quale c'erano dozzine di mind flyer con la testa alzata e i tentacoli allungati verso delle rune brillanti che non corrispondevano al qualith. Raggiunto il piano superiore, entrarono nella stanza principale della nave, il timone, dove si trovava anche l'antico cervello all'interno di una vasca. Tutto intorno c'erano quattro grossi tentacoli che partivano dal cervello e scendevano verso il pavimento. Davanti si trovava un piedistallo di pietra. L'area sembrava posizionata esattamente sopra alle rune che avevano visto mentre salivano. Cerali spiegò loro che per interrompere il rituale alcuni avrebbero dovuto tagliare i quattro tentacoli attorno alla vasca dell'antico mentre gli altri avrebbero dovuto accedere al pannello di controllo. Cerali non avrebbe partecipato direttamente alla battaglia, ma avrebbe fatto di tutto per schermare gli avventurieri dai poteri dell'antico. Lo scontro fu estenuante e alla fine riuscirono a bloccare il rituale.
Una volta liberato anche l'antico, comunicò al meglio delle sue possibilità con gli avventurieri parlando loro di un beholder, un tempo loro schiavo, che era riuscito a liberarsi, a trovare un potere ancora più grande della volontà dell'antico cervello e a convincerlo che il rituale sarebbe servito a dare nuova vita al vascello dei mind flayer per poter solcare di nuovo le stelle. L'antico aggiunse che mentre veniva liberato percepì le reali intenzioni del beholder, il quale voleva distruggere le menti di ogni cosa vivente nella zona, ma che non era in grado di trovare la sua posizione precisa. Alla fine, i mind flayer permisero agli avventurieri di andarsene liberamente nonostante i loro deliziosi cervelli.
Il gruppo quindi tornò a Phandalin dove ricevettero le ricompense di Ilsa e di Sildar.
Creare un PG (Personaggio Giocante) non è mai facile, specialmente quando ad una idea se ne aggrega un'altra e poi un'altra ancora. Esistono diversi modi per crearli, spesso strettamente collegati al sistema di gioco che si vuole utilizzare, in ogni caso, esistono alcuni trucchetti che possono essere universali.
Idea. Può essere qualsiasi (vorrei provare una nuova classe, vorrei provare a ricreare il personaggio di un film/manga/anime/serie tv...), purché ci sia. Senza un'idea di base si rischia di creare qualcosa che non ci soddisfa e che poi andremo a giocare e ad interpretare male.
Descrizione. Dopo aver riordinato le idee, si può descrivere il proprio personaggio in 3 parole che riassumano l'idea del personaggio (esempio: alchimista bombarolo pazzo; artista onesto ma offensivo...).
Background. Pensare al background del proprio personaggio è la parte più corposa e in cui ci si può sbizzarrire di più. Si racconta la sua storia, il motivo per cui è diventato quello che è, si decide il nome (o lo si cerca tra i tanti e diversi generatori di nomi online), si sceglie la divinità e l'allineamento (possibilmente collegato ad essa) che rispecchino al meglio i suoi ideali, si decidono la razza e la classe. Più dettagliato è, meglio si riuscirà a descriverlo al party.
Statistiche. Dopo la stesura del background si può cominciare a dare i numeri. Quasi letteralmente, in quanto la nostra creazione ha bisogno di quantificare le statistiche che poi andranno ad influenzare dadi e prove. Quindi si comincia di solito dalle statistiche di base come quelle fisiche e mentali, passando per altre strettamente correlate a loro e per finire con quelle che ci aiutano a migliorarle entrambe. Si aggiungono le abilità di razza e di classe, i talenti e per ultimi gli incantesimi (se necessari).
Questi sono i passaggi universali. Generalmente, ogni guida base di ogni sistema di gioco spiega nel dettaglio come creare un personaggio, tuttavia, sarà facile notare che i passaggi sopra descritti si trovano praticamente ovunque.
Camminiamo ancora per un bel po' in mezzo a quel bosco tetro e troppo pieno di cose verdi e di creature che camminano. Il buio non mi dispiace, la luce del sole mi da parecchi problemi alla vista. Seguiamo un sentiero che ad un tratto comincia a restringersi per passare in mezzo a due grossi alberi.
L'elfa va avanti dritta, probabilmente senza fare case al mezz'ogre che sbuca da dietro uno degli alberi per attaccarla. Grosso com'è, con due colpi la manda in fin di vita. Corriamo a soccorrerla e in quel momento ne compare un altro da dietro all'altro albero. Accidenti, questa foresta è più affollata di un mercato! Ci scontriamo con i due bestioni, qualche botta la prendiamo noi, ma loro ne prendono di più per fortuna. Alla fine li finiamo, recuperiamo l'elfa dal limbo e ripartiamo.
Poco più avanti lungo il sentiero troviamo un accampamento. A guardare bene si tratta ancora di personaggi poco raccomandabili. Contrariamente alla mia indole cerco di avviare delle trattative per poter passare senza combattere viste le condizioni leggermente scarse di tutto il gruppo, ma gli arcieri iniziano a lanciare frecce da dietro di me come se non ci fosse un domani ed ecco che parte una nuova scazzottata. Io e il loro capo ci prendiamo di mira a vicenda. Ci prendiamo a mazzate, ma la prima a cadere sono io. Dopo la prima caduta il combattimento si fa sconclusionato e dannatamente incasinato. Perdo conoscenza più di una volta e ogni volta che mi rialzo il loro capo è ancora davanti a me, mentre continuano a cambiare gli sgherri che gli vengono in soccorso. Non so come, riusciamo a tirarli giù tutti e alla fine del combattimento ci ritroviamo con altri tre nuovi compagni che ci vogliono accompagnare. Mentre ci presentiamo raccontandoci le proprie storie, ci allontaniamo dal luogo del massacro per trovare un posto in cui accamparci e riposare come si deve.
La settimana scorsa abbiamo descritto "Le 5 migliori qualità per un DM", ma per divertirsi con un gdr, anche i player, i giocatori, devono fare la loro parte.
Attenzione. Vi è mai capitato di uccidere un pollo per sbaglio per poi trovarvi addosso una schiera di paesani e guardie pronti ad uccidervi? Prestare attenzione a quello che il master fa succedere attorno al proprio personaggio serve proprio ad evitare la sua dipartita.
Inventiva. Ogni dilemma posto dal master può essere risolto in vari e svariati modi e i giocatori ne tireranno fuori sempre un sacco più uno. Tuttavia, cadere nelle soluzioni più banali può diventare noioso ed estremamente prevedibile. Tirare fuori soluzioni fantasiose fa divertire il gruppo, ma anche il master che potrebbe anche premiarci con dei bonus.
Rispetto. Come ovunque e con chiunque il rispetto è necessario. Non si gioca da soli, quindi bisogna dare spazio anche agli altri e rispettare soprattutto i loro pensieri.
Impegno. Giocare a un gioco di ruolo tanto per provare può andare bene per le prime volte, poi però si deve decidere se piace e ci interessa, altrimenti non ne vale la pena. Un po' come quando si decide di iniziare uno sport nuovo. Si provano un paio di lezioni e non appena si capisce che non ci convince meglio tornarcene al nostro divano.
Immedesimazione. Interpretare il proprio personaggio, le sue convinzioni, il suo allineamento e comportamento, non è strettamente fondamentale, ma è divertente.
Queste, secondo me, sono le migliori qualità per un giocatore, in ogni caso tutti possono essere giocatori e nessuno deve essere perfetto. L'importante è soprattutto divertirsi tutti insieme!
Rientrati in città dopo aver sconfitto Delsy, gli avventurieri intendevano ripartire per scoprire chi fosse l'uomo di cui parlavano le altre due streghe. In aggiunta, Trilena, chiese loro di cercare Aumaro, un vecchio e strano signore, che le aveva lasciato un messaggio in cui diceva che si sarebbe recato al Pozzo del Vecchio Gufo per indagare sulle creature descritte da Volo.
Il gruppo non attese oltre e ripartì seguendo le indicazioni date da Trilena. Lungo la strada fangosa causa il brutto tempo, si imbatterono in un serpente stritolatore gigante e alcuni serpenti volanti. Riuscirono a batterli con facilità e alla fine vennero colpiti tutti da una stranissima visione: videro la testa di un serpente gigante, intagliata nella pietra, che gettava veleno su di una massa di persone sotto di essa. Non appena la massa veniva colpita dal liquido, tutti cominciavano a cambiare forma, trasformandosi in serpenti. Non appena la visione finì, il gruppo di avventurieri venen colto da una terribile urgenza che li spinse ad avanzare il più in fretta possibile.
Raggiunsero una zona paludosa in cui vennero raggiunti da uno strano rospo parlante che disse loro di essere stato mandato dal suo padrone Aumaro. Aggiunse che l'uomo li stava aspettando più avanti, alla cava di pietra, dove centinaia di Yuan-ti si stavano dedicando ad un rituale. Le creature erano troppe per poterle sconfiggere, quindi Aumaro proponeva di inscenare una distrazione per lasciare loro il tempo di entrare al centro della cava e salvare le vittime prese per il rituale. Dopo aver riferito tutto, Hubbub, il rospo, svanì nel nulla.
Gli avventurieri proseguirono e poco più avanti trovarono la cava. All'interno c'erano, come aveva detto Hubbub, centinaia di creature umanoidi dalla forma di serpenti. Sulla parete opposta a loro era stata scolpita un'enorme testa di serpente. Controllando la situazione, videro cinque prigionieri: due all'interno di fosse, due legati a delle colonne e uno legato sotto la testa di serpente. Gli avventurieri ebbero appena il tempo di dare un'occhiata sommaria alla situazione quando cominciarono a sentire delle strane esplosioni e a vedere delle strane colonne di fuoco al di sopra della cava. Doveva essere la distrazione di Aumaro. Infatti, tutti gli Yuan-ti cominciarono a fuggire dalla cava, ignorando gli avventurieri che ne approfittarono per entrare e salvare le vittime. Raggiunsero i prigionieri il più veloce che poterono, si scontrarono brevemente con le guardie che presiedevano i prigionieri e uscirono.
Fuori dalla cava trovarono Aumaro che li fermò un momento per parlare con loro, rilasciando ulteriori informazioni. Disse che quelle creature erano solite vivere sotto le montagne chiamate Sword Mountains e che qualcosa di terribile e spaventoso deve averli costretti a lasciare casa. Si raccomandò di fare attenzione lungo la strada e diede loro un sacchetto contenente delle monete, un bracciale magico e la statuetta di giada del rospo Hubbub.
Rientrati in città, riunirono le vittime alle loro famiglie e vennero ricompensati da Trilena per l'ottimo lavoro.
Si sa, per realizzare e far funzionare i GDR sono 2 le figure fondamentali: i giocatori e il Dungeon Master. Un master senza giocatori può creare tutto quello che vuole, ma non lo vedrà mai realizzato (a tal proposito consiglio la lettura "La stanza profonda" di Vanni Santoni); d'altro canto, dei giocatori possono creare mille personaggi, ma senza una storia e un mondo non li potranno mai utilizzare. Entrambe queste figure possono essere brave o meno in quello che fanno. Cominciamo dal DM.
Il DM è quello che crea il mondo, la storia, le missioni, butta addosso ai giocatori i mostri da abbattere, consegna missioni e, soprattutto, racconta. Quindi le qualità migliori per un master saranno:
Conoscenza. Conoscere le regole del sistema di gioco che si vuole adottare è fondamentale sia per i DM che per i giocatori. Le regole attenuano possibili litigi e ingiustizie che si verrebbero a verificare. Non solo. La conoscenza si può estende anche al momento della creazione di un'avventura, specialmente se basata su eventi storici o attuali.
Flessibilità. Costruire una storia e pretendere che i giocatori la seguano alla perfezione è un errore terribile. Tuttavia esistono brevi avventure "pre-confezionate" che generalmente vengono allegate ai manuali di gioco proprio per farlo provare a chi non ne conosce nulla. Nel momento in cui i giocatori imparano a conoscere bene il gioco le avventure su binari diventano estremamente noiose oltre che limitative. Quindi il master deve sapersi adeguare alle scelte dei giocatori e reagire di conseguenza.
Improvisazione. Durante un'avventura capita che i giocatori prendano strade completamente diverse da quelle che si sarebbe immaginato il master, tuttavia, un DM reattivo è in grado di risolvere gli stravolgimenti perchè sa che se pensa a dieci soluzioni, i suoi giocatori imprevedibili ne troveranno sempre una undicesima.
Giustizia. Le regole sono uguali per tutti, anche per il master stesso. Preferire un giocatore piuttosto di un altro porta malumori nel gruppo che finirà inesorabilmente per sciogliersi prima o poi. Quando un giocatore viene contraddetto ha bisogno e diritto di conoscerne le motivazioni reali (la regola dice che...; il tuo comportamento porterà il gruppo ad essere malvisto; ecc...).
Pazienza. I personaggi saranno anche inventati, ma i giocatori sono reali e come tali possono, a volte, essere irritanti. Punire i loro pg porterà solo cattivo umore. Ci vuole pazienza, ed educazione. Parlandoci con le giuste maniere gli si può far notare l'errore per delle future migliori partite.
Secondo la mia opinione queste sono le 5 qualità migliori per un DM. Mi sembra scontato dire che un master può possedere anche altre qualità oltre a queste.