Passarono molti altri anni e quella storia divenne ormai leggenda. Le streghe continuavano a venire torturate e bruciate, ma nessun cacciatore le avrebbe mai eliminate tutte. Deformi, storpi, donne troppo restie a donarsi agli uomini, stranieri, uomini accusati di amare e sostenere donne accusate di stregoneria, figli di madri senza colpe e figlie di padri colpevoli soltanto di non riuscire a tenere a bada i loro istinti naturali. Nessuno poteva sfuggire alla Santa Inquisizione. Nemmeno gli innocenti.
Un giorno, alla sede della Chiesa, giunse voce di bambini scomparsi in alcuni villaggi della Germania. Un gruppo di Cacciatori venne mandato ad indagare sulle sparizioni poiché il Santo Padre era convinto che fosse opera di una strega.
La spedizione partì un giorno di Settembre. Il clima non era dei migliori. Pioggia e sole si alternavano continuamente, senza soste ne avvisi. Nonostante tutto però, i cinque mercenari giunsero in uno dei villaggi colpiti dalle sparizioni e cominciarono a fare domande. Durante la loro ricerca molti finirono torturati anche se innocenti. Erano stati addestrati dalla Chiesa e dagli Inquisitori. Le ricerche nei primi villaggi portarono a ben poche informazioni. I bambini scomparsi erano sei, maschi e femmine, senza alcuna differenza, tutti fisicamente deboli, malati e con un’età compresa tra i dieci e i quattordici anni. Tutti i genitori soffrivano della loro mancanza, ma non la sentivano troppo pesantemente. Quei figli erano un peso per le famiglie costrette a vivere di stenti, quindi, in fondo, quei genitori erano anche felici di essersene liberati.
Le informazioni più utili arrivarono tutte in un sol colpo e dalla persona meno desiderata da quel gruppo di Cacciatori. Dopo più di un mese di cammino e di indagini, i cacciatori raggiunsero un paesino dove si diceva ci fosse un oracolo divino, mandato da Dio per la salvezza dei bambini. Chiesero informazioni all’anziana pur restando sempre riluttanti a parlare con lei perché la consideravano una strega alla pari di tutti gli altri. La vecchia raccontò loro di rituali che si potevano svolgere solo in precisi momenti dell’anno con precise regole. Il rituale che si stava per svolgere nella foresta poco lontana da quel villaggio era una maledizione. Servivano tredici bambini, uno per ogni luna e il rituale si sarebbe tenuto il giorno di Samhain che quell’anno sarebbe stato accompagnato dalla luna piena rossa.
Su tredici bambini già dodici erano in possesso della strega. Non c’era tempo di andare a cercare il tredicesimo, i cacciatori si sarebbero diretti subito verso la strega. L’oracolo sapeva bene dove si era nascosta. L’aura maligna che proveniva dal suo covo era talmente potente che chiunque sapesse usare un po’ di magia, arcana o divina, l’avrebbe scoperta.
Risparmiarono l’oracolo per essersi dimostrato accondiscendente alle regole della chiesa e si avviarono rapidamente alla fine della foresta, sotto le pendici della montagna. Lì trovarono la strega con solo 12 bambini ad aspettarli. I dodici bambini erano felici, e non sembravano così deboli com’erano stati descritti dai genitori. La strega era bellissima ed era…Artel, quella ragazzina leggendaria che nessuno aveva più visto e di cui nessuno aveva più sentito parlare. I capelli biondi le erano diventati bianchi e gli occhi azzurri della giovinezza erano diventati grigi. Raccontò che dopo aver fatto perdere a tutti le sue tracce si fece insegnare la magia arcana da una strega che viveva non molto lontana da lì e studiando tra i vari libri di magia, trovò un rituale che le avrebbe permesso di vendicarsi della Chiesa. Uccise la strega che le insegnò tutto per continuare a rimanere una leggenda e iniziò con gli studi e le ricerche per il suo diabolico rituale: voleva che tutti quelli che avessero a che fare, che avessero avuto o che avrebbero avuto a che fare con la Chiesa diventassero come lei, degli abomini, come spesso si rivolgevano a lei i religiosi che la incontravano per caso nel loro cammino.
Dietro di lei apparve un’altra come lei. A metà tra l’essere maschio o femmina. Era molto più giovane di lei, ma un po’ più vecchia dei bambini. Era fuggita di casa poco tempo prima che Artel iniziasse a cercare i bambini e si offrì volontaria come tredicesima. La tredicesima che doveva essere metà e metà. Artel ingaggiò una battaglia con i cacciatori e ordinò alla ragazza di occuparsi del rituale e dei bambini.
Artel era la migliore maestra del ghiaccio che si conoscesse, lo padroneggiava come se fosse parte del suo stesso corpo. I cacciatori erano in difficoltà all’inizio, ma poi sembrò potessero batterla. Ad un certo punto tutto intorno a loro cominciò a trasformarsi in ghiaccio e alle spalle di Artel si eresse un imponente golem di vetro. Oltre al paesaggio stava cambiando anche Artel. In quel momento si trovava al centro di un cerchio magico che la stava lentamente trasformando. Il suo corpo stava cambiando: manteneva la sua forma umana, ma stava diventando pian, piano di ghiaccio anche lei. Mentre Artel finiva la sua trasformazione, il golem teneva occupati i cacciatori per permettere alla sua padrona di concludere entrambi i rituali. Distrutto il golem, Artel aveva concluso la trasformazione, ma il rituale per la maledizione era ancora in corso. I poteri di Artel erano cresciuti a dismisura ed ora i cacciatori si trovavano di nuovo in difficoltà. La maledizione stava per essere completata e tutti quelli che sarebbero stati colpiti non avrebbero più avuto una vita da nessuna parte.
Ad un certo punto, uno dei cacciatori mirò con il suo arco contro la ragazza che stava conducendo il rituale e scoccò una freccia, colpendola. Il rituale venne interrotto per un momento, ma poi la ragazza si rialzò e riprese da dov’era stata interrotta. L’arciere scoccò un’altra freccia, ma questa volta venne deviata da un raggio di ghiaccio che lanciò Artel. Tutti i cacciatori si voltarono verso di lei. Avevano capito che non era lei la chiave dell’incantesimo, ma la ragazza, quindi i quattro cacciatori tennero occupata Artel mentre l’arciere mirava di nuovo al centro del cerchio per il rituale. Ghiaccio e freddo aumentavano continuamente, sempre di più. Al limite della sua resistenza, l’arciere scoccò una freccia che colpì dritta al cuore la ragazza.
Un urlo lacerato riempì la foresta, e tutto cominciò a trasformarsi in ghiaccio. Davanti a loro, i cacciatori videro i bambini trasformarsi in statue di ghiaccio, attorno al corpo della tredicesima creatura riversa a terra, anche lei trasformata in ghiaccio. Alle loro spalle, invece, si alzava imponente un palazzo di ghiaccio, uscito dalle pareti della montagna e davanti al palazzo c’era lei, bellissima e giovane per l’eternità: Artel. Tutto era talmente affascinante da non sembrare neppure opera di una strega. Quella luce cristallina che splendeva in tutta l’area coinvolta sembrava potesse essere opera di Dio.
I cacciatori se ne andarono, amareggiati dal non aver potuto salvare quei bambini innocenti. Tornarono nei villaggi in cui erano stati rapiti i bambini per dare la brutta notizia alle famiglie e poi si prepararono per rientrare a Roma.
Durante i preparativi per il viaggio di ritorno, due studiosi del folklore popolare s’interessarono alla loro avventura e chiesero di poter ascoltare le loro gesta così da poterle scrivere per i posteri. I cacciatori si rifiutarono poiché mossi dal segreto religioso e alla fine partirono senza raccontare niente a nessuno. Tuttavia la loro storia non rimase in silenzio per molto. Qualche mese dopo, sulle bocche della gente comparve una nuova leggenda, la leggenda della Regina di Cristallo che aveva preso possesso di una parte dei boschi a Nord, ricoprendoli di una coltre perenne di ghiaccio per tenere lontano chiunque volesse portare via la sua bugiarda innocenza.
Il risveglio di volo - Gli artigli sporchi del peccato
Dopo aver riportato a casa i bambini sani e salvi e senza essere stati visti da nessuno, il gruppo di eroi acquisì il rispetto e la fiducia del consiglio di Phandalin.
Harbin chiese di poter parlare loro di una giovane elfa arrivata in città durante la loro assenza il cui nome era Delsy. Disse che la giovane chiedeva informazioni riguardo gli avvenimenti recenti accaduti nella zona e che era stata portata a Phandalin da un sogno. Nel sogno venne a conoscenza delle pietre dei sogni, oggetti dai grandi poteri magici ed era convinta che si trovassero nella foresta di Neverwinter, a Nord di Phandalin. Harbin parlò loro anche di due bambini arrivati in città con un gruppo di pellegrini di Ilmaterian e scomparsi qualche giorno prima. I due piccoli si chiamavano Milak ed Ephenia e vennero cercati ovunque nella foresta, senza successo. I gruppi che erano stati mandati per cercarli tornarono parlando di luci e strani fenomeni che avvennero nella foresta. Harbin diede loro indicazione per raggiungere la foresta di Neverwinter e descrisse al meglio l'elfa in modo che gli avventurieri potessero riconoscerla.
Il gruppo partì per la nuova missione, ma prima andò a visitare la carovana di pellegrine per avere maggiori informazioni riguardo i bambini scomparsi. Sfortunatamente non ottennero nulla di più di una descrizione dei bambini. Così si addentrarono nella foresta, con la benedizione dei pellegrini. Lungo il cammino si ritrovarono davanti a tre vie. Presero la via di sinistra grazie all'ottimo sesto senso del ladro di gruppo che individuò trappole su entrambe le altre due vie. Poco più avanti, lungo la strada sicura trovarono un gruppo di farfalle lungo i bordi. Mano a mano che vi camminavano in mezzo, le farfalle cominciarono a seguirli e a condurli sempre più avanti. Ad un certo punto le bestiole si fermarono a mezz'aria, in mezzo al sentiero e poi, si spostarono. Liberando la vista agli avventurieri, comparve una gemma in mezzo al sentiero e dalla gemma apparve una visione. Il viso di una bellissima donna elfica pose loro un indovinello:
Il sentiero continuava verso Nord, con tracce sicuramente elfiche. Senza preavviso, il sole venne oscurato da una fitta coltre di nubi, lasciando completamente al buio la foresta. Una volta che la vista si abituò all'oscurità, notarono un'altra gemma in mezzo al sentiero che prima non c'era. L'oggetto brillava di una luce scura e cominciò a muoversi verso gli avventurieri. A mano, a mano che la gemma si avvicinava, si mostrava sempre più identica alla gemma precedente, ma di un colore più scuro. Una visione terribile li colpì: la luce della gemma diede vita ai corpi di due bambini, un maschio e una femmina, che si univano tra loro tra dolorosissime grida. A fusione completata, prese vita un mostro dalla forma di un cane con due teste, otto zampe e bocche ringhianti piene di denti affilati. La creatura ringhiò contro gli avventurieri e passò all'attacco. Cominciò un breve scontro, durante il quale uno degli avventurieri riuscì a interpretare l'ultima frase dell'elfa. Gridò i nomi dei due bambini e l'orrenda creatura subì una nuova trasformazione, dividendosi in due cani. Due degli altri avventurieri, notando le creature molto indebolite, approfittarono della situazione e finirono i due esseri. Una volta sconfitte, le due creature ripresero la forma dei bambini che, spaventati, cominciarono a piangere disperati. Gli avventurieri riuscirono a calmarli, con cure e attenzioni per qualche minuto, dopo di che, i due bambini implorarono gli avventurieri di raggiungere Delsy nel cottage alla fine del sentiero e di salvarla. Gli avventurieri li rassicurarono ancora affermando che se ne sarebbero occupati loro. Raccolsero la seconda gemma, che nel frattempo era caduta a terra, e si avviarono verso il cottage assieme ai bambini.
Raggiunsero una radura dove c'era una piccola casetta. I bambini rimasero nascosti nel bosco mentre gli avventurieri si avvicinarono alla struttura. Dall'interno si potevano sentire urla e risate. Spiando da una finestra videro due streghe che interrogavano un'elfa rinchiusa in una gabbia. L'elfa corrispondeva alla descrizione che aveva fornito Harbin. Non appena gli avventurieri entrarono nella casetta la situazione di chiarì subito. L'elfa nella gabbia in realtà era una strega verde che aveva creato un'alleanza con le altre due streghe, solo che poi le tradì. Le sue intenzioni erano malvage, mentre le altre due streghe non volevano recare alcun danno a Phandalin. Poco dopo l'entrata degli avventurieri Delsy prese la sua reale forma e scomparve dalla gabbia come scomparvero anche le altre due streghe. Non vedendole tornare gli avventurieri cercarono di uscire, ma chi toccava qualsiasi porta veniva teletrasportato in un'altra stanza della casa. Così iniziarono a cercare un modo per uscirne, mentre Delsy compariva di tanto in tanto, evocando dei coboldi e cercando di uccidere gli avventurieri. Alla fine, tra un teletrasporto e l'altro, gli avventurieri riuscirono a intrappolare Delsy e a sconfiggerla. Una volta sconfitta le altre due streghe comparvero dal nulla ringraziando gli avventurieri offrendo loro delle pozioni di resistenza al veleno. Offrirono loro anche del cibo, ma si videro costretti a rifiutare in quanto non era del cibo realmente commestibile per loro. Le streghe diedero loro anche informazioni riguardo un signore che aveva chiesto informazioni riguardo gli strani avvenimenti del posto e che le aveva intrattenuta con dei diverti racconti sulle sue avventure. Alla fine si congedarono e tornarono a Phandalin assieme ai bambini che decisero di rimanere a vivere nella cittadina.
Harbin chiese di poter parlare loro di una giovane elfa arrivata in città durante la loro assenza il cui nome era Delsy. Disse che la giovane chiedeva informazioni riguardo gli avvenimenti recenti accaduti nella zona e che era stata portata a Phandalin da un sogno. Nel sogno venne a conoscenza delle pietre dei sogni, oggetti dai grandi poteri magici ed era convinta che si trovassero nella foresta di Neverwinter, a Nord di Phandalin. Harbin parlò loro anche di due bambini arrivati in città con un gruppo di pellegrini di Ilmaterian e scomparsi qualche giorno prima. I due piccoli si chiamavano Milak ed Ephenia e vennero cercati ovunque nella foresta, senza successo. I gruppi che erano stati mandati per cercarli tornarono parlando di luci e strani fenomeni che avvennero nella foresta. Harbin diede loro indicazione per raggiungere la foresta di Neverwinter e descrisse al meglio l'elfa in modo che gli avventurieri potessero riconoscerla.
Il gruppo partì per la nuova missione, ma prima andò a visitare la carovana di pellegrine per avere maggiori informazioni riguardo i bambini scomparsi. Sfortunatamente non ottennero nulla di più di una descrizione dei bambini. Così si addentrarono nella foresta, con la benedizione dei pellegrini. Lungo il cammino si ritrovarono davanti a tre vie. Presero la via di sinistra grazie all'ottimo sesto senso del ladro di gruppo che individuò trappole su entrambe le altre due vie. Poco più avanti, lungo la strada sicura trovarono un gruppo di farfalle lungo i bordi. Mano a mano che vi camminavano in mezzo, le farfalle cominciarono a seguirli e a condurli sempre più avanti. Ad un certo punto le bestiole si fermarono a mezz'aria, in mezzo al sentiero e poi, si spostarono. Liberando la vista agli avventurieri, comparve una gemma in mezzo al sentiero e dalla gemma apparve una visione. Il viso di una bellissima donna elfica pose loro un indovinello:
Una farfalla è rossa come il sangue.Dopo qualche minuto di consultazione tra di loro, gli avventurieri risposero che i colori mancanti erano l'indaco e il viola, mentre le quantità per ciascun colore erano diciotto e ventinove. Le risposte erano corrette, così il cristallo brillò di una luce forte e il viso disse ancora:
Tre farfalle sono arancioni come il tramonto.
Quattro farfalle sono gialle come l'oro.
Sette farfalle sono verdi come le foglie.
Undici farfalle sono azzurre come l'acqua.
Di che colore sono le altre farfalle?
E quante di loro per ciascun colore?
Dovete sapere che bellezza e bruttezza, innocenza e colpa, pace e violenza, sono tutte facce della stessa moneta. Quando quella moneta viene lanciata, può finire su una o sull'altra faccia. Dite i nomi dei due innocenti e liberateli dal loro fato.La visione scomparve e la gemma rimase a terra. Gli avventurieri la raccolsero, poi proseguirono continuando a ripensare alle ultime parole della donna.
Il sentiero continuava verso Nord, con tracce sicuramente elfiche. Senza preavviso, il sole venne oscurato da una fitta coltre di nubi, lasciando completamente al buio la foresta. Una volta che la vista si abituò all'oscurità, notarono un'altra gemma in mezzo al sentiero che prima non c'era. L'oggetto brillava di una luce scura e cominciò a muoversi verso gli avventurieri. A mano, a mano che la gemma si avvicinava, si mostrava sempre più identica alla gemma precedente, ma di un colore più scuro. Una visione terribile li colpì: la luce della gemma diede vita ai corpi di due bambini, un maschio e una femmina, che si univano tra loro tra dolorosissime grida. A fusione completata, prese vita un mostro dalla forma di un cane con due teste, otto zampe e bocche ringhianti piene di denti affilati. La creatura ringhiò contro gli avventurieri e passò all'attacco. Cominciò un breve scontro, durante il quale uno degli avventurieri riuscì a interpretare l'ultima frase dell'elfa. Gridò i nomi dei due bambini e l'orrenda creatura subì una nuova trasformazione, dividendosi in due cani. Due degli altri avventurieri, notando le creature molto indebolite, approfittarono della situazione e finirono i due esseri. Una volta sconfitte, le due creature ripresero la forma dei bambini che, spaventati, cominciarono a piangere disperati. Gli avventurieri riuscirono a calmarli, con cure e attenzioni per qualche minuto, dopo di che, i due bambini implorarono gli avventurieri di raggiungere Delsy nel cottage alla fine del sentiero e di salvarla. Gli avventurieri li rassicurarono ancora affermando che se ne sarebbero occupati loro. Raccolsero la seconda gemma, che nel frattempo era caduta a terra, e si avviarono verso il cottage assieme ai bambini.
Raggiunsero una radura dove c'era una piccola casetta. I bambini rimasero nascosti nel bosco mentre gli avventurieri si avvicinarono alla struttura. Dall'interno si potevano sentire urla e risate. Spiando da una finestra videro due streghe che interrogavano un'elfa rinchiusa in una gabbia. L'elfa corrispondeva alla descrizione che aveva fornito Harbin. Non appena gli avventurieri entrarono nella casetta la situazione di chiarì subito. L'elfa nella gabbia in realtà era una strega verde che aveva creato un'alleanza con le altre due streghe, solo che poi le tradì. Le sue intenzioni erano malvage, mentre le altre due streghe non volevano recare alcun danno a Phandalin. Poco dopo l'entrata degli avventurieri Delsy prese la sua reale forma e scomparve dalla gabbia come scomparvero anche le altre due streghe. Non vedendole tornare gli avventurieri cercarono di uscire, ma chi toccava qualsiasi porta veniva teletrasportato in un'altra stanza della casa. Così iniziarono a cercare un modo per uscirne, mentre Delsy compariva di tanto in tanto, evocando dei coboldi e cercando di uccidere gli avventurieri. Alla fine, tra un teletrasporto e l'altro, gli avventurieri riuscirono a intrappolare Delsy e a sconfiggerla. Una volta sconfitta le altre due streghe comparvero dal nulla ringraziando gli avventurieri offrendo loro delle pozioni di resistenza al veleno. Offrirono loro anche del cibo, ma si videro costretti a rifiutare in quanto non era del cibo realmente commestibile per loro. Le streghe diedero loro anche informazioni riguardo un signore che aveva chiesto informazioni riguardo gli strani avvenimenti del posto e che le aveva intrattenuta con dei diverti racconti sulle sue avventure. Alla fine si congedarono e tornarono a Phandalin assieme ai bambini che decisero di rimanere a vivere nella cittadina.
La regina di cristallo - Parte 1
Anno 1776. In un piccolo villaggio, appena fuori dalla foresta tedesca, una giovane donna stava partorendo il suo bambino. Erano gli anni della Caccia alle Streghe. Fuori dalla sua piccola casetta, sul limitare del villaggio, poteva sentire le grida delle persone che stavano bruciando sui roghi, lontani dalle case, in mezzo alle terre desolate. Il mattino seguente si svegliò con la sua bambina tra le braccia e il marito affianco. Le grida erano scomparse, ma fuori, la nebbia, nascondeva già la loro ira.
Settimane, mesi e anni passarono tranquilli. La bambina, chiamata Artel crebbe. I suoi lunghi capelli biondi si accompagnavano perfettamente agli occhi azzurri come il ghiaccio. Era magra, come tutte le sue coetanee, ma aveva anche qualcosa che le altre non avevano. Era la ragazza più bella del villaggio, ma non era una donna. Le altre ragazze la prendevano sempre in giro sul suo aspetto perché il seno non le cresceva o perché non sembrava davvero una ragazza. I suoi genitori non riuscivano a capire la ragione di quel suo aspetto.
Un giorno, il fratello della madre passò a trovare la famiglia. Era un frate e non aveva mai visto Artel prima. Quando la vide, guardò la sorella e chiese che cosa fosse successo alla sua nipotina. La madre scoppiò in lacrime, mentre il padre spiegava che loro non riuscivano a capire. Aveva la pelle di una ragazza, era bella come una ragazza, ma aveva anche molti tratti maschili. Il frate, che stava percorrendo un preciso percorso religioso, spiegò che la loro bambina era nata strega e che non sarebbe mai diventata qualcosa di diverso. A sentire quelle parole la madre s’infuriò quasi a tal punto da cacciare di casa il fratello che subito si propose di aiutarli a nasconderla per fare in modo che i Cacciatori di Streghe non la trovassero. I due genitori non opposero alcuna resistenza, avrebbero fatto qualsiasi cosa pur di non vederla bruciare su un rogo.
La notte stessa, frate e Artel partirono per la foresta. Lì trovarono una casa abbandonata da molto tempo e nessuno più sapeva che esisteva. La credevano tutti bruciata assieme alla strega che la abitava qualche tempo prima. La ragazza venne lasciata lì, a sé stessa mentre il frate tornò al villaggio. Qualche giorno dopo, Artel non resisteva più all’assenza dei suoi genitori e decise di tornare al villaggio, di notte. La foresta era abbastanza fitta e nascondeva bene le case del paesello. Passò per i vicoletti più bui e nascosti fino a raggiungere la piazzetta. Lì erano stati allestiti due roghi. Tutta la gente del posto si era radunata per assistere ai falò. Era obbligatorio assistere ai roghi delle streghe. Rimanendo nascosa attese fino a scoprire che i roghi erano stati allestiti per i suoi genitori. Suo zio aveva fatto la spia ai Cacciatori di Streghe e loro avevano preso i suoi genitori per punirli per aver nascosto e protetto una strega. Il fuoco venne appiccato su entrambi i roghi. Le grida dei due coniugi erano terribili da ascoltare. Se ne andò furiosa, tornandosene alla casa abbandonata. Pianse e pianse, rovesciò il tavolo e le sedie, fece cadere le dispense e poi si fermò di colpo. Fissava un punto preciso sotto alla credenza che aveva appena ribaltato. C’era una scatola di fiammiferi a terra. La prese e ne estrasse un fiammifero. Lo accese e da lì cominciò a dar fuoco alla casa grazie a della paglia e a della vecchia legna. Il fuoco attecchì rapidamente alle vecchie tegole di legno e non appena la casa cominciò a venire avvolta dalle fiamme, Artel uscì di corsa e scappò via senza lasciare traccia del suo passaggio.
I Cacciatori di Streghe la cercarono per molto tempo in lungo e in largo, ma non ottennero nessun risultato. Anche lo zio a quel punto venne bruciato sul rogo. Era stato accusato di falsa testimonianza perché di quella ragazza non se ne trovò mai nessuna traccia.
Settimane, mesi e anni passarono tranquilli. La bambina, chiamata Artel crebbe. I suoi lunghi capelli biondi si accompagnavano perfettamente agli occhi azzurri come il ghiaccio. Era magra, come tutte le sue coetanee, ma aveva anche qualcosa che le altre non avevano. Era la ragazza più bella del villaggio, ma non era una donna. Le altre ragazze la prendevano sempre in giro sul suo aspetto perché il seno non le cresceva o perché non sembrava davvero una ragazza. I suoi genitori non riuscivano a capire la ragione di quel suo aspetto.
Un giorno, il fratello della madre passò a trovare la famiglia. Era un frate e non aveva mai visto Artel prima. Quando la vide, guardò la sorella e chiese che cosa fosse successo alla sua nipotina. La madre scoppiò in lacrime, mentre il padre spiegava che loro non riuscivano a capire. Aveva la pelle di una ragazza, era bella come una ragazza, ma aveva anche molti tratti maschili. Il frate, che stava percorrendo un preciso percorso religioso, spiegò che la loro bambina era nata strega e che non sarebbe mai diventata qualcosa di diverso. A sentire quelle parole la madre s’infuriò quasi a tal punto da cacciare di casa il fratello che subito si propose di aiutarli a nasconderla per fare in modo che i Cacciatori di Streghe non la trovassero. I due genitori non opposero alcuna resistenza, avrebbero fatto qualsiasi cosa pur di non vederla bruciare su un rogo.
La notte stessa, frate e Artel partirono per la foresta. Lì trovarono una casa abbandonata da molto tempo e nessuno più sapeva che esisteva. La credevano tutti bruciata assieme alla strega che la abitava qualche tempo prima. La ragazza venne lasciata lì, a sé stessa mentre il frate tornò al villaggio. Qualche giorno dopo, Artel non resisteva più all’assenza dei suoi genitori e decise di tornare al villaggio, di notte. La foresta era abbastanza fitta e nascondeva bene le case del paesello. Passò per i vicoletti più bui e nascosti fino a raggiungere la piazzetta. Lì erano stati allestiti due roghi. Tutta la gente del posto si era radunata per assistere ai falò. Era obbligatorio assistere ai roghi delle streghe. Rimanendo nascosa attese fino a scoprire che i roghi erano stati allestiti per i suoi genitori. Suo zio aveva fatto la spia ai Cacciatori di Streghe e loro avevano preso i suoi genitori per punirli per aver nascosto e protetto una strega. Il fuoco venne appiccato su entrambi i roghi. Le grida dei due coniugi erano terribili da ascoltare. Se ne andò furiosa, tornandosene alla casa abbandonata. Pianse e pianse, rovesciò il tavolo e le sedie, fece cadere le dispense e poi si fermò di colpo. Fissava un punto preciso sotto alla credenza che aveva appena ribaltato. C’era una scatola di fiammiferi a terra. La prese e ne estrasse un fiammifero. Lo accese e da lì cominciò a dar fuoco alla casa grazie a della paglia e a della vecchia legna. Il fuoco attecchì rapidamente alle vecchie tegole di legno e non appena la casa cominciò a venire avvolta dalle fiamme, Artel uscì di corsa e scappò via senza lasciare traccia del suo passaggio.
I Cacciatori di Streghe la cercarono per molto tempo in lungo e in largo, ma non ottennero nessun risultato. Anche lo zio a quel punto venne bruciato sul rogo. Era stato accusato di falsa testimonianza perché di quella ragazza non se ne trovò mai nessuna traccia.
The fighting game - Sessione 00
Sbarchiamo tutti insieme, senza conoscerci, tutti alla ricerca di oro e fama. La cittadina è accogliente. Non molto ricca, ma neppure troppo povera. È primo pomeriggio. Parliamo un po' con le guardie per sapere cosa sta succedendo nei dintorni. Siamo stati attirati da delle voci riguardanti piccoli disastri ad opera di un gruppo di banditi che si divertono a dare fuoco ad accampamenti e case di campagna. Creiamo un gruppetto improvvisato di scapestrati: un certo Buckshot, arciere cacciatore di taglie; uno spocchioso elfo ranger di nome Frentis; un mio lontano cugino nano, druido, probabilmente mezzo fatto di quei strani funghi che si tiene addosso di nome Ediol; e ultimo uno stregone pazzo, neanche capace di lanciare quei cosi infernali che definisce incantesimi e che si fa chiamare Mudwing. E poi ci sono io, il grande Reigar, esiliato dal proprio popolo per sterminare ogni singola creatura mostruosa che abbia il coraggio di respirare.
Per la cena andiamo alla locanda. Mi diverto a scroccare cibo e birra a un gruppo di nani già mezzi ubriachi al nostro arrivo. Sono dei minatori, fieri dei loro furti alla terra. Uno di loro tira fuori una grossa pepita d'oro e propone un brindisi alla ricerca fortunata del giorno. Poco più avanti nella serata, quando sono più ubriachi, proprio mentre sto tentando di rubare loro quel grosso pezzo d'oro, entrano nella locanda delle guardie gridando a tutta la sala la loro necessità di trovare degli avventurieri. Ritiro le mani dalla mia tentata malefatta fallita. Quel bonaccione di Frentis scatta all'istante, pronto ad aiutare i poveri deboli spacciati. Ci parlano di una casa incendiata da poco e ci dicono che se ci sbrighiamo troviamo tracce ancora fresche.
Ci scortano fino alle macerie. Cerco possibili preziosi sfuggiti alle fiamme e agli occhi di quei delinquenti incapaci, ma non trovo niente. Dopo il piccolo sopraluogo, Frentis e Ediol trovano delle tracce che portano nel bosco. Poco lontano troviamo gente accampata. Sono sospetti. Nell'oscurità sono quello che ci vede meglio, anche meglio dell'elfo. Mi avvicino all'accampamento. Mi si schiera davanti un tizio grande e grosso, poco socievole, che cerca di intimidirmi per cacciarci via. Parliamo un po', mi convince che loro non sanno niente dell'incendio esploso poco lontano. Noto dei personaggi poco rispettabili nascondersi nell'oscurità del bosco, attorno all'accampamento. Chiedo perché si nascondo e il bestione in risposta mi sfida. Parte una rissa indimenticabile. Lascio che la mia ira mi pervada e gli tiro una mazzata terribile, ma il mio amico cacciatore di taglie fa di meglio. Buckshot tira una freccia intrisa di qualche stregoneria e per poco non gli porta via un braccio. Frentis e Mudwing si occupano dei pescetti piccoli alle spalle del bestione, uno tirano frecce e l'altro invocando le sue magie. Ediol, ci aiuta a stendere il capo. Peccato che s'infuria pure lui e mi tira un colpo che mi lascia stordito. Mi si avvicinano due sgherri e non vedo più niente per un po'. Sanguino, svenuto, e dopo un po' mi sento leggermente rinvigorito da qualcosa. Ediol mi ha curato. Mi rimetto in piedi e trovo il capo steso a terra. Allora mi accanisco sul primo rifiuto che mi trovo vicino e lo stendo, poi un altro. Due riescono a scappare, probabilmente vanno a chiamare i rinforzi. Le nostre guardie si divertono altrettanto. Finiti tutti gli insetti siamo sfiniti, ma non abbastanza per lasciare ai cadaveri oggetti dei quali non se ne farebbero nulla nell'aldilà. Razziamo tutto e racimoliamo circa sessanta monete d'oro a testa. Non male come bottino, se ce ne sono altri, immagino ce ne sarà di più per tutti. Non riusciamo ad affrontare un altro gruppo di banditi, così raccogliamo l'unico che abbiamo risparmiato per interrogarlo e torniamo alla locanda per farci un bel sonno ristoratore.
Per la cena andiamo alla locanda. Mi diverto a scroccare cibo e birra a un gruppo di nani già mezzi ubriachi al nostro arrivo. Sono dei minatori, fieri dei loro furti alla terra. Uno di loro tira fuori una grossa pepita d'oro e propone un brindisi alla ricerca fortunata del giorno. Poco più avanti nella serata, quando sono più ubriachi, proprio mentre sto tentando di rubare loro quel grosso pezzo d'oro, entrano nella locanda delle guardie gridando a tutta la sala la loro necessità di trovare degli avventurieri. Ritiro le mani dalla mia tentata malefatta fallita. Quel bonaccione di Frentis scatta all'istante, pronto ad aiutare i poveri deboli spacciati. Ci parlano di una casa incendiata da poco e ci dicono che se ci sbrighiamo troviamo tracce ancora fresche.
Ci scortano fino alle macerie. Cerco possibili preziosi sfuggiti alle fiamme e agli occhi di quei delinquenti incapaci, ma non trovo niente. Dopo il piccolo sopraluogo, Frentis e Ediol trovano delle tracce che portano nel bosco. Poco lontano troviamo gente accampata. Sono sospetti. Nell'oscurità sono quello che ci vede meglio, anche meglio dell'elfo. Mi avvicino all'accampamento. Mi si schiera davanti un tizio grande e grosso, poco socievole, che cerca di intimidirmi per cacciarci via. Parliamo un po', mi convince che loro non sanno niente dell'incendio esploso poco lontano. Noto dei personaggi poco rispettabili nascondersi nell'oscurità del bosco, attorno all'accampamento. Chiedo perché si nascondo e il bestione in risposta mi sfida. Parte una rissa indimenticabile. Lascio che la mia ira mi pervada e gli tiro una mazzata terribile, ma il mio amico cacciatore di taglie fa di meglio. Buckshot tira una freccia intrisa di qualche stregoneria e per poco non gli porta via un braccio. Frentis e Mudwing si occupano dei pescetti piccoli alle spalle del bestione, uno tirano frecce e l'altro invocando le sue magie. Ediol, ci aiuta a stendere il capo. Peccato che s'infuria pure lui e mi tira un colpo che mi lascia stordito. Mi si avvicinano due sgherri e non vedo più niente per un po'. Sanguino, svenuto, e dopo un po' mi sento leggermente rinvigorito da qualcosa. Ediol mi ha curato. Mi rimetto in piedi e trovo il capo steso a terra. Allora mi accanisco sul primo rifiuto che mi trovo vicino e lo stendo, poi un altro. Due riescono a scappare, probabilmente vanno a chiamare i rinforzi. Le nostre guardie si divertono altrettanto. Finiti tutti gli insetti siamo sfiniti, ma non abbastanza per lasciare ai cadaveri oggetti dei quali non se ne farebbero nulla nell'aldilà. Razziamo tutto e racimoliamo circa sessanta monete d'oro a testa. Non male come bottino, se ce ne sono altri, immagino ce ne sarà di più per tutti. Non riusciamo ad affrontare un altro gruppo di banditi, così raccogliamo l'unico che abbiamo risparmiato per interrogarlo e torniamo alla locanda per farci un bel sonno ristoratore.
La guerra degli ibridi - Sessione 02 - Il covo
Tutti i ragazzi che lo ritennero necessario, ascoltarono il consiglio di Luca e si trasferirono. Gli unici che non si trasferirono furono Tony, Beppy, Hans e Virgilio. Qualche giorno dopo vennero ricontattati da Luca che chiese di incontrarli nelle catacombe. Li avvisò anche che sarebbe arrivata anche un'altra persona che si sarebbe aggregata a loro. Si riunirono nel punto dove viveva Virgilio e poco dopo il loro arrivo li raggiunse anche Zelina, il nuovo membro del gruppo. Una signora di poco più di trent'anni, curatrice di musei. A causa degli ibridi molte delle opere nel suo museo sono state gravemente e irrimediabilmente danneggiate. Un paio di minuti dopo, Luca li raggiunse e li accompagnò in una zona delle catacombe lontana dal centro città, poi dentro un passaggio segreto. Alla fine del passaggio segreto, costruito da poco, raggiunsero una grande stanza quasi completamente spoglia. In fondo, nell'angolo a sinistra, c'era un tavolo con un paio di sedie e davanti c'erano il giornalista e un uomo che stavano parlando. Non appena arrivò Luca con i ragazzi, si voltarono a guardarli, interrompendo il discorso. Luca cominciò subito a spiegare il nuovo piano, sembrava avere una grossa fretta. Spiegò loro che grazie ad uno psicologo specializzato nell'ipnosi, sono riusciti ad avere nuove informazioni utili. Il bar in rovina nel quartiere dove viveva il giornalista era uno dei covi della milizia e sospettavano che vi si nascondesse anche un ibrido. Il gruppo dei ragazzi sarebbe dovuto entrare nel bar per cercare un possibile passaggio segreto, entrarci e trovare il gruppo che si nascondeva al suo interno. Una volta scovati sarebbero intervenuti Luca e altri suoi amici per immobilizzare e catturare l'ibrido. Nello spiegare il piano sembrava sicuro che tutto fosse andato per il verso giusto, anche se il gruppo non era del tutto convinto della riuscita positiva della missione. Nonostante quella forte incertezza, accettarono ed iniziarono a mettere in piedi un piano per entrare nel bar senza essere troppo sospetti.
Si spacciarono per tecnici del gas, noleggiarono un furgoncino e una macchina a parte, ci attaccarono gli adesivi con il nome di una ditta, si procurarono attrezzi, caschetti e giubbotti di sicurezza e raggiunsero il posto. Prima però, Gabriele, si intrufolò nelle telecamere del quartiere, per controllare che non ci fosse nessuno nei paraggi. Parcheggiarono nel piccolo parcheggio davanti al bar ed entrarono. All'interno tutto era a soqquadro. Le mensole degli alcolici erano state svuotate e pure la macchina del caffè e la cassa erano state portata via. Nel magazzino dietro al bancone era rimasto pochissimo. C'era anche una piccola cucina di fianco al magazzino e dal lato del muro in comune con quello c'era uno scaffale che sembrava essere messo lì da poco. Non aveva nulla sulle mensole e la polvere era molta meno che in tutto il resto del locale. Lo spostarono e dietro trovarono una porta. Una volta aperta trovarono un passaggio segreto con delle scale che conducevano ad un piano interrato. In fondo alle scale c'era un porta chiusa. Dietro alla porta sentirono rumori di passi e armi. Infilarono una sonda sotto la fessura della porta per dare un'occhiata prima di entrare e videro cinque uomini della milizia che fissavano la porta con i fucili in mano, ma non ancora puntati. Dietro gli uomini un tavolo. Antonio bussò chiedendo permesso, come se tutto fosse normale. Aprì la porta mentre gli altri rimanevano sulle scale ed entrò, trovando una sorpresa. Dietro al tavolo c'era il capo, un ibrido che sembrava li stesse aspettando. Gli diede un ironico benvenuto mentre Antonio cercò di continuare con la farsa. Tuttavia l'ibrido sapeva che stavano mentendo, così gli chiese chi li avesse mandati. Un millisecondo di silenzio e una seconda porta alle spalle degli uomini venne buttata giù. Dalle scale scese Luca che spinse in dietro Antonio e richiuse la porta. Sentirono rumori, qualche sparo, qualche grido, qualche ringhio. Nel giro di pochi secondi tornò il silenzio. I ragazzi sulle scale non riuscivano a capire più niente. La porta venne riaperta e Luca li fece entrare. I cinque della milizia erano scomparsi e la porta era ancora sfondata. Dietro al tavolo rovesciato c'era l'ibrido immobilizzato. Luca si complimentò con il gruppo di ragazzi e poi iniziarono ad interrogare il mostro. Confessò, ridacchiando per tutto il tempo, di essere stato creato in un laboratorio segreto del Vaticano assieme ad altri dieci come lui. Avevano il compito di ripulire l'Italia dagli empi che la popolano e avrebbero avuto presto il compito di ripulire anche tutto il resto del mondo. Stavano progettando una compravendita con le maggiori potenze mondiali. Affermò che non c'era modo di ucciderli se non con l'aiuto di due reliquie che erano state nascoste da un vescovo scomparso anch'esso dalla circolazione.
Si spacciarono per tecnici del gas, noleggiarono un furgoncino e una macchina a parte, ci attaccarono gli adesivi con il nome di una ditta, si procurarono attrezzi, caschetti e giubbotti di sicurezza e raggiunsero il posto. Prima però, Gabriele, si intrufolò nelle telecamere del quartiere, per controllare che non ci fosse nessuno nei paraggi. Parcheggiarono nel piccolo parcheggio davanti al bar ed entrarono. All'interno tutto era a soqquadro. Le mensole degli alcolici erano state svuotate e pure la macchina del caffè e la cassa erano state portata via. Nel magazzino dietro al bancone era rimasto pochissimo. C'era anche una piccola cucina di fianco al magazzino e dal lato del muro in comune con quello c'era uno scaffale che sembrava essere messo lì da poco. Non aveva nulla sulle mensole e la polvere era molta meno che in tutto il resto del locale. Lo spostarono e dietro trovarono una porta. Una volta aperta trovarono un passaggio segreto con delle scale che conducevano ad un piano interrato. In fondo alle scale c'era un porta chiusa. Dietro alla porta sentirono rumori di passi e armi. Infilarono una sonda sotto la fessura della porta per dare un'occhiata prima di entrare e videro cinque uomini della milizia che fissavano la porta con i fucili in mano, ma non ancora puntati. Dietro gli uomini un tavolo. Antonio bussò chiedendo permesso, come se tutto fosse normale. Aprì la porta mentre gli altri rimanevano sulle scale ed entrò, trovando una sorpresa. Dietro al tavolo c'era il capo, un ibrido che sembrava li stesse aspettando. Gli diede un ironico benvenuto mentre Antonio cercò di continuare con la farsa. Tuttavia l'ibrido sapeva che stavano mentendo, così gli chiese chi li avesse mandati. Un millisecondo di silenzio e una seconda porta alle spalle degli uomini venne buttata giù. Dalle scale scese Luca che spinse in dietro Antonio e richiuse la porta. Sentirono rumori, qualche sparo, qualche grido, qualche ringhio. Nel giro di pochi secondi tornò il silenzio. I ragazzi sulle scale non riuscivano a capire più niente. La porta venne riaperta e Luca li fece entrare. I cinque della milizia erano scomparsi e la porta era ancora sfondata. Dietro al tavolo rovesciato c'era l'ibrido immobilizzato. Luca si complimentò con il gruppo di ragazzi e poi iniziarono ad interrogare il mostro. Confessò, ridacchiando per tutto il tempo, di essere stato creato in un laboratorio segreto del Vaticano assieme ad altri dieci come lui. Avevano il compito di ripulire l'Italia dagli empi che la popolano e avrebbero avuto presto il compito di ripulire anche tutto il resto del mondo. Stavano progettando una compravendita con le maggiori potenze mondiali. Affermò che non c'era modo di ucciderli se non con l'aiuto di due reliquie che erano state nascoste da un vescovo scomparso anch'esso dalla circolazione.
Il risveglio di Volo - Il pelo macchiato dell'ira
Dopo aver riportato al villagio Lord Merryweather, gli avventurieri veneroproclamati eroi.
Il giovane lord continuava ad andare in giro per Phandalin, raccontando le gesta sotto l'indifferenza di Harbin e la disapprovazione di Trilena, due dei membri del consiglio cittadino. Sildar, invece, sembrava preoccupato. Qualcosa lo rendeva tremendamente triste.
In un momento di tranuquillità, Sildar prese da parte gli avventurieri per chiedere loro aiuto. Sua figlia Alana era scomparsa il giorno prima. Era uscita dicendo di andare a fare una nuotata al lago con gli amici e invece si era diretta nella foresta, anche loro attratti dalle storie di Volo. Anche i suoi tre amici nani risultavano scomparsi assieme a lei. Sildar lasciò anche una piccola descrizione della bambina, in particolare della sua passione per fiocchi colorati, fiori selvatici e fatine. Infine, prima di lasciare andare gli avventurieri, Sildare chiese che tutto venisse risolto con discreione, senza che nessuno lo scoprisse. Dopo aver ricevuto le informazioni necessarie, gli avventurieri partirono di nuovo per entrare nella Foresta Piegata.
Entrando nella foresta, non molto lontano dal sentiero, trovarono dei fiori calpestati e più avanti, notarono dei puntini colorati attaccati a dei rami. Erano dei fiocchi per capelli, propbabilmente una traccia lasciata da Alana. I fiocchi salivano sempre più su, fino a una piattaforma vecchia. Raggiunta la piattaforma gli avventurieri trovarono davanti a loro un'armatura ormai arrugginita. Al suo interno uno scheletro. E la testa? La testa era conficcata su una picca lì affianco. Il gruppo dovette cercare tutti il coraggio che aveva in corpo per proseguire. Guardandosi attorno scoprirono di essere finiti in un coso di gnoll: spaventose creature umanoidi simili a iene. Nelle piattaforme più lontane c'erano delle gabbie, costruite con legno marcio, ossa e pelle. All'interno, un bambino in ciascuna per ogni gabbia e sulle piattaforme gli gnoll cercavano di spaventare gli avventurieri mordendo le sbarre delle gabbie o facendo il segno dello scalpo.

Vennero ingaggiati in uno scontro mortale, dove gli gnoll si mostrarono essere
delle creature terrificanti. Il loro capo fu il peggiore da sconfiggere. Alla fine gli eroi vinsero di nuovo e liberarono i bambini. Una volta liberi, i bambini raccontarono loro di aver visto gli gnoll obbedire a un grande occhio infuocato che volava. Il terrore del luogo però li zittì in fretta. Allora gli avventurieri si affrettarono per tornare e Phandalin senza farsi vedere da nessuno.
Raggiunta la dimora di Sildar riconsegnarono Alana alla famiglia e l'uomo li ricompensò con oro e un vecchio cimelio di famiglia.
I Giochi di Ruolo (GdR)
I giochi di ruolo (gdr in italiano, rpg in inglese) vivono in un mondo vastissimo almento quanto quello della fantasia umana. Ne esistono di vari tipi e da pochi anni vanno di moda grazie anche alle serie tv "Big Bang Theory" e "Stranger Things". Ma cosa sono i gdr?
Come definizione generale, possiamo dire che un gdr è un gioco in cui i giocatori interpretano uno o più personaggi, creati da loro stessi o da altri, seguendo le linee guida di una storia creata da un DM (Dungeon Master). La comunicazione tra giocatori e Master da vita ad un mondo fantastico e avventuroso, ispirato a libri, film, vita reale, eventi storici o qualsiasi cosa possa attivare la nostra immaginazione.
Alcune delle regole sono uguali per tutti i giochi (utilizzo di dadi più o meno frequente, presenza di un master e di almeno 2/3 giocatori, ecc...) altre possono variare in base al carattere del gioco. Possono variare i dadi usati o i metodi per la creazione del personaggio, tuttavia spesso si possono riscontrare somiglianze tra i vari tipi. Quello che sicuramente cambia, sono le ambientazioni. Possono passare dal classico fantasy di "D&D" o "Pathfinder", al fantascientifico di "Cronache Gioviane", oppure allo storico reinventato di "Sine Requie". Il migliore? Non si può dire. Ogniuno ha la propria preferenza.
Il divertimento più bello dei giochi di ruolo sta nel fare gruppo con altre persone, oltre che conoscerne di nuove. Un gioco di ruolo morirebbe sul nascere se non esistesse un gruppo di persone che decidono di trovarsi per una sessione (come vengono chiamati gli incontri). Dove trovare le persone per giocare? Possiamo chiedere ad amici che già conosciamo, possiamo munirci di lente d'ingrandimento e lanternina per indagini approfondite al bar, oppure ancora possiamo recarci in luoghi reali o virtuali in cui siamo certi di trovare possibili appassionati. Luoghi reali possono essere dei comuni negozi di fumetti o giacattoli. Luoghi virtuali possono essere i forum oppure pagine Facebook o simili.
Lo scopo più conosciuto dei giochi di ruolo è il divertimento, ma ce ne sono alcuni che servono anche ad imparare. Nel sostenere degli esami in lingua straniera, qualche volta può capitare che nelle prove orali entrino in gioco degli esercizi a base ruolistica, durante i quali all'esaminando viene chiesto di impersonare un ruolo per testare le sue conoscenze orali generali (pronuncia, lessico, uso della grammatica). L'unico scopo che un gioco di ruolo non ha, è quello di vincere. Un'avventura o una campagna possono andare avanti anche per anni. Sconfitto un malvagio si può partire per abbatterne un altro, o per distruggere un artefatto pericoloso, tutto sta alla volontà del gruppo di amici. Non esistono vinti o vincitori di nessun tipo, il che potrebbe essere considerato educativo secondo un certo punto di vista.
Come definizione generale, possiamo dire che un gdr è un gioco in cui i giocatori interpretano uno o più personaggi, creati da loro stessi o da altri, seguendo le linee guida di una storia creata da un DM (Dungeon Master). La comunicazione tra giocatori e Master da vita ad un mondo fantastico e avventuroso, ispirato a libri, film, vita reale, eventi storici o qualsiasi cosa possa attivare la nostra immaginazione.
Alcune delle regole sono uguali per tutti i giochi (utilizzo di dadi più o meno frequente, presenza di un master e di almeno 2/3 giocatori, ecc...) altre possono variare in base al carattere del gioco. Possono variare i dadi usati o i metodi per la creazione del personaggio, tuttavia spesso si possono riscontrare somiglianze tra i vari tipi. Quello che sicuramente cambia, sono le ambientazioni. Possono passare dal classico fantasy di "D&D" o "Pathfinder", al fantascientifico di "Cronache Gioviane", oppure allo storico reinventato di "Sine Requie". Il migliore? Non si può dire. Ogniuno ha la propria preferenza.
Il divertimento più bello dei giochi di ruolo sta nel fare gruppo con altre persone, oltre che conoscerne di nuove. Un gioco di ruolo morirebbe sul nascere se non esistesse un gruppo di persone che decidono di trovarsi per una sessione (come vengono chiamati gli incontri). Dove trovare le persone per giocare? Possiamo chiedere ad amici che già conosciamo, possiamo munirci di lente d'ingrandimento e lanternina per indagini approfondite al bar, oppure ancora possiamo recarci in luoghi reali o virtuali in cui siamo certi di trovare possibili appassionati. Luoghi reali possono essere dei comuni negozi di fumetti o giacattoli. Luoghi virtuali possono essere i forum oppure pagine Facebook o simili.
Lo scopo più conosciuto dei giochi di ruolo è il divertimento, ma ce ne sono alcuni che servono anche ad imparare. Nel sostenere degli esami in lingua straniera, qualche volta può capitare che nelle prove orali entrino in gioco degli esercizi a base ruolistica, durante i quali all'esaminando viene chiesto di impersonare un ruolo per testare le sue conoscenze orali generali (pronuncia, lessico, uso della grammatica). L'unico scopo che un gioco di ruolo non ha, è quello di vincere. Un'avventura o una campagna possono andare avanti anche per anni. Sconfitto un malvagio si può partire per abbatterne un altro, o per distruggere un artefatto pericoloso, tutto sta alla volontà del gruppo di amici. Non esistono vinti o vincitori di nessun tipo, il che potrebbe essere considerato educativo secondo un certo punto di vista.
Emmy Iyuko
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