La guerra degli ibridi - Sessione 02 - Il covo

Tutti i ragazzi che lo ritennero necessario, ascoltarono il consiglio di Luca e si trasferirono. Gli unici che non si trasferirono furono Tony, Beppy, Hans e Virgilio. Qualche giorno dopo  vennero ricontattati da Luca che chiese di incontrarli nelle catacombe. Li avvisò anche che sarebbe arrivata anche un'altra persona che si sarebbe aggregata a loro. Si riunirono nel punto dove viveva Virgilio e poco dopo il loro arrivo li raggiunse anche Zelina, il nuovo membro del gruppo. Una signora di poco più di trent'anni, curatrice di musei. A causa degli ibridi molte delle opere nel suo museo sono state gravemente e irrimediabilmente danneggiate. Un paio di minuti dopo, Luca li raggiunse e li accompagnò in una zona delle catacombe lontana dal centro città, poi dentro un passaggio segreto. Alla fine del passaggio segreto, costruito da poco, raggiunsero una grande stanza quasi completamente spoglia. In fondo, nell'angolo a sinistra, c'era un tavolo con un paio di sedie e davanti c'erano il giornalista e un uomo che stavano parlando. Non appena arrivò Luca con i ragazzi, si voltarono a guardarli, interrompendo il discorso. Luca cominciò subito a spiegare il nuovo piano, sembrava avere una grossa fretta. Spiegò loro che grazie ad uno psicologo specializzato nell'ipnosi, sono riusciti ad avere nuove informazioni utili. Il bar in rovina nel quartiere dove viveva il giornalista era uno dei covi della milizia e sospettavano che vi si nascondesse anche un ibrido. Il gruppo dei ragazzi sarebbe dovuto entrare nel bar per cercare un possibile passaggio segreto, entrarci e trovare il gruppo che si nascondeva al suo interno. Una volta scovati sarebbero intervenuti Luca e altri suoi amici per immobilizzare e catturare l'ibrido. Nello spiegare il piano sembrava sicuro che tutto fosse andato per il verso giusto, anche se il gruppo non era del tutto convinto della riuscita positiva della missione. Nonostante quella forte incertezza, accettarono ed iniziarono a mettere in piedi un piano per entrare nel bar senza essere troppo sospetti.


Si spacciarono per tecnici del gas, noleggiarono un furgoncino e una macchina a parte, ci attaccarono gli adesivi con il nome di una ditta, si procurarono attrezzi, caschetti e giubbotti di sicurezza e raggiunsero il posto. Prima però, Gabriele, si intrufolò nelle telecamere del quartiere, per controllare che non ci fosse nessuno nei paraggi. Parcheggiarono nel piccolo parcheggio davanti al bar ed entrarono. All'interno tutto era a soqquadro. Le mensole degli alcolici erano state svuotate e pure la macchina del caffè e la cassa erano state portata via. Nel magazzino dietro al bancone era rimasto pochissimo. C'era anche una piccola cucina di fianco al magazzino e dal lato del muro in comune con quello c'era uno scaffale che sembrava essere messo lì da poco. Non aveva nulla sulle mensole e la polvere era molta meno che in tutto il resto del locale. Lo spostarono e dietro trovarono una porta. Una volta aperta trovarono un passaggio segreto con delle scale che conducevano ad un piano interrato. In fondo alle scale c'era un porta chiusa. Dietro alla porta sentirono rumori di passi e armi. Infilarono una sonda sotto la fessura della porta per dare un'occhiata prima di entrare e videro cinque uomini della milizia che fissavano la porta con i fucili in mano, ma non ancora puntati. Dietro gli uomini un tavolo. Antonio bussò chiedendo permesso, come se tutto fosse normale. Aprì la porta mentre gli altri rimanevano sulle scale ed entrò, trovando una sorpresa. Dietro al tavolo c'era il capo, un ibrido che sembrava li stesse aspettando. Gli diede un ironico benvenuto mentre Antonio cercò di continuare con la farsa. Tuttavia l'ibrido sapeva che stavano mentendo, così gli chiese chi li avesse mandati. Un millisecondo di silenzio e una seconda porta alle spalle degli uomini venne buttata giù. Dalle scale scese Luca che spinse in dietro Antonio e richiuse la porta. Sentirono rumori, qualche sparo, qualche grido, qualche ringhio. Nel giro di pochi secondi tornò il silenzio. I ragazzi sulle scale non riuscivano a capire più niente. La porta venne riaperta e Luca li fece entrare. I cinque della milizia erano scomparsi e la porta era ancora sfondata. Dietro al tavolo rovesciato c'era l'ibrido immobilizzato. Luca si complimentò con il gruppo di ragazzi e poi iniziarono ad interrogare il mostro. Confessò, ridacchiando per tutto il tempo, di essere stato creato in un laboratorio segreto del Vaticano assieme ad altri dieci come lui. Avevano il compito di ripulire l'Italia dagli empi che la popolano e avrebbero avuto presto il compito di ripulire anche tutto il resto del mondo. Stavano progettando una compravendita con le maggiori potenze mondiali. Affermò che non c'era modo di ucciderli se non con l'aiuto di due reliquie che erano state nascoste da un vescovo scomparso anch'esso dalla circolazione.

Il risveglio di Volo - Il pelo macchiato dell'ira

Dopo aver riportato al villagio Lord Merryweather, gli avventurieri venero
proclamati eroi.

Il giovane lord continuava ad andare in giro per Phandalin, raccontando le gesta sotto l'indifferenza di Harbin e la disapprovazione di Trilena, due dei membri del consiglio cittadino. Sildar, invece, sembrava preoccupato. Qualcosa lo rendeva tremendamente triste.

In un momento di tranuquillità, Sildar prese da parte gli avventurieri per chiedere loro aiuto. Sua figlia Alana era scomparsa il giorno prima. Era uscita dicendo di andare a fare una nuotata al lago con gli amici e invece si era diretta nella foresta, anche loro attratti dalle storie di Volo. Anche i suoi tre amici nani risultavano scomparsi assieme a lei. Sildar lasciò anche una piccola descrizione della bambina, in particolare della sua passione per fiocchi colorati, fiori selvatici e fatine. Infine, prima di lasciare andare gli avventurieri, Sildare chiese che tutto venisse risolto con discreione, senza che nessuno lo scoprisse. Dopo aver ricevuto le informazioni necessarie, gli avventurieri partirono di nuovo per entrare nella Foresta Piegata.

Entrando nella foresta, non molto lontano dal sentiero, trovarono dei fiori calpestati e più avanti, notarono dei puntini colorati attaccati a dei rami. Erano dei fiocchi per capelli, propbabilmente una traccia lasciata da Alana. I fiocchi salivano sempre più su, fino a una piattaforma vecchia. Raggiunta la piattaforma gli avventurieri trovarono davanti a loro un'armatura ormai arrugginita. Al suo interno uno scheletro. E la testa? La testa era conficcata su una picca lì affianco. Il gruppo dovette cercare tutti il coraggio che aveva in corpo per proseguire. Guardandosi attorno scoprirono di essere finiti in un coso di gnoll: spaventose creature umanoidi simili a iene. Nelle piattaforme più lontane c'erano delle gabbie, costruite con legno marcio, ossa e pelle. All'interno, un bambino in ciascuna per ogni gabbia e sulle piattaforme  gli gnoll cercavano di spaventare gli avventurieri mordendo le sbarre delle gabbie o facendo il segno dello scalpo.

Vennero ingaggiati in uno scontro mortale, dove gli gnoll si mostrarono essere
delle creature terrificanti. Il loro capo fu il peggiore da sconfiggere. Alla fine gli eroi vinsero di nuovo e liberarono i bambini. Una volta liberi, i bambini raccontarono loro di aver visto gli gnoll obbedire a un grande occhio infuocato che volava. Il terrore del luogo però li zittì in fretta. Allora gli avventurieri si affrettarono per tornare e Phandalin senza farsi vedere da nessuno.

Raggiunta la dimora di Sildar riconsegnarono Alana alla famiglia e l'uomo li ricompensò con oro e un vecchio cimelio di famiglia.

I Giochi di Ruolo (GdR)

 I giochi di ruolo (gdr in italiano, rpg in inglese) vivono in un mondo vastissimo almento quanto quello della fantasia umana. Ne esistono di vari tipi e da pochi anni vanno di moda grazie anche alle serie tv "Big Bang Theory" e "Stranger Things". Ma cosa sono i gdr?

Come definizione generale, possiamo dire che un gdr è un gioco in cui i giocatori interpretano uno o più personaggi, creati da loro stessi o da altri, seguendo le linee guida di una storia creata da un DM (Dungeon Master). La comunicazione tra giocatori e Master da vita ad un mondo fantastico e avventuroso, ispirato a libri, film, vita reale, eventi storici o qualsiasi cosa possa attivare la nostra immaginazione.

Alcune delle regole sono uguali per tutti i giochi (utilizzo di dadi più o meno frequente, presenza di un master e di almeno 2/3 giocatori, ecc...) altre possono variare in base al carattere del gioco. Possono variare i dadi usati o i metodi per la creazione del personaggio, tuttavia spesso si possono riscontrare somiglianze tra i vari tipi. Quello che sicuramente cambia, sono le ambientazioni. Possono passare dal classico fantasy di "D&D" o "Pathfinder", al fantascientifico di "Cronache Gioviane", oppure allo storico reinventato di "Sine Requie". Il migliore? Non si può dire. Ogniuno ha la propria preferenza.

Il divertimento più bello dei giochi di ruolo sta nel fare gruppo con altre persone, oltre che conoscerne di nuove. Un gioco di ruolo morirebbe sul nascere se non esistesse un gruppo di persone che decidono di trovarsi per una sessione (come vengono chiamati gli incontri). Dove trovare le persone per giocare? Possiamo chiedere ad amici che già conosciamo, possiamo munirci di lente d'ingrandimento e lanternina per indagini approfondite al bar, oppure ancora possiamo recarci in luoghi reali o virtuali in cui siamo certi di trovare possibili appassionati. Luoghi reali possono essere dei comuni negozi di fumetti o giacattoli. Luoghi virtuali possono essere i forum oppure pagine Facebook o simili.

Lo scopo più conosciuto dei giochi di ruolo è il divertimento, ma ce ne sono alcuni che servono anche ad imparare. Nel sostenere degli esami in lingua straniera, qualche volta può capitare che nelle prove orali entrino in gioco degli esercizi a base ruolistica, durante i quali all'esaminando viene chiesto di impersonare un ruolo per testare le sue conoscenze orali generali (pronuncia, lessico, uso della grammatica). L'unico scopo che un gioco di ruolo non ha, è quello di vincere. Un'avventura o una campagna possono andare avanti anche per anni. Sconfitto un malvagio si può partire per abbatterne un altro, o per distruggere un artefatto pericoloso, tutto sta alla volontà del gruppo di amici. Non esistono vinti o vincitori di nessun tipo, il che potrebbe essere considerato educativo secondo un certo punto di vista.

Emmy Iyuko

Il risveglio di Volo - La pelle verde del tradimento

Il Maestro Volothamp Geddard è una persona stimata nel Faerun. I luoghi che sono stati visitati da lui acquisiscono tutti una grande fama dopo essere stati descritti nelle sue guide. Uno di quei luoghi è Phandalin, un piccolo paese di minatori.

Phandalin è soppravvissuto a un'orda inferocita di orchi e all'improvvisa e indesiderata visita di un drago, ma anche dopo tutto questo i suoi abitanti non si arresero. Con l'arrivo di Volo, il paese venne travolto da una grandissima fama. Arrivarono da ogni dove per seguire le tracce del Maestro anche se di molti se ne persero completamente le tracce per sempre.

Per evitare una cattiva fama portata da tali notizie, i membri del Consiglio decisero di ingaggiare degli avventurieri per poter rintracciare i folli che decidevano di seguire le tracce di Volo. Un gruppo si fece avanti presto e vennero subito mandati a recuperare il primo stolto.

Un nobile si era avventurato nella Foresta Piegata per seguire le tracce di Volo, alla ricerca delle creature che il Maestro aveva descritto nella sua "Guida ai mostri di Volo". Dopo tre giorni dalla sua partenza non era ancora tornato. Harbin, l'ex sindaco di Phandalin, e ora membro del Consiglio, era particolarmente preoccupato delle possibili conseguenze sui paesani che si sarebbero presentate se il lord non fosse tornato presto. I tre del consiglio promisero agli avventurieri un giusto pagamento e questi accettarono di partire alla ricerca del nobile perduto.

Sotto suggerimento di Trilena e Sildar, gli altri due membri del Consiglio, cominciarono le ricerche dal villaggio sul limitare della foresta: Halfway. Una volta raggiunto il posto entrarono nella locanda, il posto migliore per trovare informazioni. Nella locanda era in corso un matrimonio tradizionale. La locandiera, scambiandoli per degli intrattenitori, li invitò a darsi da fare al più presto. Finita la festa, la locandiera li pagò, li prese da parte e li ascoltò. Raccontò loro che cercava di ottenere le attenzioni dei signori di Phandalin da tre giorni per avvisarli della scomparsa del nobile. Raccontò inoltre di essere preoccupata. Da un po' di tempo le creature che popolano la foresta si comportano in modo strano, in particolar modo i goblin. Teme che possano arrivare presto con l'intenzione di raziare il villaggio. Raccolte le informazioni sufficienti, gli avventurieri si ritirarono e il mattino seguente partirono di buon'ora.

La Foresta Piegata aveva un nome decisamente azzeccato. Molti degli alberi erano innaturalmente piegati verso quella che sembrava una direzione precisa. Gli avventurieri decisero di seguire quella direzione e lungo il sentiero, ad un
certo punto incapparono in una faida tra cespugli spogli, un grosso acero e un piccolo alberello che risultò essere un treant. Nello scontro sembrava proprio che i cespugli volessero fare del male al piccolo treant. Si fecero avanti per aiutare ad eliminare i cespugli, e alla fine ebbero la meglio. Si fermarono a parlare con Tinus, il treant, chiedendogli che cosa stesse succedendo. Tinus raccontò che da un po' di tempo, la faida tra loro e quegli esseri malvagi si era fatta più aspra, come si era fatta maggiore anche l'attività dei goblin. Negli ultimi tempi, quelle piccole creature fastidiose avevano aumentato il numero di alberi tagliati, ma nessuno ne conosce il motivo. Gli avventurieri chiesero infine se Tinus avesse visto un lord passare da quelle parti. Rispose che vide un uomo qualche giorno prima passare; era vestito con vestiti bizzarri, sgargianti e scarpe inadeguate ad una scampagnata nel bosco. Il gruppo capì subito di essere sulla giusta pista. Si fecero dire verso dove fosse andato e ripartirono per raggiungerlo prima che potesse succedergli qualcosa.

Ad un certo punto, vicino ad una collinetta, raggiunsero un piccolo gruppo di
goblin, Due di loro erano impegnati in una strana danza religiosa, mentre gli altri si azzuffavano per il contenuto di una borsa a strisce gialle e viola. Sopra quel gruppetto, nascosto dietro alcuni massi poco stabili, spuntava un uomo vestito della stessa stoffa della borsa, pericolosamente in bilico, che puntava probabilmente alla borsa. Agirono in fretta. Due del gruppo si diressero verso i goblin cercando di parlarci, ma le creature non facevano altro che nominare un certo "occhio arrabbiato". Non capendo a cosa si riferissero, alla fine riuscirono a spaventarli e a farli andare via tutti. Recuperarono il nobile e gli
riconsegnarono la borsa, poi controllarono la piccola caverna scavata nella colinetta. All'interno trovarono delle rappresentazioni di un occhio fiammeggiante disegnate sulle pareti e nient'altro.

Tornarono alla cità riportando il nobile Merryweather al preoccupato Harbin e in cambio ricevettero la loro ricompensa. Da quel momento vennero proclamati eroi.
Emmy Iyuko

Le sette vedove

Nelle terre del Nord, sette marinai lasciarono casa per andare per mare, in cerca di avventure e nuove terre da conquistare. Le loro spose promisero loro di aspettarli ogni giorno e i marinai partirono per il loro viaggio con il miglior tempo che potessero sperare. Mare calmo e venti favorevoli li accompagnarono finché...

Un giorno, passando attraverso un piccolo gruppo di scogli, il vento e il mare abbandonarono la nave e i suoi uomini. Decisero di tornare in dietro, ma, mentre invertivano la rotta, qualcosa affiorò dolcemente dall'acqua. I marinai ispezionarono le onde che si stavano alzando sempre di più e scoprirono che ciò che era affiorato dall'acqua erano sirene; donne meravigliose dalla voce incantevole. Spaventati, tentarono di fuggire dalla terribile trappola, ma la nave venne spinta violentemente contro gli scogli e colò a picco, con tutto il suo equipaggio.

Nel frattempo, nel piccolo villaggio dei marinai, sei delle loro spose vennero svegliate nella scura notte fredda del Nord, richiamate da una strana forza verso il promontorio. La settima, la più anziana, era già lì, vestita di nero con un lungo velo che le nascondeva il viso e le braccia abbandonate lungo i fianchi. Davanti a lei, il mare era furioso e il vento sembrava disperato. Dietro di lei le altre sei spose stavano correndo verso il promontorio.

I sette marinai ripresero lentamente i sensi in una caverna marina durante la bassa marea. Fuori dalla grotta il mare era ancora in tempesta. Affianco a ciascun uomo sedeva una giovane donna. Storditi, credettero di essere tornati a casa, tra le braccia delle loro mogli, così si lasciarono andare, sicuri che le donne si sarebbero prese cura di loro. Ma le donne non erano le loro mogli e quando i sette uomini persero di nuovo i sensi, le sirene rubarono loro l'anima.

Dalla sommità del promontorio salì un grido straziante, mezzo coperto dal forte suono del mare. Le giovani vedove erano disperatamente aggrappate alla più anziana. Piangevano e gridavano. L'anziana sembrava inespressiva e calma. Il suo sguardo era diretto verso gli oscuri occhi di quei mostri lontani che avevano rubato il cuore e l'anima dei loro amati.
Emmy Iyuko

La guerra degli ibridi - Sessione 00#0

Presentazione dei personaggi
Da google
Italia, aprile 2018

A un anno dalla prima brutale uccisione se ne sono susseguite molte altre. Tutta Roma è terrorizzata da otto o nove mesi e anche tutto il Lazio soffre il terrore di quei mostri. Tutti i giornali e telegiornali ne parlano. Leggende un tempo considerate tali, come vampiri e licantropi, oggi stanno sulla bocca di tutti. La notte nessuno si fida più a rimanere fuori fino a troppo tardi.

La popolazione si è divisa in due: chi sta con i mostri e chi li combatte per salvare sé stessi e i propri cari. Nel giro di un anno molte famiglie sono state sterminate.
Chi si è specializzato nel settore dice che questi mostri danno la caccia solamente a vampiri e lupi mannari e che loro stessi siano degli ibridi delle due razze.

Gli appassionati del genere sono aumentati improvvisamente e all’interno di alcune università sono nati dei corsi specifici. La maggior parte degli studenti frequenta questi corsi per cercare di capire come siano nati gli ibridi, ma dalle facoltà non ricevono alcuna informazione che li possa portare ad una risposta certa…o almeno non direttamente. Agli studenti vengono forniti tutti gli strumenti per poter fare ricerche autonomamente. Solo gli studenti più dotati riescono a cogliere anche gli strumenti meno evidenti. Uno di loro, Christian, è un vero pozzo di passione. Si applica costantemente nello studio e ottiene sempre ottimi voti. C’è qualcosa di particolare che lo attira o è semplicemente stato catturato dal classico fascino dell’occulto?

Quando non studia all’università o a casa si reca nell’immensa biblioteca privata super fornita di casa Colombo. E lì ha fatto amicizia con il padrone di casa: un giovane che ha ricevuto in eredità tutta quella proprietà dall’ormai vecchio zio defunto. Il suo nome è Antonio e proviene da una famiglia molto facoltosa. Anche Antonio, come Chris, è uno studioso di occulto, solo che le sue capacità e le sue fonti gli permettono di studiare per conto suo, a casa, nella sua biblioteca.

Nella città ci sono altri appassionati, chi per lavoro, chi per hobby, ma in genere, se non sono riconosciuti formalmente tendono a non esporsi troppo. Il posto migliore in cui andare a cercare queste persone sono le catacombe. Sotto Roma si estendono per km e da dopo la comparsa degli ibridi sono diventate la casa di centinaia di sopravvissuti. Virgilio è un sopravvissuto per caso. Tutti quelli che lavoravano con lui nel negozio di souvenir vicino al Colosseo sono stati smembrati una mattina di settembre dell’anno prima. Sarebbe finita anche per lui se solo non fosse arrivato in ritardo. Sconvolto da quel massacro aveva arraffato qualche statuetta e scappò rifugiandosi nelle catacombe.

L’evento di quel giorno fece aumentare il grado di attenzione delle forze militari chiamate a Roma per rendere più sicura la città. Tony, un militare richiamato dal Medio Oriente per il progetto “strade sicure” e il suo collega Beppy, sono arrivati a Roma proprio quel giorno.

Anche il Vaticano aumentò le proprie forse con le Guardie Svizzere, sebbene nessun religioso sia mai stato preso di mira. Ogni guardia ha il compito di proteggere il Papa dal demonio e questo Hans lo sa bene.

La rete è un altro luogo di cui preoccuparsi. È la fonte principale di informazioni, specialmente per la milizia che cerca continuamente di catturare membri della resistenza. Gabriele, detto “il Ratto” è uno dei migliori hacker che sostiene attivamente la resistenza. Non riesce ad accettare l’esistenza di mostri che uccidono chiunque gli capiti a tiro…almeno, vampiri e licantropi, fanno attenzione a questo dettaglio.

Un giorno, tutti e sette ricevettero un messaggio da parte di un numero anonimo sconosciuto che indicava loro un luogo e un orario di incontro.
CONTINUA...
Emmy Iyuko

La guerra degli ibridi - Prologo

Da me
Italia, 2017

A Roma sembrava un normale sabato sera. I locali pullulavano di persone, un po’ ubriache un po’ meno. Il centro era illuminato assieme a tutti i monumenti. La fontana di Trevi risplendeva in mezzo a tutte quelle comitive di turisti e non, la basilica di San Pietro la faceva da padrone e il Parlamento era gremito di politicanti in…al lavoro. Nulla dimostrava che quel sabato sera potesse essere diverso dagli altri.

In periferia tutto era tranquillo. Qualche passante camminava verso casa, qualche auto sfrecciava con la musica a tutto volume.

Verso le ore più tarde della notte o più presto della mattina, tutto si era acquietato. Lungo una strada che portava verso casa, un uomo ubriaco camminava barcollando. Arrivato davanti al cancello di casa prese le chiavi per aprire e si sentì qualcosa sfrecciare alle spalle. Subito si voltò, ma non notò nulla di strano. Pensò che i fumi dell’alcol gli avessero fatto immaginare tutto. A fatica riuscì ad aprire il cancello e ad entrare nel vialetto. Mentre camminava a stento per raggiungere la porta di casa, la presenta gli sfrecciò di nuovo alle spalle. A quel punto capì che c’era qualcosa che non andava. Si voltò di colpo ed estrasse un coltello dalla tasca. Il fiato gli si accorciò e il sudore cominciò a coprirgli la fronte. Chiese una volta “chi è?” e una figura lo assalì alle spalle, squartandolo. Tutto finì in pochi secondi e la figura nera scomparve nella stessa maniera in cui era comparsa. Da lì tutto ebbe inizio.
CONTINUA...
Emmy Iyuko

Jurney in the lands of death - Capitolo 4

Alcune guardie arrivarono per prelevare gli avventurieri e portarli a palazzo. Rico e gli altri avevano chiesto di poter parlare anche con...

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