Come creare un PG (Personaggio Giocante)


Creare un PG (Personaggio Giocante) non è mai facile, specialmente quando ad una idea se ne aggrega un'altra e poi un'altra ancora. Esistono diversi modi per crearli, spesso strettamente collegati al sistema di gioco che si vuole utilizzare, in ogni caso, esistono alcuni trucchetti che possono essere universali.
  1. Idea. Può essere qualsiasi (vorrei provare una nuova classe, vorrei provare a ricreare il personaggio di un film/manga/anime/serie tv...), purché ci sia. Senza un'idea di base si rischia di creare qualcosa che non ci soddisfa e che poi andremo a giocare e ad interpretare male.
  2. Descrizione. Dopo aver riordinato le idee, si può descrivere il proprio personaggio in 3 parole che riassumano l'idea del personaggio (esempio: alchimista bombarolo pazzo; artista onesto ma offensivo...).
  3. Background. Pensare al background del proprio personaggio è la parte più corposa e in cui ci si può sbizzarrire di più. Si racconta la sua storia, il motivo per cui è diventato quello che è, si decide il nome (o lo si cerca tra i tanti e diversi generatori di nomi online), si sceglie la divinità e l'allineamento (possibilmente collegato ad essa) che rispecchino al meglio i suoi ideali, si decidono la razza e la classe. Più dettagliato è, meglio si riuscirà a descriverlo al party.
  4. Statistiche. Dopo la stesura del background si può cominciare a dare i numeri. Quasi letteralmente, in quanto la nostra creazione ha bisogno di quantificare le statistiche che poi andranno ad influenzare dadi e prove. Quindi si comincia di solito dalle statistiche di base come quelle fisiche e mentali, passando per altre strettamente correlate a loro e per finire con quelle che ci aiutano a migliorarle entrambe. Si aggiungono le abilità di razza e di classe, i talenti e per ultimi gli incantesimi (se necessari).

Questi sono i passaggi universali. Generalmente, ogni guida base di ogni sistema di gioco spiega nel dettaglio come creare un personaggio, tuttavia, sarà facile notare che i passaggi sopra descritti si trovano praticamente ovunque.

The fighting game - Sessione 02

Camminiamo ancora per un bel po' in mezzo a quel bosco tetro e troppo pieno di cose verdi e di creature che camminano. Il buio non mi dispiace, la luce del sole mi da parecchi problemi alla vista. Seguiamo un sentiero che ad un tratto comincia a restringersi per passare in mezzo a due grossi alberi.

L'elfa va avanti dritta, probabilmente senza fare case al mezz'ogre che sbuca da dietro uno degli alberi per attaccarla. Grosso com'è, con due colpi la manda in fin di vita. Corriamo a soccorrerla e in quel momento ne compare un altro da dietro all'altro albero. Accidenti, questa foresta è più affollata di un mercato! Ci scontriamo con i due bestioni, qualche botta la prendiamo noi, ma loro ne prendono di più per fortuna. Alla fine li finiamo, recuperiamo l'elfa dal limbo e ripartiamo.


Poco più avanti lungo il sentiero troviamo un accampamento. A guardare bene si tratta ancora di personaggi poco raccomandabili. Contrariamente alla mia indole cerco di avviare delle trattative per poter passare senza combattere viste le condizioni leggermente scarse di tutto il gruppo, ma gli arcieri iniziano a lanciare frecce da dietro di me come se non ci fosse un domani ed ecco che parte una nuova scazzottata. Io e il loro capo ci prendiamo di mira a vicenda. Ci prendiamo a mazzate, ma la prima a cadere sono io. Dopo la prima caduta il combattimento si fa sconclusionato e dannatamente incasinato. Perdo conoscenza più di una volta e ogni volta che mi rialzo il loro capo è ancora davanti a me, mentre continuano a cambiare gli sgherri che gli vengono in soccorso. Non so come, riusciamo a tirarli giù tutti e alla fine del combattimento ci ritroviamo con altri tre nuovi compagni che ci vogliono accompagnare. Mentre ci presentiamo raccontandoci le proprie storie, ci allontaniamo dal luogo del massacro per trovare un posto in cui accamparci e riposare come si deve.

Le 5 migliori qualità per un player di GDR

La settimana scorsa abbiamo descritto "Le 5 migliori qualità per un DM", ma per divertirsi con un gdr, anche i player, i giocatori, devono fare la loro parte.
  1. Attenzione. Vi è mai capitato di uccidere un pollo per sbaglio per poi trovarvi addosso una schiera di paesani e guardie pronti ad uccidervi? Prestare attenzione a quello che il master fa succedere attorno al proprio personaggio serve proprio ad evitare la sua dipartita.
  2. Inventiva. Ogni dilemma posto dal master può essere risolto in vari e svariati modi e i giocatori ne tireranno fuori sempre un sacco più uno. Tuttavia, cadere nelle soluzioni più banali può diventare noioso ed estremamente prevedibile. Tirare fuori soluzioni fantasiose fa divertire il gruppo, ma anche il master che potrebbe anche premiarci con dei bonus.
  3. Rispetto. Come ovunque e con chiunque il rispetto è necessario. Non si gioca da soli, quindi bisogna dare spazio anche agli altri e rispettare soprattutto i loro pensieri.
  4. Impegno. Giocare a un gioco di ruolo tanto per provare può andare bene per le prime volte, poi però si deve decidere se piace e ci interessa, altrimenti non ne vale la pena. Un po' come quando si decide di iniziare uno sport nuovo. Si provano un paio di lezioni e non appena si capisce che non ci convince meglio tornarcene al nostro divano.
  5. Immedesimazione. Interpretare il proprio personaggio, le sue convinzioni, il suo allineamento e comportamento, non è strettamente fondamentale, ma è divertente. 

Queste, secondo me, sono le migliori qualità per un giocatore, in ogni caso tutti possono essere giocatori e nessuno deve essere perfetto. L'importante è soprattutto divertirsi tutti insieme!

Il risveglio di Volo - Le fredde scaglie della morte

Rientrati in città dopo aver sconfitto Delsy, gli avventurieri intendevano ripartire per scoprire chi fosse l'uomo di cui parlavano le altre due streghe. In aggiunta, Trilena, chiese loro di cercare Aumaro, un vecchio e strano signore, che le aveva lasciato un messaggio in cui diceva che si sarebbe recato al Pozzo del Vecchio Gufo per indagare sulle creature descritte da Volo.

Il gruppo non attese oltre e ripartì seguendo le indicazioni date da Trilena. Lungo la strada fangosa causa il brutto tempo, si imbatterono in un serpente stritolatore gigante e alcuni serpenti volanti. Riuscirono a batterli con facilità e alla fine vennero colpiti tutti da una stranissima visione: videro la testa di un serpente gigante, intagliata nella pietra, che gettava veleno su di una massa di persone sotto di essa. Non appena la massa veniva colpita dal liquido, tutti cominciavano a cambiare forma, trasformandosi in serpenti. Non appena la visione finì, il gruppo di avventurieri venen colto da una terribile urgenza che li spinse ad avanzare il più in fretta possibile.

Raggiunsero una zona paludosa in cui vennero raggiunti da uno strano rospo parlante che disse loro di essere stato mandato dal suo padrone Aumaro. Aggiunse che l'uomo li stava aspettando più avanti, alla cava di pietra, dove centinaia di Yuan-ti si stavano dedicando ad un rituale. Le creature erano troppe per poterle sconfiggere, quindi Aumaro proponeva di inscenare una distrazione per lasciare loro il tempo di entrare al centro della cava e salvare le vittime prese per il rituale. Dopo aver riferito tutto, Hubbub, il rospo, svanì nel nulla.

Gli avventurieri proseguirono e poco più avanti trovarono la cava. All'interno c'erano, come aveva detto Hubbub, centinaia di creature umanoidi dalla forma di serpenti. Sulla parete opposta a loro era stata scolpita un'enorme testa di serpente. Controllando la situazione, videro cinque prigionieri: due all'interno di fosse, due legati a delle colonne e uno legato sotto la testa di serpente. Gli avventurieri ebbero appena il tempo di dare un'occhiata sommaria alla situazione quando cominciarono a sentire delle strane esplosioni e a vedere delle strane colonne di fuoco al di sopra della cava. Doveva essere la distrazione di Aumaro. Infatti, tutti gli Yuan-ti cominciarono a fuggire dalla cava, ignorando gli avventurieri che ne approfittarono per entrare e salvare le vittime. Raggiunsero i prigionieri il più veloce che poterono, si scontrarono brevemente con le guardie che presiedevano i prigionieri e uscirono.

Fuori dalla cava trovarono Aumaro che li fermò un momento per parlare con loro, rilasciando ulteriori informazioni. Disse che quelle creature erano solite vivere sotto le montagne chiamate Sword Mountains e che qualcosa di terribile e spaventoso deve averli costretti a lasciare casa. Si raccomandò di fare attenzione lungo la strada e diede loro un sacchetto contenente delle monete, un bracciale magico e la statuetta di giada del rospo Hubbub.


Rientrati in città, riunirono le vittime alle loro famiglie e vennero ricompensati da Trilena per l'ottimo lavoro.

Le 5 migliori qualità per un DM

Si sa, per realizzare e far funzionare i GDR sono 2 le figure fondamentali: i giocatori e il Dungeon Master. Un master senza giocatori può creare tutto quello che vuole, ma non lo vedrà mai realizzato (a tal proposito consiglio la lettura "La stanza profonda" di Vanni Santoni); d'altro canto, dei giocatori possono creare mille personaggi, ma senza una storia e un mondo non li potranno mai utilizzare. Entrambe queste figure possono essere brave o meno in quello che fanno. Cominciamo dal DM.

Il DM è quello che crea il mondo, la storia, le missioni, butta addosso ai giocatori i mostri da abbattere, consegna missioni e, soprattutto, racconta. Quindi le qualità migliori per un master saranno:
  1. Conoscenza. Conoscere le regole del sistema di gioco che si vuole adottare è fondamentale sia per i DM che per i giocatori. Le regole attenuano possibili litigi e ingiustizie che si verrebbero a verificare. Non solo. La conoscenza si può estende anche al momento della creazione di un'avventura, specialmente se basata su eventi storici o attuali.
  2. Flessibilità. Costruire una storia e pretendere che i giocatori la seguano alla perfezione è un errore terribile. Tuttavia esistono brevi avventure "pre-confezionate" che generalmente vengono allegate ai manuali di gioco proprio per farlo provare a chi non ne conosce nulla. Nel momento in cui i giocatori imparano a conoscere bene il gioco le avventure su binari diventano estremamente noiose oltre che limitative. Quindi il master deve sapersi adeguare alle scelte dei giocatori e reagire di conseguenza.
  3. Improvisazione. Durante un'avventura capita che i giocatori prendano strade completamente diverse da quelle che si sarebbe immaginato il master, tuttavia, un DM reattivo è in grado di risolvere gli stravolgimenti perchè sa che se pensa a dieci soluzioni, i suoi giocatori imprevedibili ne troveranno sempre una undicesima.
  4. Giustizia. Le regole sono uguali per tutti, anche per il master stesso. Preferire un giocatore piuttosto di un altro porta malumori nel gruppo che finirà inesorabilmente per sciogliersi prima o poi. Quando un giocatore viene contraddetto ha bisogno e diritto di conoscerne le motivazioni reali (la regola dice che...; il tuo comportamento porterà il gruppo ad essere malvisto; ecc...).
  5. Pazienza. I personaggi saranno anche inventati, ma i giocatori sono reali e come tali possono, a volte, essere irritanti. Punire i loro pg porterà solo cattivo umore. Ci vuole pazienza, ed educazione. Parlandoci con le giuste maniere gli si può far notare l'errore per delle future migliori partite.

Secondo la mia opinione queste sono le 5 qualità migliori per un DM. Mi sembra scontato dire che un master può possedere anche altre qualità oltre a queste.

The fighting game - Sessione 01

Tornati in città scarichiamo il prigioniero e ci facciamo un bel sonno ristoratore. Il mattino dopo ci risvegliamo col profumo del pranzo che occupa tutta la stanza. Mangiamo con gusto e poi andiamo ad interrogare il bandito catturato. Scopriamo che in realtà è uno degli avventurieri partiti prima di noi per lo stesso motivo, catturato e controllato mentalmente da qualcuno. Non sa nulla del gruppo di banditi e non si ricorda gran che di quello che gli è successo dopo essere stato sconfitto. Ci parla di una catapecchia di legno nel bosco in cui sembra viverci un uomo affascinante che probabilmente ha preso il controllo della mente degli avventurieri. Alla fine lo lasciamo in pace, non ci serve a molto.
Cerchiamo di reclutare qualcuno che ci possa aiutare a sterminare quei malfattori, ma nessuno sembra essere interessato. Qualcuno ci parla di una certa elfa ranger che vive non molto all'interno del bosco e che potrebbe voler aiutarci. Facciamo scorta di provviste e partiamo per andare dall'elfa.

Raggiungiamo la capanna che ci era stata indicata, ma la troviamo vuota. Cerchiamo qualche traccia, ma sembra che la ranger sia uscita a farsi una scampagnata. Il nostro fido Frentis riesce a trovare una pista, quindi la seguiamo, ma mentre camminiamo continuiamo a sentirci particolarmente osservati. Guardandoci attorno un po' più attentamente notiamo una grossa lucertola che ci attacca. Sembra affamata. Contrattacchiamo per difenderci, ma sembrerebbe essere più tosta di quello che possiamo vedere. Durante lo scontro arriva l'elfa che con il suo arco ci aiuta ad eliminare la bestia. Sconfitta la creatura e raccolta un po' di carne per farne provviste, torniamo alla casetta dell'elfa che ci si presenta come Darleene. Le spieghiamo il motivo della nostra presenza nella foresta e decide di accompagnarci. Comincio a sentirmi stretto con tutti questi elfi attorno.


Riprendiamo il cammino con Darleene che ci guida in giro per la foresta e mentre ci dirigiamo verso l'accampamento dei banditi che abbiamo eliminato la notte scorsa, per poco non vengo morsa da un grosso serpente che si era nascosto sul ramo di un albero. Lo fa a pezzi Darleene in poco tempo, ma negli zaini non ci stanno altre provviste, quindi dobbiamo lasciarlo. Che spreco! Riprendiamo il cammino e poco più avanti ci aspettano dei luridi gnoll che ci attaccano. Neanche loro durano molto. Finito con loro, gli incantatori del gruppo hanno finito la maggior parte delle loro stregonerie. Ci fermiamo per fare un riposo breve, un paio d'ore o poco meno e poi ripartiamo.

La regina di cristallo - parte 2

Passarono molti altri anni e quella storia divenne ormai leggenda. Le streghe continuavano a venire torturate e bruciate, ma nessun cacciatore le avrebbe mai eliminate tutte. Deformi, storpi, donne troppo restie a donarsi agli uomini, stranieri, uomini accusati di amare e sostenere donne accusate di stregoneria, figli di madri senza colpe e figlie di padri colpevoli soltanto di non riuscire a tenere a bada i loro istinti naturali. Nessuno poteva sfuggire alla Santa Inquisizione. Nemmeno gli innocenti.

Un giorno, alla sede della Chiesa, giunse voce di bambini scomparsi in alcuni villaggi della Germania. Un gruppo di Cacciatori venne mandato ad indagare sulle sparizioni poiché il Santo Padre era convinto che fosse opera di una strega.

La spedizione partì un giorno di Settembre. Il clima non era dei migliori. Pioggia e sole si alternavano continuamente, senza soste ne avvisi. Nonostante tutto però, i cinque mercenari giunsero in uno dei villaggi colpiti dalle sparizioni e cominciarono a fare domande. Durante la loro ricerca molti finirono torturati anche se innocenti. Erano stati addestrati dalla Chiesa e dagli Inquisitori. Le ricerche nei primi villaggi portarono a ben poche informazioni. I bambini scomparsi erano sei, maschi e femmine, senza alcuna differenza, tutti fisicamente deboli, malati e con un’età compresa tra i dieci e i quattordici anni. Tutti i genitori soffrivano della loro mancanza, ma non la sentivano troppo pesantemente. Quei figli erano un peso per le famiglie costrette a vivere di stenti, quindi, in fondo, quei genitori erano anche felici di essersene liberati.

Le informazioni più utili arrivarono tutte in un sol colpo e dalla persona meno desiderata da quel gruppo di Cacciatori. Dopo più di un mese di cammino e di indagini, i cacciatori raggiunsero un paesino dove si diceva ci fosse un oracolo divino, mandato da Dio per la salvezza dei bambini. Chiesero informazioni all’anziana pur restando sempre riluttanti a parlare con lei perché la consideravano una strega alla pari di tutti gli altri. La vecchia raccontò loro di rituali che si potevano svolgere solo in precisi momenti dell’anno con precise regole. Il rituale che si stava per svolgere nella foresta poco lontana da quel villaggio era una maledizione. Servivano tredici bambini, uno per ogni luna e il rituale si sarebbe tenuto il giorno di Samhain che quell’anno sarebbe stato accompagnato dalla luna piena rossa.

Su tredici bambini già dodici erano in possesso della strega. Non c’era tempo di andare a cercare il tredicesimo, i cacciatori si sarebbero diretti subito verso la strega. L’oracolo sapeva bene dove si era nascosta. L’aura maligna che proveniva dal suo covo era talmente potente che chiunque sapesse usare un po’ di magia, arcana o divina, l’avrebbe scoperta.

Risparmiarono l’oracolo per essersi dimostrato accondiscendente alle regole della chiesa e si avviarono rapidamente alla fine della foresta, sotto le pendici della montagna. Lì trovarono la strega con solo 12 bambini ad aspettarli. I dodici bambini erano felici, e non sembravano così deboli com’erano stati descritti dai genitori. La strega era bellissima ed era…Artel, quella ragazzina leggendaria che nessuno aveva più visto e di cui nessuno aveva più sentito parlare. I capelli biondi le erano diventati bianchi e gli occhi azzurri della giovinezza erano diventati grigi. Raccontò che dopo aver fatto perdere a tutti le sue tracce si fece insegnare la magia arcana da una strega che viveva non molto lontana da lì e studiando tra i vari libri di magia, trovò un rituale che le avrebbe permesso di vendicarsi della Chiesa. Uccise la strega che le insegnò tutto per continuare a rimanere una leggenda e iniziò con gli studi e le ricerche per il suo diabolico rituale: voleva che tutti quelli che avessero a che fare, che avessero avuto o che avrebbero avuto a che fare con la Chiesa diventassero come lei, degli abomini, come spesso si rivolgevano a lei i religiosi che la incontravano per caso nel loro cammino.

Dietro di lei apparve un’altra come lei. A metà tra l’essere maschio o femmina. Era molto più giovane di lei, ma un po’ più vecchia dei bambini. Era fuggita di casa poco tempo prima che Artel iniziasse a cercare i bambini e si offrì volontaria come tredicesima. La tredicesima che doveva essere metà e metà. Artel ingaggiò una battaglia con i cacciatori e ordinò alla ragazza di occuparsi del rituale e dei bambini.

Artel era la migliore maestra del ghiaccio che si conoscesse, lo padroneggiava come se fosse parte del suo stesso corpo. I cacciatori erano in difficoltà all’inizio, ma poi sembrò potessero batterla. Ad un certo punto tutto intorno a loro cominciò a trasformarsi in ghiaccio e alle spalle di Artel si eresse un imponente golem di vetro. Oltre al paesaggio stava cambiando anche Artel. In quel momento si trovava al centro di un cerchio magico che la stava lentamente trasformando. Il suo corpo stava cambiando: manteneva la sua forma umana, ma stava diventando pian, piano di ghiaccio anche lei. Mentre Artel finiva la sua trasformazione, il golem teneva occupati i cacciatori per permettere alla sua padrona di concludere entrambi i rituali. Distrutto il golem, Artel aveva concluso la trasformazione, ma il rituale per la maledizione era ancora in corso. I poteri di Artel erano cresciuti a dismisura ed ora i cacciatori si trovavano di nuovo in difficoltà. La maledizione stava per essere completata e tutti quelli che sarebbero stati colpiti non avrebbero più avuto una vita da nessuna parte.
Ad un certo punto, uno dei cacciatori mirò con il suo arco contro la ragazza che stava conducendo il rituale e scoccò una freccia, colpendola. Il rituale venne interrotto per un momento, ma poi la ragazza si rialzò e riprese da dov’era stata interrotta. L’arciere scoccò un’altra freccia, ma questa volta venne deviata da un raggio di ghiaccio che lanciò Artel. Tutti i cacciatori si voltarono verso di lei. Avevano capito che non era lei la chiave dell’incantesimo, ma la ragazza, quindi i quattro cacciatori tennero occupata Artel mentre l’arciere mirava di nuovo al centro del cerchio per il rituale. Ghiaccio e freddo aumentavano continuamente, sempre di più. Al limite della sua resistenza, l’arciere scoccò una freccia che colpì dritta al cuore la ragazza.

Un urlo lacerato riempì la foresta, e tutto cominciò a trasformarsi in ghiaccio. Davanti a loro, i cacciatori videro i bambini trasformarsi in statue di ghiaccio, attorno al corpo della tredicesima creatura riversa a terra, anche lei trasformata in ghiaccio. Alle loro spalle, invece, si alzava imponente un palazzo di ghiaccio, uscito dalle pareti della montagna e davanti al palazzo c’era lei, bellissima e giovane per l’eternità: Artel. Tutto era talmente affascinante da non sembrare neppure opera di una strega. Quella luce cristallina che splendeva in tutta l’area coinvolta sembrava potesse essere opera di Dio.

I cacciatori se ne andarono, amareggiati dal non aver potuto salvare quei bambini innocenti. Tornarono nei villaggi in cui erano stati rapiti i bambini per dare la brutta notizia alle famiglie e poi si prepararono per rientrare a Roma.


Durante i preparativi per il viaggio di ritorno, due studiosi del folklore popolare s’interessarono alla loro avventura e chiesero di poter ascoltare le loro gesta così da poterle scrivere per i posteri. I cacciatori si rifiutarono poiché mossi dal segreto religioso e alla fine partirono senza raccontare niente a nessuno. Tuttavia la loro storia non rimase in silenzio per molto. Qualche mese dopo, sulle bocche della gente comparve una nuova leggenda, la leggenda della Regina di Cristallo che aveva preso possesso di una parte dei boschi a Nord, ricoprendoli di una coltre perenne di ghiaccio per tenere lontano chiunque volesse portare via la sua bugiarda innocenza.

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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