Dulolinium era la capitale del regno di Praelia. Molti avventurieri vi si recavano in cerca di fama, ma soprattutto in cerca di fortuna.
Un giorno, alcuni di quegli avventurieri vennero attirati da un annuncio infisso sulla bacheca di un negozio di artefatti. Entrarono nel negozio in cinque chiedendo informazioni riguardanti l'annuncio. Il commerciante, Vorik, dopo averli guardati dall'alto in basso, raccontò loro di alcune antiche rovine naniche, poco lontane dalla città, in cui vi si trovava una particolare spada magica. Come pagamento promise loro tutti i tesori che avrebbero trovato all'interno delle rovine, esclusa la spada. I cinque interessati chiesero qualche altra informazione riguardante il luogo, ma il commerciante non sapeva dire loro niente di più.
Così i cinque avventurieri decisero di recarsi alla locanda per fare conoscenza e per organizzare la partenza. I cinque avventurieri erano: Mudwind, un umano stregone che aveva passato gran parte della sua vita in mezzo a libri di ogni genere, Raizo, uno yuan-ti (creatura con le sembianze di un serpente) ladro a cui non piaceva molto mostrarsi in pubblico, Foom Us, uno gnomo mago che a necessità dimostrava anche delle grandi doti di combattimento, Rico, un aasimar (una creatura umana con tratti divini) bardo che si era già conquistato i favori della locanda lavorandoci nei giorni precedenti, e, per finire, Skrunch, un goblin ranger partito con la volontà di cacciare qualsiasi mostro più grosso di lui per dimostrare il coraggio della sua razza. La serata e la nottata passarono tranquille e il mattino successivo partirono per recuperare la spada per il commerciante anche se mal equipaggiati.
In una mezza giornata raggiunsero le rovine naniche di cui aveva parlato Vorik. L'entrata era stata costruita sul fianco di una collina e davanti c'erano pietre e resti di colonne sparsi ovunque. Entrarono dall'ingresso e scesero delle scale che li portarono a camminare per un lungo corridoio che finiva con un'unica svolta a destra. Nella svolta a destra il corridoio continuava ancora per un po' finché non trovarono una porta sul muro a destra. Lungo tutto il percorso, incastonati nei muri c'erano delle linee che sembravano non avere alcun significato ne' fine. Le linee erano fatte di un materiale azzurro sconosciuto.
Aprirono la porta con attenzione e all'interno della stanza si trovarono davanti i primi avversari. Si trattava di goblin, armati di balestre e spade, pronti a colpire chiunque entrasse nel loro territorio. Con un buon lavoro di gruppo riuscirono a sconfiggere questo primo gruppetto di invasori e poterono dedicarsi alla razzia della stanza. Trovarono ben poco di valore, ma Mudwind si concentrò particolarmente sulla statua davanti alla parete sud della stanza. Ritraeva un nano con la statura di un uomo ed era molto più recente rispetto a tutto il resto del dungeon, sembrava come se fosse stata portata lì parecchio tempo dopo la scomparsa dei nani dal posto. La stanza aveva due porte, una a nord e una a sud della parete est. Decisero di cominciare a controllare la porta a sud. Aprendola si trovarono davanti una piccola stanza con altri goblin. Una volta finiti anche questi, tra i mucchietti di sporcizia e di rifiuti trovarono poche gemme preziose. La stanza era collegata da altre due porte oltre a quella da cui erano entrati. Prima di proseguire decisero di barricarsi al suo interno per riposare un po'. Durante il riposo, altri due gruppi di goblin si fecero avanti: un gruppo sfondò la porta da cui erano arrivati e uno arrivò dalla stanza a est. Li affrontarono con non poche difficoltà e dopo aver bevuto quelle poche pozioni di cui erano provvisti decisero di proseguire verso la stanza a est.
Andarono avanti ad esplorare per un altro po', finché non si ritrovarono allo stremo delle forze, così decisero di tornare in dietro. Dapprima volevano semplicemente fermarsi a riposare in una delle stanze precedenti così Skrunch decise di infiltrarsi tra i loro avversari per scoprire qualcosa di più. In una delle stanze a nord trovò il capo dei goblin che organizzava le truppe per dare la caccia al gruppo degli avventurieri e...trovò anche la spada che cercavano oltre che una montagna di gemme preziose e monete d'oro. Dopo aver ricevuto gli ordini dal capo dei goblin tornò dai suoi compagni e raccontò loro tutto quello che aveva scoperto. Decisero che era il caso di uscire temporaneamente dalle rovine per equipaggiarsi meglio.
Grazie alle monete e alle pietre preziose che erano riusciti a recuperare nelle rovine, una volta in città riuscirono ad acquistare alcune pozioni di cura, lo stretto necessario per portare a termine la missione. Il giorno seguente tornarono alle rovine e, non appena entrarono, trovarono i goblin ad attendere il loro ritorno. Si attaccarono senza esclusione di colpi: frecciate da parte di Skrunch, colpi alle spalle da parte di Raizo, incantesimi non troppo devastanti da parte di Mudwind e colpi di spada da parte di Foom Us e Rico. Non ebbero da affrontare molti gruppi di goblin, ma l'ultimo fu particolarmente duro, causa anche la presenza del capo dei goblin. Alla fine, dopo aver esaurito tutte le pozioni e le proprie abilità e incantesimi, riuscirono ad avere la meglio e a recuperare la spada. Nella stanza con la spada trovarono anche un grosso mucchio di monete e gemme così da poter rimpolpare per bene ognuno il proprio sacchetto di monete. Dopo aver controllato tutto il dungeon per bene, comprese le stanze che non erano riusciti a controllare in precedenza, uscirono definitivamente per tornare in città.
Lungo la strada del ritorno si imbatterono in un altro gruppetto di goblin, probabilmente proveniente dalle rovine, e nell'affrontarlo si sentirono improvvisamente più forti di prima e con maggiori conoscenze. Abbatterono il gruppo di goblin senza troppi sforzi e alla fine della giornata raggiunsero la città. Vista l'ora tarda, non passarono al negozio per consegnare la spada a Vorik e si diressero direttamente alla locanda per riposare.
Il giorno seguente, dopo una buona colazione, si diressero da Vorik, ma trovarono il negozio chiuso e completamente svuotato.
Ad oggi la tecnologia ci aiuta in moltissime cose e spesso sostituisce i vecchi mezzi come carta e penna. Da un po' i disegnatori non utilizzano più gomme, matite e album da disegno, hanno sostituito tutto con tavole grafiche e computer. Gli archivi non vengono più compilati a mano, tutto viene conservato in cartelle costantemente aggiornate su computer e clouds.
Come nella vita di tutti i giorni e al lavoro, anche nei gdr si è intrufolata la tecnologia. Certo, schede e manuali vengono ancora molto utilizzati, specialmente da chi gioca da più tempo, tuttavia la tecnologia offre servizi davvero utili.
Adventurers League Log: si tratta di un sito internet utile per i giocatori degli eventi di Adventurer League. Vi si possono inserire tutti i personaggi creati appositamente per gli eventi, basta inserire il nome, la classe e il livello del personaggi e il gioco è fatto. Ad ogni nuova sessione di gioco svolta si inseriscono il titolo e le ricompense, esperienza inclusa, e il sito fa tutti i calcoli necessari segnalando anche quanta esperienza manca per il livello successivo.
The Trove: un altro sito internet dove si possono trovare manuali di ogni genere, scaricabili in pdf. Oltre ad essere costosi, i manuali cartacei sono anche terribilmente ingombranti, specialmente quando cominciano ad essere più di tre o quattro. Certo, è fantastico esporli tutti insieme, magari in ordine cronologico, nella libreria di casa, ma durante una sessione non sempre è possibile avere l'intera libreria con sè.
Roll20: non sempre è possibile trovarsi fisicamente, per i più svariati motivi e difficoltà della vita personale. Roll20 è un sito che va incontro proprio ai giocatori che vogliono giocare pur essendo costretti a farlo a distanza. Gli strumenti per il master consentono di creare mappe, nasconderne parti, creare pedine di personaggi non giocanti, coprirle, permettere o meno ai giocatori di muoverle. La chat è provvista di strumenti per tirare i dadi e all'interno della "stanza" è incluso anche un sistema di chiamata e videochiamata.
Pathbuilder: un'applicazione per cellulare dedicata i manuali base di Pathfinder, un gdr parente stretto di D&D. All'interno dell'applicazione si trovano classi, razze, regole, incantesimi e tutto ciò che si possa cercare all'interno dei manuali base del gioco. I manuali sono reperibili in pdf, tutti a pagamento, ma più economici di quelli cartacei.
RPG Simple Dice: un'altra applicazione per cellulare. I dadi sono fantastici da tirare, ma non è sempre comodo averli con noi. Con questa applicazione è possibile lanciare dei dadi virtuali aggiungendo anche eventuali bonus.
5e Companion App: applicazione per cellulare con cui è possibile creare i propri personaggi della quinta edizione di D&D. Si inseriscono razza, sotto razza, classe, archetipo (al livello 3 di solito), background e l'applicazione ci restituirà delle statistiche di base. In seguito si potranno modificare in base alle nostre preferenze inserendo anche armature, armi e incantesimi. Contiene inoltre un database completo dei mostri. L'applicazione è utile anche per i master in quanto da la possibilità di creare incontri del livello giusto per il party di giocatori, incontri casuali, ambienti ed eventi climatici casuali e tiene traccia anche dei componenti del party. Insomma, un'applicazione davvero utile e completa.
Applicazioni e clouds di internet: il master una volta, per ricordarsi le basi della propria campagna doveva usare quaderni interi per annotare tutto e se disgraziatamente dimenticava a casa il materiale, addio sessione. Oggi basta avere un pc e una connessione a internet e non c'è più il problema della dimenticanza. Ci sono clouds e applicativi di vario genere come Google e Microsoft (solo per nominarne un paio dei più conosciuti).
Forum e social: per quanto possano essere passati di moda, i forum sono ancora dei validi aiutanti, specialmente quando si cercano altre persone interessate a giocare. Anche i social naturalmente fanno la loro ottima parte. Su Facebook, per esempio, esistono molti gruppi in cui è possibile trovare persone vicine a noi che vogliono giocare qualche partita o che vogliono iniziare a provare qualche genere di gioco.
Insomma, in un mondo sempre più all'avanguardia nella tecnologia, anche i gdr si stanno innovando. Ciò non significa che le classiche schede cartacee, i manuali, i dadi e tutto il resto siano meno divertenti dei loro sostituti virtuali. Per molti aspetti, i metodi classici sono ancora i migliori.
Nell'imboscata che abbiamo fatto, tutti sono morti, tranne uno. Quel tizio strano, vestito meglio degli altri se l'è presa comoda ed è entrato in una piccola casetta alle spalle dei nostri avversari. Mentre perquisiamo i cadaveri, scopriamo che si tratta di nuovo di avventurieri scomparsi, e che probabilmente erano controllati mentalmente.
Alla fine del combattimento ci rendiamo conto tutti che ci sentiamo rinvigoriti rispetto a prima e ognuno scopre di avere nuovi poteri. Quel baro di Frentis si ritrova pure con un amico falco che gli permette di vedere tutto quello che vede lui dall'alto. Il che si rivela essere utile nel momento in cui ci avvisa di un'imboscata creata da uno di loro assieme a una creatura rassomigliante a un cane. Non sono molto lontani e questa volta non perderò l'occasione di divertirmi. Vado avanti prima degli altri e ad un certo punto vedo una specie di grosso cane sbucare da un cespuglio e sputarmi addosso un cono di fiamme. Incasso, ma non troppo, poi ricambio con una sonora martellata che mi soddisfa particolarmente. Riusciamo ad eliminarli entrambi e decidiamo di addentrarci nella casa in cui è entrato quel codardo.
Una volta entrati ci ritroviamo in una stanza con una sola porta davanti a noi. Nell'angolo a destra, un'armatura sospetta cattura la nostra attenzione. Mi avvicino per darci un'occhiata e mentre la sto guardando sento una voce nella testa. A quel punto reagisco tirando una martellata all'armatura che risponde. Dopo un paio di colpi, l'oggetto cade a pezzi permettendoci di proseguire nell'esplorazione. Decidiamo di attraversare l'unica porta che ci porterebbe sempre più all'interno della casa e lì ci troviamo ad affrontare tre lucertoloidi. Che brutta razza! Non esiste nessuno più fastidioso di loro! Li tiriamo giù, in fin dei conti non era neppure quella gran cosa che ci aspettavamo. Finito con quelle tre creature fastidiose, ci guardiamo attorno: la stanza in cui ci troviamo ha due porte laterali. Cominciamo da quella alla nostra destra per trovarvi dentro quarto grossi mezzi Ogre. Che dire? Gliele diamo, le prendiamo, ce le danno, ma alla fine, fortunatamente, ne usciamo quasi interi.
Prima di proseguire con la perlustrazione, abbiamo bisogno di riprenderci dalle botte che abbiamo appena preso. La stanza più sicura in cui possiamo riposarci per un breve tempo è la prima in cui siamo entrati. Scopriamo che la porta d'entrata è chiusa e niente la smuove e il che, per ora, è solo più comodo per noi. Barrichiamo l'altra porta e ci riposiamo.
Ogni razza fantasy, si sa, ha le sue tradizioni e modi di fare. In base a quelle caratteristiche si possono assegnare i generi musicali preferiti di ciascuna.
Umani: rock
Elfi: razza per natura tranquilla e pacata, un po' come i monaci orientali. Il genere migliore da abbinare è sicuramente la musica zen.
Orchi: grossi, brutti, poco intelligenti e violenti. Il death metal è sicuramente il genere che fa per loro.
Nani: barbari per eccellenza e grandissimi portatori e curatori di barbe. Possono tranquillamente tener testa ai migliori gruppi di epic metal.
Gnomi: i maggiori inventori del mondo fantasy non possono accontentarsi di un genere qualunque. Techno ed electro sono sicuramente i generi che meglio si accompagnano a loro.
Goblin: piccoli, scemi e generalmente autolesionisti. Non si è mai visto un goblin morire di morte naturale. Senza nessuno che li controlli sarebbero in grado di produrre soltanto della noise, la musica fatta con gli oggetti.
Tiefling: generalmente abbandonati da neonati e poi sempre rifiutati, i tiefling sono degli assi nello scrivere testi depressivi per band dark.
Halfling/Hobbit: piccoli, fastidiosi e festaioli. si può dire che il folk sia decisamente il loro forte.
Catfolk/Kajiti/Tabaxi: musica araba
Aasimar: quale genere musicale migliore dei chillout (canti grgoriani) esiste per dei mezzi angeli?
Drow: anche i drow subiscono generalmente la stessa sorte dei tiefling, ciò nonostante cercano di differenziarsi da loro almeno nella tecnologia. Il genere new wave è decisamente il loro.
Dragonborn: che dire? Chi non penserebbe a Skyrim leggendo il nome Dragonborn? E così sia! La musica migliore per i mezzi draghi è sicuramente la colonna sonora di Skyrim.
Queste sono le razze che meglio sono riuscita ad abbinare a dei generi musicali. Ne aggiungereste altre? Qualche suggerimento migliore di quelli proposti nell'articolo? Lasciate commenti senza complimenti.
Tornati in città, gli avventurieri vengono convocati da tutti e tre i membri del consiglio. Assieme ai tre trovano anche Ilsa e vengono informati che bestie pericolose, magie ed ora anche ondate di follia stanno peggiorando lo stato delle cose. Persone e creature agiscono in modo strano e violento. Ilsa parla loro di un saggio viaggiatore di nome Aladair che sembrerebbe aver scoperto il covo sotterraneo di un beholder. Da fedele seguace del maestro Volo, si è avventurato in quel covo e non vi ha ancora fatto ritorno. Ilsa è sicura che quel beholder sia al centro di tutti i problemi che si sono verificati fin'ora in tutta la regione. Con la promessa di un'ottima ricompensa, gli avventurieri partono per il covo del beholder.
Quando raggiungono il posto indicato da Ilsa, si trovano davanti delle rovine di un tempio. Ispezionando un po' la zona capiscono subito che le gallerie sotterranee fanno parte di antichi scavi fatti dai nani centinaia di anni prima. Una volta entrati, nella prima stanza trovano un piccolo pilastro con tre pietre circolari che possono essere girate in senso orario. Scoprono che quel meccanismo serve ad aprire la porta principale. Guardandosi intorno per bene notano una spessa coltre di polvere sul pavimento che mostra tracce fresche di qualcuno che sembra essere passato non più di due giorni prima. Vicino alla porta trovano anche una traccia di sangue rappreso, anche quella risalente a due giorni fa. Non trovando altro di interessante si ritrovano due vie da poter seguire: una a est e una a ovest. Decidono di prendere la via ad est.
Sbucano in una stanza attraversata da un piccolo ruscello. Il corso d'acqua è attraversabile a nuoto senza troppe difficoltà, ma c'è anche un ponte, appena sopra il livello dell'acqua, che conduce da una parte all'altra. Analizzando la struttura del ponte lo trovano abbastanza solido per attraversarlo, ma proprio quando raggiungono il centro del ponte, questo si rompe in seguito anche all'attacco di un serpente gigante. Tra l'acqua e le macerie riescono a sconfiggere la bestia e a risalire dalla parte opposta. Decidono però di fare un breve riposo per recuperare le forze in vista del possibile incontro con un beholder.
In seguito al riposo, procedono sulla via raggiungendo un lungo e largo corridoio pieno di trappole. Fortunatamente trovano il modo di aggirarle per poter infine raggiungere le porte in fondo alla via. Per tutto il tempo continuano ad avere l'impressione che qualcuno li stia osservano, ma non riescono a vedere nessuno.
Aprono le porte e si trovano davanti un elfo ferito e privo di sensi. Tuttavia le sue ferite sono soltanto superficiali e non appena si sveglia al tocco di uno degli avventurieri, si dimostra spaventato e disorientato. Si presenta come Aladair e dice di essere stato attaccato da una figura incappucciata e da altre due creature fluttuanti con occhi per ogni tentacolo. Le creature lo hanno stordito, ma pensa che si siano interrotti perché hanno sentito gli avventurieri entrare.
Li conduce avanti, verso il luogo dove si troverebbe il beholder e raggiungono una sala che si allunga verso est. Appena entrati, in un angolo alla loro destra trovano il corpo di una figura incappucciata con mani e piedi legati. Aladair dice loro di non avvicinarsi troppo e che si tratta di un cultista che potrebbe fare loro un sortilegio. Tuttavia, qualcuno non gli da troppa retta e si avvicina al corpo per controllarne lo stato. Si ritrovano davanti un'elfa alta con capelli castani chiari che oltre ad essere stata legata, è stata anche imbavagliata. Alla vista degli avventurieri cerca di mugugnare qualcosa, ma non riescono a capirla. La donna è visibilmente terrorizzata e dolorante e porta una veste troppo larga per la sua corporatura. Uno degli avventurieri decide di toglierle il bavaglio dalla bocca e tra i tanti mugugni riescono a capire soltanto: aiuto... imboscata... anello... cultisti. Dando un'occhiata meglio alle mani della donna, notano lo stampo di un anello simile a quello che porta Aladair. A quel punto scoprono che il vero Aladair in realtà è la donna legata, mentre l'elfo che avevano trovato ferito è Faltrand, un servitore di un altro beholder, giunto in quelle rovine per cogliere i segreti di Gavmogon, il beholder fuggito dalla nave dei mindflayer. Ha bisogno degli avventurieri perché aprissero la porta in fondo al corridoio, bloccata da un meccanismo attivabile soltanto da delle creature di allineamento buono. Dopo aver scoperto la verità, tra gli avventurieri e Faltran compare una creatura traslucida che si presenta come Varunto, il beholder che sta cercando di rubare il potere di Gavmogon. Cerca di trattare con gli avventurieri, offrendo loro l'aiuto di Faltrand per sconfiggere Govmogon ed entrare in possesso dell'artefatto che lo ha reso così potente, ma gli avventurieri rifiutano, così sia Varunto che Faltrand che altre due creature nascoste per un imboscata scompaiono nel nulla. L'anello che Faltran aveva preso ad Aladair cade a terra e una volta reso alla legittima proprietaria, l'elfa riprende i sensi. Parlando con lei gli avventurieri scoprono che l'artefatto si chiama cava del dominio ed è la stanza stessa in cui si è rinchiuso Gavmogon. L'unico modo che hanno per rendere inutilizzabile quell'artefatto è distruggere una verga di cristallo che si trova all'interno della stanza. Decidono quindi di raggiungere le porte della stanza per aprirle.
Su entrambe le porte ci sono due meccanismi, simili a quello che c'era all'entrata, e vanno attivati insieme. Così, due membri del gruppo supportati anche da Aladair, riescono a trovare la combinazione giusta e ad aprire le porte. All'interno trovarono la cava del dominio, una stanza di marmo, acciaio e bronzo con rune incise ovunque e illuminate di verde. Al centro della stanza si trovava la verga di cristallo, protetta da Gavmogon stesso. Non appena gli avventurieri riescono a mettere piede nella stanza, il beholder comincia ad attaccarli con i suoi poteri psichici. Gli avventurieri rispondo e tra un colpo e l'altro riescono a distruggere la verga prima di Gavmogon che sembra subire ingenti danni dalla distruzione dell'oggetto. Subito dopo la stanza comincia a crollare e gli avventurieri sono costretti a fuggire via prima di rimanere bloccati sotto le macerie.
Escono dalle rovine assieme ad Aladair che chiede di poter tornare a Phandalin insieme a loro. Una volta rientrati in città gli avventurieri vengono accolti come eroi, ricevendo la ricompensa che era stata promessa loro e l'eterna gratitudine di tutti. Per settimane, i racconti di Aladair riguardo le grandi gesta del gruppo di avventurieri, occuperanno le bocche e le orecchie di tutta la regione.
Uno dei nuovi compagni è un elfo arrivato da un villaggio non molto lontano e dice di chiamarsi Elkas. Una volta allontanati dai cadaveri ci accampiamo per una notte di riposo, meritato direi. Ma non poteva durare abbastanza questa pausa. Mentre ci riposiamo, lo scimmione che avevamo visto la prima notte di caccia ci fa visita, assieme a due orsi. Riusciamo ad abbattere tutte e tre le creature in poco tempo, poi torniamo a riposare per quel poco tempo che ci resta prima dell'alba. Dopo che si è alzato il sole, ripartiamo seguendo Darleen ed Elkas, mentre gli altri due nuovi sono già scomparsi. Ci conducono verso il loro villaggio, ma prima che possiamo raggiungerlo sentiamo voci provenienti da un'altra parte del bosco. Buckshot ci precede per scoprire di chi si tratta, mentre noi lo seguiamo a distanza, specialmente io che non so cosa significhi "muoversi furtivi". Quando torna tra noi ci parla di un piccolo gruppo di dodici banditi al seguito di un capetto, banditi di quelli a cui stiamo dando la caccia. Frentis e Buckshot preparano una trappola con delle tagliole. Faccio da esca in modo che vengano verso di noi, ma ancora prima che si possano avvicinare abbastanza per prenderli a pugni, quei maledetti elfi arcieri li tirano giù. Una delusione dannatamente assurda, spero di rifarmi con il capo.